Game Review

今迄にプレイしたゲームについての、ごくごく個人的な意見及び感想など。

 

Index   ジャンル別/タイトル別索引
■RPG

FINAL FANTASY V
FINAL FANTASY VI
FINAL FANTASY VII
FINAL FANTASY VIII
Romancing Sa・Ga 2
Romancing Sa・Ga 3
Xenogears<ゼノギアス>

■SRPG/SLG

FRONT MISSION
FRONT MISSION 2
FRONT MISSION ALTERNATIVE
FINAL FANTASY TACTICS
新世代ロボット戦記BRAVE SAGA
BRAVE SAGA 2
宇宙戦艦ヤマト〜遙かなる星イスカンダル〜
さらば宇宙戦艦ヤマト〜愛の戦士たち〜
高機動幻想ガンパレード・マーチ

■ACT/格闘/FPS

双界儀
SPRIGGAN LUNAR VERSE
コスモウォーリアー零
EHRGEIZ
DIGIMONTAMERS バトルエボリューション
ボンバーマンジェッターズ

 

■AVG/その他

私立ジャスティス学園 熱血青春日記 2
どこでもいっしょ
トロと休日

逆転裁判
せがれいじり

■恋愛AVG/SLG

サクラ大戦
サクラ大戦2

サクラ大戦3
サクラ大戦4
遥かなる時空の中で 3 New!
あやかしびと New!

 

 

RPG

FINAL FANTASY V(スクウェア/SFC→PS)
 一番最初に自力クリアしたSFCゲームというのもあってか、未だに自分の中では思い入れ深いRPGベスト1。システムもストーリーも音楽もキャラクターも全部好きで、何周もプレイしながら毎回全キャラ全てのジョブをマスターにしたり、世界中の宝箱を開けたり(しかし何度物知りじいさんに訊いても回収率は98%)限界まで金を貯めてみたりと、当時持てる限りのヒマを注ぎ込んで遊び倒した思い出が。流石に今時の技術に慣れた目で見るとグラフィック面では多少の寂しさを感じるものの、内容の面白さでほとんど気にならないのが凄いところ。

 プラットフォームをPSに移した移植版では、メモファイルのクイックセーブと通常ダッシュが可能になった(ジョブがシーフでなくともBボタンダッシュ可能。アビリティ「ダッシュ」が付いてると更に倍速)のが改良点。しかしROMからの読み込みが異様に遅い(BGMや効果音がずれたり拾得アイテムの表示がなかなか出なかったり)あたりが困りもの。あと、デモで付いてる天野絵を相当忠実に立体化したムービーはかなり凄いと思うんだけど、難を言うならファリスの胸がデカすぎる点がちょっと。いや、あれじゃ一目見た瞬間女だって判っちゃうネタバレ映像だと思って。 
 ところで、PS版プレイでようやく宝箱回収率100%達成に成功しました……まさかあんなとこにアイテムしまってあるなんてフツー気が付かないって。

FINAL FANTASY VI(スクウェア/SFC)
 マップ上に表示されるキャラと戦闘中のキャラのグラフィックが同じ大きさになって、イベントの見栄えが増したり戦闘とイベントが違和感無く繋がったりするようになり良い感じ。絵の細かさや使用する色が増した分、キャラクターのアニメーションにも幅が出来、マップや背景も美麗。
 ゲームとしては、(個人的には)魔石システムにいまいちか難があったように思うし(LvUP時にステータス調整する為いちいち着け外したり、別に使わない召喚獣なのに魔法を覚えるために持ち歩いたりと何だか手間がかかる割にはあんまり楽しくなかったので)、あと「14人全員が主人公」という謳い文句の割にはキャラクター個々の扱いに相当偏りがあった気がしてならないのがだいぶ勿体ない感じ。ストーリーのボリュームに比して人数が多すぎると云うのもあるとは思うけど、キャラ固有オリコマの使い勝手も相まって、どうしても使わないキャラが出てしまうのが残念で。

 それはそうと、ジークフリードって結局何だったんだっけ?(謎)

FINAL FANTASY VII(スクウェア/PS)
 プラットフォームがPSに移って、いきなり総ポリゴンになったキャラクターに最初の内は多少の抵抗もあったけど、流石はFFと云うべきか、プレイし始めればあっという間にストーリーに引き込まれそう違和感も無く進められた。個人的にはスチームパンク風世界観や野村キャラにもそれ程抵抗が無かったし、マテリアシステムやストーリー展開にもそれなりの魅力とか牽引力をを感じないではなかった……けど、ゲーム終盤の方になったら何だかけっこう粗が目立ってきたと云うか……EDが……(涙)
 ていうか、いくら隠しキャラとはいえ愛着のあるキャラが2人も出てこないEDが一種類だけ、てのはヒドイと思います。EDのオチ自体には(少ししか)文句はないけれど、流石にここまで「時間足りませんでした」的な処理を見せられると(発売日に定額でゲームを購入した身としては)かなりに悲しいので。

 インターナショナルの方もおまけディスクとかムービー追加に釣られてつい買っちゃったけど、如何せん金返せという気持ちの方がやや強く。追加されたムービーもいまいち有難味がなかったしEDはやっぱり2人抜けてるの一種類だけだし使える裏技に限って修正されてるし(特にシューティングコースターの大量得点ポイントとか)、良かったといえばマテリアの付け外しが楽になったこととザックスのイベント追加くらいかなあという感じ。
 おまけディスクは参考資料としてそこそこ使えたけど、地図とか見るときのポインタの操作が十字キーだと微妙に骨でした。

FINAL FANTASY VIII(スクウェア/PS)
 CGムービーはよりリアルっぽくなりディスクの枚数は増え、主人公は無口という設定の割にモノローグでどんどん喋りまくってくれるお陰で微妙に感情移入しづらく、前作以上に勝手に流れていくストーリーは揚げ足取り放題(でも深読みしようとすればそれなりに出来る内容なので、2周目の方が案外面白いかも)。
 ガーディアンフォース(召喚獣)や魔法をジャンクションする事で低レベルでも能力値を強化できるというシステムは確かに画期的かもしれないけど、パーティを編成し直す際の受け渡しが面倒臭いとかピンチになっても勿体なくて魔法を使えないとかデメリットも結構多くていまいち素直に評価できない。キャラクターも世界観もそこそこ魅力的なので、部分部分だけ見ればとってもツボだったりするものの全体的には妙に散漫な印象。ヒロインの性格が趣味に合わないとか致命的なバグがあるとかはともかく、ポケステのシリアルナンバーに頼らなければアイテムを集められないシステムは流石にボッタクリもいいところだと思ったり。

