プレイ経験から思うに、たいていどんなクラスにも1つ、2つくらいの弱点はあります。 そして、弱点が露呈してしまうとき、戦闘では「弱い」という結果になります。 重戦士系のビーストテラーは非常に撃たれ強く、相手の攻撃は避けなくてもいいが、さらに、こちらからの攻撃も当たればそこそこ強い。 一方、ニンジャ戦士やわらかい系ユニットは相手の攻撃を避けなくてはいけないが、こちらからの攻撃は苦労しなくても当たる。 つまり、VIT型の戦士は自分の攻撃が当たること、AGI型の戦士は相手からの攻撃を避けることが、 この点がある程度クリアできれば、まずまず弱点というものが克服されたというわけです。 そして、一見すると一長一短のようにも見えますが、比較した場合、実は前者のほうが難しくありません。 端的に言うと、戦闘では攻撃は避けることよりも当てることのほうが簡単なのです。 だから結局、単純に死ににくいユニットを求めるのなら、AGIよりもVITを重視したほうがより近道です。 それに、絶対的なほどの回避能力を獲るには、相手を上回る相当の能力値がなければならず、 かつ、装備も軽装のもの、・・・だいたいはオーブの複数装備なんかに限定されます。 たしかにニンジャで相当のレベル上げをし続けた場合、ナイト、バーサーカー程度の半端な直接攻撃は完全に回避可能となります。 命中率1%まで持ってくれば事実上無敵です。ただ、これではあまりに無敵過ぎるかもなー。 それに、たしかに、ニンジャのスピードは決定的な優位なのですが、ニンジャ一本では防御面はともかく、攻撃力に欠乏します。 上位ドラゴンなんかは防御力が高く、地形効果とかの影響によっては相手に全く歯が立たないという状況にも立たされます。 このとき、攻撃力に期待するなら、カードで補強するにしても手間がかかり過ぎますね。 そこで、私はたびたび布教活動をくり返してきましたが、戦士系複数クラスによる配合クロストレーニングをおすすめします。 ナイト(バーサーカー、ドラグーンでもいい、メインに据えるクラス、主に実戦時に使うクラス)を中心に、 ビーストテイマー、ニンジャからのレベル上げを取り入れて、サイクルによる能力値全体の平均化を考えます。 こうすることによって、弱点が少なく、しかも、ソルジャー以上の攻撃力を持つ使いやすいユニットになります。 中途半端なユニットでも意外と、ある程度弱点が埋まっていれば使いやすいと思うのです。 これは中途半端こそが最強と言いたいわけではなく、でも、中途半端は融通が利くところが便利というか、 少し工夫したりすれば、べつに強くなくても十分使えるよということが言いたいのです。 特化した能力は決して無駄にはなりませんが、しかし、決定的な弱点は運用に負担が大きく、明らかな支障さえきたします。 鈍重過ぎるのも困りもの、状態変化系魔法にやたら毎回引っかかるのは使えないですしね。
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