ゲームはただ与えられるだけの遊びではありません。しかし、いつからか続く時代の思想が人々を怠惰にさせてきたのです。 そして・・・・・・、そんな今、プレイヤーが自らのルールにゲームバランスを規制する時代がやってきました。 いまや、ルールはプレイヤーの自己判断を養い、ゲームに洗練された境地を切り拓きます。 ゲームバランスを追求するユーザー主体の態度こそが、これからのゲームの未来を変えていくのです。 ・・・っていうか、でも、縛り過ぎると、できることが少ないだけ逆にゲーム性が低下したりもするというか、 柔軟性を失い、かえって、ワンパターンなほどの攻略法に依存してしまったり・・・。 こっちはあってもいいけど、これはダメというふうにして、・・・あああ、やっぱり収集がつかなくなるのかな〜? さて、制限するポイントはいろいろあると思います。しかし、全面禁止するのではなく、 人数制限によって、バランスを調整しつつというのがいいのではないでしょうか? 最初からのシステムを生かしつつ、少しずつ自分に合ったバランスを探っていくのが無難だと思います。 私が思いついた・・・っていうか、・・・少し考えた結果、ルールは以下の通りです。
1) 敵の上限Lvを超えない。範囲内なら、トレーニングはオッケー。 2) たぶん、敵リーダーのLv−1くらいがいい。−2のほうが難度は高いがゲスト救出は楽になる。 3) ランダムエンカウントはしない。 4) カードはシナリオバトルで拾えるのみ。 5) トレーニングでアイテムボーナスを利用しない。ただし、実戦はオッケー。 6) 全体攻撃はしない。 7) チャージスペルはしない。 8) リーンカーネイトはしない。 9) ハボリムに呪文書を装備させない。 10) オーブ、ファイアクレストを装備しない。 11) Sサイズユニットは必ず体用防具を1つ装備する。 12) 投射武器装備ユニットはアタックチーム内に2体まで。 13) 属性武器装備ユニットはアタックチーム内に2体まで。 14) 「袋」タイプのアイテム装備ユニットはアタックチーム内に2体まで。また、1体に1個まで。 15) アンデッドはアタックチーム内に2体まで。 16) 移動タイプ「飛行」、「ワープ」のユニットはアタックチーム内に2体まで。 17) 戦死者は出さない。死んだら必ずリザレクション(マーティライズ)かネクロマンシーする。 18) リザレクションがないなど、戦闘終了までに生き返せない場合はリセットする。 19) 死者の宮殿はハイム攻略後まで潜らない。
あと、個人的感想ですけど、味方全員オートはあまりオススメできません。 COMは思考的に弱く、はっきり言ってバカだし、たしかに難度は上がります。が、具体的に言うとそれを解決する手段がない。 一手一手に、むしろ、ストレスのみが増長していくんじゃないかなー?? それでは、今日はこのへんで。
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