 実を言うとカードゲームをやってた時が一番楽しかったりして(実質プレイ時間の4〜5割はカードに費やされたような気が)。

Romancing Sa・Ga 2(スクウェア/SFC)
 オープニングから数時間もしないあたりのイベントをクリアした途端に暗転する画面と「250年後」の文字が表示され『何ソレー!?』な恐慌状態に陥る典型的初回プレイ体験。世代交代するとは知っていたもののこんなにあっさり何百年も経っちゃうんだ!?(ザコ敵との戦闘回数によって年代経過が左右されるとは知らなかった当時) とショックを受けたのも束の間、気付けばすっかりハマり込んで何周もプレイし、お気に入り皇帝ばかりで埋め尽くしたバレンヌ帝国年表とか技閃き一覧とかせっせと作ってみたりして。
 RPGとしては究極にキャラが多いとは云え、ここまでキャラ性が希薄だと却って自分で想像して楽しむ余地があってこれはこれで良しという感じ。武器防具・術法の開発や技の閃きシステムも結構大変だけど、むしろコンプリートに燃えるのでOK。ただ、開発のためのお金を稼ぐ作業がかなりタルくて辛い(敵とエンカウントするたび国庫に一定のお金が入るシステム=戦闘めんどくさいけど退却してばっかりだと敵が強くなる一方だし)……というか開発に金かかりすぎなのは少々考えモノかと。

 あとこれ、妙に隠しパラメーターが多過ぎませんかね(術力補正値とか技閃き係数とか)。

Romancing Sa・Ga 3(スクウェア/SFC)
 フリーシナリオの割にはそうフリーでも無い気がする3作目。攻略する順番が変えられる程度で、(前作までのように)イベントのこなし具合でそう取り返しのつかない事態に陥ったりはしないのが物足りない、とまでは言わないけれど何となくサガシリーズとしてはマイルドになってしまったのかなあと知った風なことを。キャラクターは更に多彩で魅力的になっているけれど、それだけに詰め込み過ぎと云う感が無きにしもあらず。もう少しサブキャラがらみのイベントが見たかった気もするし(仲間にした途端に、それまでの目的を忘れたかのようにノーリアクションになるキャラが結構いるのはどうかと思う)。全体的には好きなゲームなのでその辺が残念。

 困ったと云えば、折角育て上げたキャラクターがラストバトルで使えなくなるというシチュエーションはちょっと。何でも前代未聞にすれば良いってものでもないと思うんですが。

Xenogears<ゼノギアス>(スクウェア/PS)
 発売前、雑誌に載っていた広告の異様な迄の情報量とそこかしこに散りばめられたアヤシイ単語の数々に「大丈夫か!?」などとも思ってしまったものの、実際にストーリーを進めてみれば複雑な割には破綻の少ない濃いシナリオと、脇役に至るまでキャラクター立ちまくりの登場人物に圧倒されっぱなし。なんか時々どこかで見たようなカッコイイ演出が入るけどきっと気のせいです!(自己暗示)

 ゲーム開始して暫くは360゜度ぐるぐる回せるマップに酔ったり、大ジャンプが出来なかったり高台の端っこに寄りすぎたりでよく下に落ちまくっては挫けそうになるものの、慣れればこの3Dマップが結構楽しくて特に意味もなく他人の家の屋根から飛び降りたり通行人の頭に乗ってみたりと妙な遊び方を堪能。戦闘は時間制限無しのコマンド入力で技を繰り出せるのが楽しい……けど、長くやってると次第に飽きて来たりもする(ギアバトルでは出せる技が少ないので尚更)。それと出来ればメニュー画面でのアイテム整頓コマンドは欲しかった。そして例の如く時間が足りないらしいあの二枚目で(ネットなんかで前評判は聞いていたものの)だいぶガッカリ。キスレブ総統府変形合体イベントなんかセリフ&ムービー入りで見たかったですよ!(惜)

 それにしてもしかし、華麗なムービーも売りの一つだというのにキャラデザイン(ウィンドウグラフィック)の顔とアニメーション部分の顔がああも違っていていいのかなあ(アニメパートに入った途端、みんな3割増しくらい老けてるし)。

SRPG/SLG

FRONT MISSION(スクウェア/SFC)
 シリーズ第1作にしてシリーズ中ベスト1を挙げろと言われたら迷わずにこれ。やり込みプレイはそんなにしなかったものの、ハマっていた当時は取り憑かれたように寝食削って遊びまくっていたような。何を置いてもヴァンツァーのセットアップは麻薬的な楽しさで、うっかりするとそれだけで1時間はゆうに潰していたりもして(試行錯誤しすぎ)。自分でパーツを組み合わせたりカラーリングしたりした機体が、画面の中で駆動音を立てて疾走したり薬莢をバラ撒きながら敵機を攻撃したりするのを見ているだけでももう病み付き。しかし通常のメッセージとは別に、ヴァンツァーパーツの値段や各種ステータスを表示する用のフォントが異様に小さくて読み取り辛かったのには少々悩まされました(目が悪いから)。後にワンダースワンに移植されていたけど、あの画面の大きさでアレはちゃんと読めるのかな?
 グラフィックもさることながら、ストーリーも(当時としては)かなりハードで渋いというか暗くて重い感じだったのが何だかすごく新鮮で、皆どことなく陰のあるキャラクターたちの造形にも心惹かれるものがあり、システムの面白さとも相まってハマり度をより深めることに。

 少し文句があるとすれば、キャラによって覚えられるスキルの数に差があり過ぎる事とラスボスが弱い事。最後のマップで試しにロイドとサカタ2機だけ出撃させたらそれでも楽々クリア出来て、何だか有難味が無かったわけで。

