※旧コンテンツより使いまわしの文章です。
未編集部分が多いので現状と一致しない部分が多々見受けられると思いますがご容赦ください。


「何はなくとも基本的なこと」

KFXでは1画面に出せる飛び道具の限界個数が設定されているということは
当然知ってますよね…?
1画面に最大5個。…まあこれは周知の事実でしょうね。
そしてもうひとつ。飛び道具としてみなされている物体は
攻撃判定が画面上より消えた時点で消滅したとみなされ、一切の処理を終了します。

さて、ここで問題です。既に画面上に5個の飛び道具が出ている時点で
飛び道具のフラグを立てるとどうなるでしょう?
答えはその処理は無視され、何事もなかったかのように次の行へ飛びます。
ここまでで挙げた三つのことを利用してやるのです。

 

「では、実践!」

「え?もう?」とか言わないように。
以上の3つのことさえ踏まえてればそれで充分だから。いやマジで。
では、ここでは例としてキャラの背中方向の画面端で勝利した際のポーズが変更されるようにしてみましょう。
まず、ポーズ開始後、永久に出現し続ける透明な飛び道具を4つほど出しておきます。
判定(ここでは攻撃判定のこと)の位置はキャラの頭上か本体の衝突判定内あたりが妥当でしょう。
次の5つめの飛び道具。これの判定は画面端以外では消滅してしまう位置に設定しておきます。
(具体的にはY280〜300ぐらい…かな?)?
そして6つめの飛び道具を。これは通常のポ−ズ用として。
判定は最初の4つと同じで構わないでしょう。

ここまでくればもう仕組みは解りましたね?
「特定の位置でしか処理されない飛び道具」を用意して、
さらに個数制限を利用し、上の飛び道具が処理される際は
通常時の飛び道具は処理されなくなるようにする…っと、こんな感じなわけ。

そして5つめの飛び道具は特殊ポーズへ、
6っつめを飛び道具は通常ポーズへ飛ばせば一通り完成!

もちろんこれで本体自体が違うポーズを取ってるようにしたい場合は
本体の絵を透明にし、飛び道具でポーズ用の絵を表示してください。
具体例としては「303」や「ジョン・筒井」にこの技術が使われているので、参考にしてみてくださいな。

この技術の優れている点は
「負けポーズも変更可能」
「多量に作れば結構ランダムで分岐してるっぽく見える(笑)」
「フィニッシュ技による分岐と併用可能」
ってとこでしょうか…。

 

技術応用例

「擬似ホーミング飛び道具?」注意:α未対応技術です
飛び道具個数制限を利用して、擬似的に相手が地上か空中か判別する荒技です。
まず一定時間相手がジャンプしたら当たる全域に投げ属性(Ci:X)の飛び道具を出す。
この飛び道具は一定時間(6つ目の飛び道具の行の前のフレームまで)の後相手がジャンプしなかった場合の飛び道具ヘ飛ばします。
次は続けて4つ相手に当たらない個数制限用飛び道具、6つめは相手がジャンプした際に出る飛び道具にします。
上空で投げ属性の判定に相手が触れた場合は1つめの飛び道具の判定のみ消え、相手はのけぞらない。
そして通常時は処理されない6つ目の飛び道具が出るってなわけ。
ただしαでは空中の相手に対し投げ属性の飛び道具による判定が当たりすらしないので使用不可…。
もっとも、αじゃもっと簡単にホーミングができるからいいんだけどね。(逃)
それと超巨大キャラに対しては強制的にジャンプ中と識別される事になります。(笑)

「キャラ別固有デモ(音声演出不可能版」
これまた飛び道具の個数制限利用技。
開始時にまず一方のキャラは続けて4つ個数制限用、
どこか適当なところにもう1個、そして特殊デモへ飛ぶ6つめ飛び道具配置。
そしてもう片一方は先方の5つめの飛び道具をかき消す事ができる飛び道具を配置。
以上です。これで後はデモ用飛び道具で指定した演出が起こるって寸法。
ちなみに、制限用をもっと別々な位置に配置、
相手もそれに応じた位置に消滅用飛び道具を出すことでデモ用に使える飛び道具を増やせます。

 

ま〜だまだアイディア次第でいろんな使い方ができるんでない?


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