FRONT MISSION 2(スクウェア/PS)
 ローディングが遅いのがまず一番の難点というか……いくら何でもセーブデータをロードする度に数分間も待たされたんではプレイ意欲削げます。内容的には一作目の雰囲気踏襲及び前作の問題点があらかた解消されてる真面目な続編で(ストーリーがややタレ流し気味とは云え)結構良かったのに、あのロード時間の長さだけで辛い点数にならざるを得ないのがどうにも。
 システム面ではヴァンツァーの塗装パターンが増えたのとスキルの付け外しが出来るようになったのは嬉しいものの、妙に経験値稼ぎがやりづらくなっているのはちょっと苦しいかも。使えるオーナースキルを覚えさせようとすると、(そのユニットばかりに敵の撃破をさせないといけなくなるから)ユニット間のレベル格差が恐ろしくシビアになってしまうし。前作みたいに闘技場で経験値が稼げればまだ良かったのに(ゲーム的にはヌルくなるけど)。

 ………そしてまた、ラスボスが超あっさり倒せるんですがどうにかなりませんか(寂)

FRONT MISSION ALTERNATIVE(スクウェア/PS)
 一作目や「2」とはまた違ったスタイルのFMシリーズ。カッコイイ音楽に乗せて勝手に歩いていく機動小隊をただひたすら見守ったり、どんどん目標からハズレていくルートを逐一設定し直したり、敵のミサイルに当たらないよう祈ったり(効果薄)。プレイヤーが手出しできるのは各機体の学習COMパラメーター設定と兵装(割と選択肢少ない)、進攻ルートの設定程度で、自部隊が敵部隊と接触したあとはただ画面をぼーっと眺めているしか無いのだけど、これが意外に楽しかったりする。勝つにしろ負けるにしろ妙にサクサク進むので、「手出しできない」状況はあまりストレスにならない。
 作戦遂行時間や戦果によりストーリーが分岐、マルチEDになるため何度も繰り返しプレイすることになる関係上、このサクサク具合が大変にありがたい。ただ、全体的にドライなゲームの雰囲気を反映してかメインのED以外はかなりあっさりしているので、その辺は少々味気なくもあったり。

FINAL FANTASY TACTICS(スクウェア/PS)
 
オウガバトルシリーズのスタッフと文法を投入してまた随分と毛色の変わったFFシリーズ分家。シビアなシナリオと柔らかくて中間色の多いグラフィックはやっぱりオウガなんじゃないかって気もするけれど。ジョブチェンジが気楽に出来るあたりが僅かなFFらしさかも。
 システムとしては儲け話とか密猟辺りが大変に楽しいのだけど、自軍のユニット数の限界があまりにもタイトなためにイベント参入型のキャラと最低限の儲け話用無名ユニット(3人が限度)で一杯になってしまい、余分な無名ユニットを育てたりモンスターを繁殖させたり出来なくなるのが少々難ではある感じ。イベント参加型キャラにはあんまり使わないヤツも結構いると云うのに(除名すればいいんだけど、貧乏性なので仲間になる人間は全部入れておきたいところ)。

 賛否両論(否の方ばっかり多く聞く)のEDは……やっぱり何となくすっきりしませんでした。

新世代ロボット戦記BRAVE SAGA(TAKARA/PS)
 ゲームといってもアニメの勇者シリーズファンだけに的を絞ったコレクターズアイテム感が強そう。それなりに思い入れあるエピソードとか懐かしいセリフとかがそこここに散りばめられていて嬉しくはあるんだけれど、でもゲームとしての出来と言われるとちょっと。7作品分の世界観を強引に統合して、その上に新しい話が乗っけてあるためにストーリーの整合性がかなり凄いことになってる他、戦闘のバランスや敵の思考が割とダメな感じに出来ていてややツライ。出来れば一つの話に3回も4回も戦闘が起きるような場合には、アイキャッチでクイックセーブなりを是非させて頂きたい。
 パワーアップ合体をするユニットで、合体前と合体後が別ユニット扱いになっててレベルの設定が別々になってると言うのも困りもの。元ユニットに1体加えてグレードアップ合体するタイプの勇者で、グレードアップ前より後の方が弱いという状況もいまいち情け無いし。あとは、まあ容量の問題があるのは判るけど一部思い入れがあるのに登場しなかったユニットや必殺技、キャラクターが出来てしまったのが残念と言えば残念。出て来ても弱い技が一種類しかなくて無能ユニット呼ばわりされてる人とか……どれとは言わないけどダ(以下略)。

 それと、ボトムズとかダグラムとかは無理に出さない方が良かったのでは? と。ああ各々1話程度しかなくお義理にもならない扱いだと、ファンの人には失礼だろうしファンじゃない人にはいきなり雰囲気が違って戸惑うだけだと思うし……いっそのこと別のゲームにした方が双方にとって幸せそう。

BRAVE SAGA 2(TAKARA/PS)
 前作のそれなりな好評に応えて発売された(とおぼしき)続編。マップの回転や中断セーブ、上位ユニットへのLv引き継ぎなど前作で不満の多かった点が軒並み改善されてはいたり、多分アンケートに登場要請の多かったと思しきユニットが追加されていたりと相当にファン寄りの作りではあるけど、ゲーム内テキストやら何やらからファンのコールに制作側が舞い上がり気味のムードが濃く滲み出ているのが何だかなー、な感じ。

 システム面では戦闘中のアイテムコマンドを無くした代わりにユニットごとの特殊コマンドやガッツコマンドが設定され、獲得CPを全部武器強化に回せたり前回は確率頼りだったガッツ復活を調整できたりと改良がなされているものの、敵やNPCの思考時間や移動がやや遅いためか戦闘中に前作よりも妙なストレスが感じられる。更に敵も味方もそれ以外も全てがフルボイスで喋るため、イベントも戦闘もやたらに時間がかかってプレイ中にだいぶダレてしまう。中断セーブ用にメモリーカードを3ブロックも取られるのもちょっとどうかと思う。
 ストーリーは前作よりもオリジナル要素が増やされ、今回からレギュラー参加するリアル系作品の世界観がかなりの度合いで持ち込まれたおかげでやや重い感じのシナリオも多くなったたため、いまいち勇者シリーズならではのカラーが薄まった感は否めない。また、新規参加の勇者王ガオガイガーが大きくウェイトを占め(というか特別扱いされすぎ)GGG単独のイベントが多いわりにはあちこち端折りすぎて本編中の伏線台無しなあたりも失敗くさい。
 最終決戦のオチも何だかなあ…という気はしたけどEDのおざなり具合に比べればそれほど大したことじゃありませんでした。

宇宙戦艦ヤマト〜遙かなる星イスカンダル〜(バンダイ/PS)
 既にふた昔以上の作品でありながら未だに根強いファンを多く持つあのアニメを堂々のゲーム化。ていうかおそらくきっと、製作スタッフ自体がその根強いファン。

 ゲームとしてはまず、艦隊戦に激しく手こずらされた印象が強烈。コツを掴めば割と片手間に対処出来るけど、そのコツを掴むまでには幾度となく撃沈ムービーを拝まされる羽目に。しかし白兵戦パートはもっと大変というか開発の人が「洋ゲーっぽくなりました」と言っていたのもナルホドの難易度高さ、いやむしろ不条理さ。しかもステージによっては出撃できるキャラが限定されていたりして、一人倒されたら全滅するしかないと云う局面もしばしば。どうもバグがあるらしくて画面切り替える時かなりの頻度でハングってくれるし(困)。
 アニメ通り各部署に配置されているキャラクターは仕事をさせるとどんどん体力を消耗するので(白兵戦に出しても減る)時々休ませないといけないのがやや億劫。特に真田さんに倒れられると艦の修復は出来ないわミサイルや艦載機の補充も出来ないわで戦々恐々。ヤマトは工作班で保ってるという事がよく解りました。
 時々挟まれるアニメーションムービーは短いながらも増永氏の神作画で高クォリティ。声優さんも出来る限りでオリジナルキャストを揃えてあるし(それが裏目に出ている人もいるけど)、代役で入っている人の演技も文句の付け所無し。それ以外にもセリフのやりとりのみの小イベントが挿入されたりするものの、長距離ワープをかけてる真っ最中にこの会話イベントを見るためだけにワープアウトさせられることが多くてこっちは何だか別にいいやって感じ。

さらば宇宙戦艦ヤマト〜愛の戦士たち〜(バンダイ/PS)
 前作の好評を受けた形で、今度は当時から最近に至るまで賛否両論のアレを「さらば」と「2」のマルチエンディング方式でゲーム化。艦隊戦がHEXバトルと近接3Dバトルになり、リアルタイム進行でクリア時間や撃墜数によりボーナスが変化するようになったのは……個人的にはフィールド時間が相対制になったのと主砲とか副砲とかを手動で連続撃ち出来なくなったのが辛かったので勘弁して欲しかったです。3D画面になると敵と自分の位置が判らなくなるし、コスモタイガーは勝手に目標を攻撃してくれないし。当然の結果としてボーナス貧乏になり更にドツボ化という下手ゲーマーに優しくない仕様。ときどき味方の艦艇が登場し自軍側も艦隊を組めるようになるけど、ハッキリ言って足手まといでしかないのでむしろありがた迷惑。新システムでありがたいといえば「緊急修理ユニットα」とか「通信コマンド」くらいかも。白兵戦はハングしなくなったのとロックオンし易くなったのはいいけどキャラが小さくて見づらいのと、マップが斜め見下ろしタイプで急いで真っ直ぐ歩け ないからやっぱりイマイチ感は否めず。
 まあ、システム面は好きずきとして、最大の売りである(と思う)豪華入魂ムービーの数々、ディスクも3枚に増えて大盤振る舞い! …のわりにはあまり心が躍らないので何でかと思ったけど、よく考えたらこのゲームのムービー(=見せ場のシーン)って
(1)キャラ及びメカ登場(2)敵か味方の必殺兵器炸裂&喰らって轟沈(3)敵か味方の壮烈な戦死 
な場面ばっかりなんで一作目の「死んだと思ってた人が生きてた!」「これから幸せに生きていきます!」みたいな燃え萌え要素が皆無とは言わないけど希薄だなあと……まあこれはゲームの責任じゃないんだけど…

 でもまあ、(アニメでも漫画でも省略されてた)新米の乗り組む理由をイベントで作ったり、斉藤のキャラを「さらば」と「2」のいいトコだけ集めて男前に仕立て上げたり、猫だけでも助けたりとかしてるところはいいと思います。ゲームの進行には影響ない話ですが。だけど山本の声優(何故か変えられてた)のヘボ演技だけはダメ過ぎです。しかも一部痛いファンの脳内設定盛り込みすぎでさらにダメ。俺の山本(主に被弾したブラックタイガーで弱音を吐きながらよれよれ戻ってきたりする)を返せバーカバーカ!!(なんという大人げなさ)

高機動幻想ガンパレード・マーチ(アルファシステム/PS)
 なんとなく、世界観とかキャラデザインとかが苦手そうな気がしてたのでずっと手が出なかったんだけど、機会があってやってみたらかなり面白かったゲーム。
 フラグ式のイベント以外には決まったストーリーがないのも毎回一期一会な緊張感があるし、NPCがバラバラに独立したアルゴリズムで動かされてるからこっちの思惑とは関係なく(一応コツを掴めば上手く操作できるらしいけど)勝手に好いたり嫌ったりいいところを邪魔したり装備を代わりに陳情してくれたり売店の商品を先に買ったり玉砕確定なのに強い敵に突っ込んだり見逃したい敵を倒したりしてくれて、お陰でただのゲームキャラに対してやや本気で死なせたくないと思ったり逆に殺意を覚えたりするのも(少し時間を置いてから見れば)結構楽しいような。初回クリア後に始まる「二周目」以降のメタフィクション的な設定も個人的にはOK。

 不満は結構ハマリなバグや未完成パートがだいぶ多いところと雰囲気システムのお陰で教師が殴れない事、あとテキストの日本語がたまーに気に障る(NPCの台詞なんかは時として非常に趣深かったりもするけど、モノローグ的な文や長回しの台詞なんかが妙に肌に合わない感じ)事くらい。あとボイスは入ってない方がいい人も何人か……ついでに一生懸命フラグを立てて到達したイベントが黒い背景にテキストだけというのはどうなのか(一枚絵くらいあってもいいような)。

 なお、方々で色々言われている裏設定や没シナリオの類についてはゲーム中で(遠回しにでも)特に言及されてない限り、面白そうなところだけ信じることにする方向性で。

ACT/格闘

双界儀(スクウェア+ユークス/PS)
 実は恐ろしい程アクションゲームが不得手なクセに、キャラデザインの人の絵が好きで購入を決意。何度も死んでコンティニューを繰り返してはちょっとずつ進行。
 神道・道教系のモチーフがメインの東洋風世界観は個人的に結構好み。でもシナリオはいまいち大雑把というかどれも何処かで見たようなお話だし、女性キャラの性格がウザったいか都合良すぎるかどちらかの両極端なのもプレイ意欲を削ぐ感じ。操作系は自分の下手さ加減をさっ引いても相当やりづらく、L1R1の追尾機能を使っても上手いこと敵の方に向き直れない、後退が出来なくて微妙な立ち位置調整が出来ないなどで、減らさなくていいところでHPが減ってしまうのは困りもの。グラフィックも結構大雑把でポリゴンの角々が目立つし、人の顔がいかにもテクスチャーで貼り付けてある感じなのが 些か萎えポイント。男はともかく女の子の足首が太いのも頂けない。

 とりあえず、京野ことみの声だけでも何とかして欲しいと思いました。

SPRIGGAN LUNAR VERSE(フロム・ソフトウェア/PS)
 
ACT下手なクセにまたやってしまった第二弾。MISSION4で死にまくり挫けそうになった挙げ句に弱者救済用のEXAMスーツのお陰で何とか先に進めたヘボゲーマーっぷり。このメーカーの他のゲームに比べればだんぜんヌルいと云うもっぱらの噂、しかしそれでも下手なんだからあんまり救いにならないって言うか。
 それでもゲーム誌のインタビューで開発の人が言っていた通り「何度も死ぬ」うちに少しは操作に慣れて要領が良くなってくるから不思議なもので、レーション不足に汲々としながらも苦心惨憺の挙げ句大槻達樹編をクリアー、2周目で取り逃したアイテムを回収した後、御神苗優編を始めてみたところ1日とかからずにクリアーできて何だか拍子抜け。さすがNo.1スプリガンは何かが違います。具体的に言うとHPの多さとか。
 御神苗編クリアー後にも隠し面とか隠しキャラとかあって、思いのほかに何度も遊べるゲーム。但しレーションさえ大量に持っていればどんな敵でも力押しで勝てたりするので、戦略とか駆け引きの機微とかにはやや遠そうな感じも。

 あと隠しキャラのガイコツは(いくらゲーム会社のカラーだとしても)原作の世界観的にどうかと思いました。ていうか学校通ってるんだアレ……?(単に教官のセリフが大槻編の使い回しなだけとはいえ)

コスモウォーリアー零(タイトー/PS)
 ACT下手だけどやっちゃった第三弾。製作スタッフには例の如くヘビーな松本ファンがいる模様。システム的には3Dマップ内走り回り型のシューティングに近い(操作はステージ内の移動と攻撃アクションのみ、敵以外のオブジェクトには干渉不可)ACT。
 「大宇宙叙事詩(ストーリー)」と「大決闘(1対1勝ち抜き)」両モードとも共通で、四つのボタンに振り分けられた基本攻撃(遠隔攻撃と近接攻撃は相手との距離で自動切り替え。溜め撃ち可)、サブウェポン(爆弾)、SPアタック(必殺技)、SPアクション(特定キャラのみ使用可特殊防御)を駆使して戦闘。ダウン中の当たり判定消失(しかも立ち上がるまでが非常に長い)&SPアタック及びサブウェポン使用時のキャラ硬直のせいで所謂ハメ状態に陥ったり攻撃タイミングが変にシビアだったり等の欠点も多いものの、ステージボス戦や大決闘モードで1対1の戦いをする時の緊張感、障害物を挟んで相手の気配を窺ったり(キャラごとに足音を変えてあるのが芸が細かい)見当でサブウェポンを投げて出方を見たりする駆け引きの面白さはかなりのもの。銃を撃つ時の薬莢の飛び具合や移動しつつ撃ったときの弾道の曲がり方、光源の移動に伴うステージ上の陰影なども丁寧に表現されていて、背景や宇宙船などのポリゴンは職人芸的に造り込まれていて迫力を感じさせると共にいかにも「らしい」雰囲気を演出。ストーリーモードのキャラクタームービーも止め絵で紙芝居状態だけど絵自体は綺麗だしシナリオも面白く、スタッフの心意気というか松本ワールドへの思い入れが伺える造り(ついでに予算の少なさも伺える)。

 できれば3Dマップなんだからジャンプや視点変更が可能だったり(不可なのでよく障害物に引っかかる)、倒した敵から出るアイテム(HP回復・SP増加・サブウェポン増加)の消えるまでがもっと長かったり、回復アイテムもストック出来たり、大決闘モードで一度クリアした後にでもキャラ&ステージのフリーセレクトや対戦プレイが可能になればもっと良いかも…と思ってみるヘボプレイヤーっぷり。

EHRGEIZ(スクウェア+ドリームファクトリー/PS)
 アーケードの頃に置いている店をついぞ発見できず、後に(FFVIIキャラ大量追加に釣られて)コンシューマ版を購入。特にキャラごとのドラマやイベント無い(ゲームオリジナルのキャラでもバックグラウンドは取説に書いてあるだけというシンプルさ)ので、お話として楽しむには自前での脳内補完を迫られますが。あとは声優さんが付いてるとか(一部ミスキャストっぽいけど)、ヴィンセントに踵落としさせたりセフィロスにジャーマンスープレックスさせたりして面白がるとか。
 基本的に格闘ゲームが不得手な方なので技の駆け引きにも長けておらず、もっぱら力押しで進めてしまい折角のシステムがちょっと勿体ないかも。やたらに細かい繋げ技とか受け身とかが充実しているからにはやはり練習して使うべきかとも思うけれども、立ち位置とか向きとかの判定が変に厳しくてプラクティスモードの立ってるだけのキャラにも技が掛からないと来てはどうにも(<死ぬほど下手)。あと、普通のPSコントローラーだとボタン同時押しとか続けて押すとか一瞬離して押すとかの操作が大変にやりづらくて如何ともし難く(かといって専用ジョイスティックは買いたくないし)。ミニゲームの連打も全然効かないし。

 そういえばアクションRPGの方は全然やってない事に今更気が付きました(だって使用キャラ限定されてるし)。

DIGIMONTAMERS バトルエボリューション(バンダイ/PS)
 平たく言ってキャラゲーなのでシステム面がどうのというのもお門違いなのかもしれませんがとりあえず。折角デジモンごとに属性や攻撃スタイルのパターンを設定して(少なくとも成長期段階では)強さのバランスを調整してあるはずなのに、ストーリーモードのラスボス(喰らうと絶対にピヨらされる乱舞技と不条理なまでに吸い込み範囲の広い投げを持っている代わり飛び道具無し)攻略が「敵の手が届かない距離を保って逃げ回りつつ飛び道具か移動攻撃技で削っていく」しか選択肢ないというのは如何なものかと。おかげで飛び道具の射程が短かったり移動攻撃が無かったりするデジモンでのクリアが非常に難しくなっちゃってるし。あと、キャラゲーのわりにストーリーモードで各キャラ同士対決するときのデモが(セリフだけでも)無かったり、EDが歌とスタッフロールのみという素っ気なさなのもなんか微妙。
 バトルそのものの操作しやすさやグラフィックの造り込みはかなりいい線行ってるだけに却って惜しいというか。

ボンバーマンジェッターズ(ハドソン/PS2)
 悪のヒゲヒゲ団が送り込んだ人工彗星・ダークスターの脅威が迫るボンバー星の危機を救うため協力して戦え! シロボン&MAX!! ……と、うっかりアニメ本編を最後の方まで見てしまってからプレイし始めると何ともビミョーな気分にさせられる筋書きのメディアミックスゲーム。マップは3Dなものの、素で取れるアクションの自由度が意外と低く、むしろキャラボン能力やボムで動くフィールド上の仕掛けを駆使してのパズル的攻略を要求される。但しパズルを解くヒントや使えるアイテムはおおむね適度な場所に配置されているためそう言った点でのストレスは少なめ。敵の強さも(おそらくメインターゲットの年齢層に合わせて)そう無闇に強くはないけど弱点や攻撃パターンなどを上手くつかんでおかないと結構苦戦させられるというくらいの匙加減。
 敢えて言うなら各エリアに入る際のデータ読み込み時間がいまいち長めな点や、前のエリアをクリアorリタイアしたときの体力がそのまま自動セーブされて次に持ち越しになるためボス戦のハシゴ(条件付きアイテムを取るために何回か同じボスに挑む必要がある)などが大変だったり、一部の敵に接触してピヨらされるときの硬直時間が結構長くて場合によってはハメられ状態に陥ったり、フィールド上で視点を動かすと画面手前に背の高い構造物が入り込んで視界が塞がれるケースも多かったり、エリアマップが小さくて見づらい上にあんまり参考にならなかったりするあたりは多少難ありかと。

■AVG/その他

私立ジャスティス学園 熱血青春日記 2(CAPCOM/PS/格闘+育成SLG)
 格ゲーが本体で育成パートはオリジナルエディットキャラを作るためにある……筈だけどどう見ても主客が逆転している印象。男女混合総当たり版ときメモみたいな学園モードの方が絶対ボリューム大きいしゲームとして。
 一応、自作キャラを強化するアイテムを貰ったりするために各キャラと仲良くなるべしという建前はあるものの、実際格ゲーパートで使えるキャラを真面目に作るために攻略してる人はほとんどいないものと推測。斯くして異性でも同性でも内容にあまり変わりのないグッドエンディングを迎える頃には大抵、箸にも棒にも掛からないような性能のエディットキャラが毎回出来上がっているといいます。
 システム面ではミニゲームも盛り沢山(ちょっと難しい)、選べる部活動も多くて能力値の調整がやり易いなどかなり親切。ただ、ポケステを使わないとおまけを全部集められないシステムにはやや抵抗もあり(ポケステのシリアルで入手できるカードが制限されてたり…いや、友達とトレーディングしろという意図は判るんだけど困る)。

どこでもいっしょ(SCEI/PS/おはなし)
 というわけでそれまでポケステ特典のあるゲームをやってもなかなか買う気にならなかった例のアレをいきなり手放せなくなった中毒性ゲーム。購入して暫くはドットで描かれたラクガキみたいな動物に字数の許す限りコトバを教え込み、教えた単語を適当に繋ぎ合わせただけの妙な会話に一喜一憂してみたり、妙に可愛い仕草に目尻を下げてみたりするダメ人間な毎日を送る羽目に。
 5種類の動物(?)の中から一つ選んで名前を付け、六畳一間のアパート(の割にはトイレ・バス完備)で一緒に暮らす間にただひたすら言葉を教えるだけ。普通のペット育成ゲームのようにこちらが生殺与奪を握っているわけではなく、ただ一緒に過ごしてそれぞれ勝手に何かしているという呑気でヌルい関係はかなり気楽で良い感じ。ただ、たったの10日(上手くすれば16日)かそこらでお別れすることになるのは早いのかそうでもないのか。
 ポケステ内蔵の時計機能で日時や季節に合わせたイベント(四季や時間に合わせた背景や効果音の変化、年中行事絡みの日記など)も発生するため、うっかりすると一年中遊んでいたりもしてしまう危険性。ネコやウサギから自分の誕生日を祝ってもらってホロリとくるのはだいぶまずいと思います。人として。

トロと休日(SCEI/PS2/おはなし)
 電車の中で出会ったトロと共に架空の町でぶらぶらと休日を過ごすゲーム。このゲームの何がズルイって三浦(仮)の町のロケーションが良すぎ。名勝もあるけど観光地として特化はしていない、程良く鄙びた(失礼)港町の雰囲気がいかにも肩に力の入らない非日常感で、そんなどことなく懐かしいけど見知らぬ土地をトロと一緒にブラついて回るのが妙にやたらと楽しいのではありますが。
 ゲーム中の時間経過は「画面を切り替えた数」+「画面内でアクション(会話する、風景クリックなど)を取った数」で計算されるらしく、トロと仲良く遊べば遊ぶほど時間が経ってしまいそれ程遠くへ足を延ばせない内に夜が来て旅館へ帰される事に。会話もせず風景も見ずに急ぎ進めばそこそこ遠くまでは行けるけど、当然それはだいぶ味気ないわけで、トロが帰っちゃうまでの7日間、特別仲良ければ+3日で10日間、一度のプレイでは町の隅々までを堪能する事は結局出来ないので下手に目的意識があると逆にストレスが溜まってしまうのが難。宝物や地図のコンプリートもトロが一緒にいる期間内にはまず無理なので収集癖のある人にはお薦めできない。微妙に寂しい(10日目の場合は寂しいどころの話じゃない)EDを迎えた後には「一人旅モード」で単身同じ町をウロつけて地図や宝物の完成はそっちで出来るけれどもコレが非常に空しいというか、わざわざ連れのいない寂しさを力一杯抉り出すような造りになっていて何ていうかとってもツライ。

 にしても、今回ポケステ非連動なんだから教えられる言葉の幅をもう少し増やしてほしかったかも(トロから「これは何?」と聞かれて答えようとしても用意されたカテゴリに当てはまらない物が多すぎ)。あと「何?」と聞かれた画面の中で何を指してるのかよく解らなかったり(例:中に貼り紙のしてあるショーウィンドウを「ショーウィンド」と教えると以降貼り紙を見ては「ショーウィンド」と言う)聞かれてる物事の枠が曖昧だったり(例:蘇鉄の樹を見て「そてつ」と教えると樹木全般を「そてつ」と認識)するのはちょっと困るなあと。いや、それでトンチンカンな会話をさせたい意図は解るんだけど。

逆転裁判(CAPCOM/ GBA/AVG)
 プレイヤーは新米弁護士・成歩堂龍一(なるほど君)となって一章ごとに一つの事件を担当し、3日間の裁判期間を使って探偵パートでは証拠物件や証言を集め、法廷パートでは証人に突っ込みまくったり検事の揚げ足を取りまくったりして最終日に依頼人の無実判決を勝ち取るついでに真犯人も暴かなければならない……と、かなり無茶な内容を制作側の力技で豪快に押し切っているあたりが何となく島本和彦の漫画みたいな感じ。
 体裁としては一応推理物ジャンルになるらしいけど、ほとんどの場合真犯人や嘘をついている証人は一見して判る悪人顔な上に不自然な部分はそれとなく強調されているのでプレイヤーの推理力はさほど問われず気楽に遊べる。法廷パートで証言に突っ込んで検察側に揺さぶりをかけるときも、どこに何度突っ込んでもペナルティはないから(しかもある程度フラグが立つまでは何度も同じ所を繰り返してくれるし)ボタンを押しまくってオーバーアクションな決めフレーズ「待った!」「異議あり!」をしつこく繰り返すのも愉快だし、裁判の流れを依頼人有利に引っ張っていってトドメの証拠品突き付け攻撃を喰らわせる瞬間はかなりに爽快(但し、突きつけるタイミングや証拠品のセレクトを間違えると裁判長の心象ポイントを減らされてしまい、ポイントがゼロになると敗訴(=ゲームオーバー))。ちなみに本格派推理ゲームではないので犯行の動機やトリックに「そんなアホな!」とか思ってもそこはツッコミ禁止。
 難を言えば、ストーリーやキャラクターがどれも濃すぎて長く遊んでいると妙に疲れたり(しかも次のパートや章に進むところで切れ目がないので自分で中断するタイミングが難しい)、探偵パートの指先カーソルがGBAの十字キーでは動かしづらい上にクリックすべきポイントの設定が結構シビアだったりするのがややツライ。

せがれいじり(エニックス/PS/?)
 どうにもジャンル分けできない不条理ゲー、早朝のウゴウゴルーガ見てた人には懐かしいネタ満載。適当に文作ってあまりのアホさに笑ってるうちはかなりに楽しいですが途中から息切れしてくる様な気がしないでもないっていうか。ママの首が伸びきったあたりの泣きながら走って家に帰りたくなるほどうら寂しいムードと、あの一種突き放したようなEDは下手をすると軽度のトラウマになりかねないかも。
 とりあえず、作文を全部制覇しようとするとかなり疲れる上にだいぶ空しいのでやらない方が吉。肩の力を抜いて気の向いたときに遊ぶのが丁度いいくらいで。

 いっそクリアしないってのもむしろアリ。

■恋愛SLG/AVG  
 

サクラ大戦(レッドカンパニー/SS/AVG)
 はっきり言ってあかほり系のヒロインはいまいち苦手なんだけど、その辺りは我慢しつつプレイ。ほとんどOPの格好良さに惹かれて始めたようなモノなので、内容の徹底したお約束ぶりとかはむしろ痛快。SLG風戦闘パートのバランスがなんとなく不条理なのもまあご愛敬って感じで。ストーリーは……9話まではそれなりに面白かったのですがその後が(以下略)。ていうか、太正時代の日本が舞台で唐突になんちゃってハルマゲドンな展開を持ち込まれても困るし。

 そして結論としてはとりあえず、「さくらのEDだけ長くて不公平だ────!!」

 

サクラ大戦 2(レッドカンパニー/SS/AVG)
 新キャラが増え、前作のシステムにも更なる改良が加えられた続編。前作の不公平EDを省みたのか、今回は全員それなりにボリュームのあるものに。しかし新キャラが増えた分、前作からのキャラへのスポットの当たり具合が結構偏ってしまい、更にはキャラによってグラフィックの作画に当たり外れがあるという何とも悲しい事態に。紅蘭なんてイベントもヘボかったしバストアップグラフィックの顔も変だったので泣けました。
 戦闘パートのバランスは前回よりも良くなっているように思えるものの、何度もやりたくない様なラスボス戦のうざったさは健在。

 

サクラ大戦 3(レッドカンパニー/DC/AVG)
 何はさておきドリームキャストのフルスペックを見せつけるようなOPが圧巻。
 舞台を東京からパリに移し、主人公以外メンバー総入れ替え(ステージによっては旧メンバーも参戦)と思い切ったリニューアルを施し、システム面でも戦闘パートが従来のHEX制からアクションごとに行動ポイントを割り振れる方式に改良されている(マップ移動がマス目に制限されず融通が利くようになった反面、必殺技の範囲指定は少々やりづらい)。総入れ替えとなった花組隊員は前作までとのキャラかぶりを避けるためか、より個性的というかアクが強くなったというかで最初はどうかなあという気もしてたもののイベントを進めてみると結構いい感じに。

 しかし相変わらず、中ボスを倒して平和になったと思ったら真の黒幕が出てきてどうでもいいような御託を並べた挙句に全員が辛気くさくなったりする恒例のイベント運びは健在。

 

サクラ大戦 4(レッドカンパニー/DC/AVG)
 シリーズ総決算(当時は)ということで舞台を東京に戻し、その上パリの隊員まで呼び寄せて大所帯になった花組の中から真のヒロインを選ばないといけないらしいというお話。ヒロイン全員制覇するには13回以上プレイする必要があるためかストーリーも従来の半分以下という短さで、戦闘などのシステム面は3から引き継ぎというか使い回し、敵の存在も妙に矮小というか戦闘パートを作るための方便以外の何者でもない感じ。でもラスボス戦はやっぱり例の通り。

 パリの凱旋門から巨大リボルバーで撃ち出された光武Fが大気圏突入して東京に降下してくるくだりでは大爆笑したけど後はそんなに。ていうか劇パトネタはそのまんますぎ。

 

遥かなる時空の中で 3(koei/PS2/ネオロマンスAVG)
 平安中期が舞台のシリーズ前2作とはうって変わり、平安末期は源平合戦のただ中に現代日本から呼び寄せられた主人公が8人+αの仲間とラブロマンスを繰り広げる傍ら思いっきり歴史の趨勢を改変しまくる本作。
 元々、シリーズ通して呼び寄せられた先は「別の世界の京」とパラレルワールド扱いになっているためタイムパラドックスの心配はまあ無いものの、ゲーム中盤で主人公がある力を手に入れることによりゲーム中の時制を好きに(それなりの制限はあれ)移動して一度通った過去をやり直しできる「運命上書きシステム」のおかげで源平合戦が凄いことに。何度も未来の記憶を持ったまま過去の時間をやり直すことにより先に待ち受ける悲劇を回避したり、最初はその時点で知り得なかった情報を元にリトライし有利に事を運んだりする主人公はまさにゲームプレイヤーの映し身とでも言うべき行動を取る。

 何度も時空をループさせるうち主人公の中に情報が蓄積されていき、マルチED式のゲームを何周も遊ぶプレイヤーと同じ視点を持つに至る仕組みは『ガンパレード・マーチ』と似ているが、主人公自身が時間をループさせる主体でありそれに自覚的である点 は大きく異なる。
 主人公が分岐させ、やり直し、また新たに分岐させていく運命の分、膨大な数となっているフラグやシナリオは丁寧に管理されていてバグもなく、(このシリーズはゲーマー以外も対象にしてるからか)きめ細かいチュートリアルやそこそこ親切な攻略ヒントがゲーム中に散りばめられ、戦闘パートは簡便にしてグラフィック的には見栄えよく、折に応じたキャラクター達のメッセージも驚くほどのバリエーションでこういうところは老舗のメーカーらしい地力を見せつけられる感じ。ゲーム 内容がかなり面白いため、最初見た目の印象で腰が退けていた部分(武蔵坊弁慶が策士系の優男だったり梶原景時がヘソ出しお兄ちゃんだったり)が次第に気にならなくなってくる辺りもちょっと凄い。
 しかし選択肢を提示される所ではおおむね漢気に溢れた選択肢が正解なことが多いせいか(例:「全力でお前をブチのめす!(意訳)」と言うと相手からの好感度が上がる)何周かループさせた頃には主人公があんまりヒロインという感じがしてこなくなるのはネオロマンスとしてはどうなのかと。

 

あやかしびと(propeller/Win98、Me、2000Pro、XP/学園青春恋愛伝奇バトルAVG) ※for adult only
 人間があたかも古の妖怪のような姿・能力・特性を持ってしまう奇病ASSHS、通称「人妖病」発症者が一部の地域に集中して存在している世界。日本の地方都市「神沢市」は全国から集められた人妖病患者が生活する、長大な防壁に囲まれ外界と隔絶された隔離都市だった。
 より重度の患者が収容される孤島の病院から自由を求めて脱走してきた人妖の少年と謎の少女の二人は神沢市に潜入し、それまで得ることが出来ずにいたもの――人間らしい普通の暮らし、学校生活、友人たちをはじめとした周囲の人々との交流――を手に入れる。しかし少年と少女に迫る追手や全ての人妖たちを巡る数々の思惑は彼らに平穏な日常を許しはしなかった。人と人妖、そして妖の織り成す愛と友情と戦いの物語。

 一応エロゲなので時々お義理のようにHシーンが挟まれる以外はなんだか普通に少年漫画みたいな熱血ストーリーと思考回路の真っ当な登場人物たち。テキストには多少の癖があるので好き嫌いは分かれるかもしれないけどツボにはまる人には多分すごく来るはず。絵も綺麗で男女共にいい造形、声優も実力派の揃った(というか一部えらく豪華な)キャストで音声OFF機能もあまり使わずに済み。
 攻略可能ヒロインは4人で、最初に選べる3人を全員クリアした後でやっとメインヒロインが選べる仕様に少し戸惑いはするものの、フラグの立つ条件に捻りすぎなものもこれといって無くサクサクと全員クリアが可能。オープニング〜序盤の共通パートを過ぎ各ヒロインのルートに入ると完全に個別のシナリオとなるためリフレインで飽きることもない。
 それにしても、日常生活や学校で友達とわいわい遊んでたり少年漫画(ところどころ少女漫画)的なヌルいラブコメやってるパートはともかく、男同士や女同士やバケモノその他が殴り合ったり斬り合ったり撃ち合ったりしてるシーンの方がエロい事してるシーンより数も多くて面白いって製品の用途的になんかおかしいなあという気はしないでもなく。

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