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 「勧誘か1からか」の関連記事を一括表示 勧誘か1からか  2003-10-20 17:22  さん
      わかる範囲で  2003-10-21 11:50  笛
       魔法系ユニット有利の裏  2003-10-22 17:45  オウガの鬼
        ふむふむ  2003-10-22 22:19  さん

 

soruja- 勧誘か1からか  2003-10-20 17:22  さん      

はじめまして。TOはひととおりはやりましたが、要所要所での細かいところの暗記まではしていない、そんなくらいのレベルの者です。

この掲示板のある程度の過去ログや関連サイトなどを読んで、なんとな〜く進めるのではなく目的を持ったキャラ(の組み合わせ)を作るのも面白そうだなと思っているわけですが、
各クラスのLV5パラの比較?でしたかで引き抜いたほうが強いとか、一方では1から育ててという話題がされていたりとかいろいろあって、傾向としてどのようなものは1から雇って育てたほうが強いのか、どのようなものは勧誘したほうが強いのか、または勧誘にしても低LVのうちでないと手遅れとか
いろいろ情報を読んでいるうち自分の中で整理がつかなくなってしまっています。このへんおおまかな傾向とか、このように考えるといろいろ応用できる等ありましたらご教授願えませんでしょうか。
カードやネクロといった少々手間ではあるが際限ないもの、は考慮せずにボーナス武具でのLVUP等までを考えたいと思っているのですが。
質問がちょっと抽象的というかあいまいかもしれずすみません。


02 わかる範囲で  2003-10-21 11:50  笛      

こんにちは。 
過去ログなど見てきましたが、ユニットのパラメータは基本的にレベル5で統一されるようです。

ただし、ウィザード、ウィッチ、それにクレリックは別物で、他のクラスよりint、men,mpが高くなっています。intについては、ウィザードが7、ウィッチが6、クレリックが7。menは、ウィザードが6、ウィッチが7、クレリックが6。mpは、なんとウィザード18、ウィッチ18、クレリック14も高くなります。(レベル5の時点で。)その他のパラメータは同じなので、とりあえず、魔法系ユニットは勧誘した方が強いと言えそうです。




tenpurunaito 魔法系ユニット有利の裏  2003-10-22 17:45  オウガの鬼      

魔法攻撃は中盤以降、範囲拡大によって飛躍的に性能が上がりますが、
序盤の時点では1パネル射程6、威力は直接攻撃の半分程度、
天候修正が序盤の能力値ではかなり大きい・・・・
などなど不遇である点が魔法系ユニットのINT、MENが
少し高く設定されている理由と言えるでしょう。
一部で杖を持たずにビビットリングのみの敵ユニットとか居ますが、これは
味方ユニットとのINT差を考慮したものか。

まぁそんなこんなでちょっと高いわけですが、説得する手間と離反の可能性を
考慮するとお勧めできるほどではないというのが実状です。
INTは杖で簡単に上げられることと如何に多くの敵に当てるかが
魔法の重要な点なので、お好みで良いと思います。

ボーナス武具に関しては低いLvのキャラほど有利ですが、逆に参加戦闘回数が
減少するのでどれだけ意味があるかと言えば微妙・・・。テラーナイトなどは
後で殺害数を稼ぐという猥雑さもあります。
貢献度 とでも言うべき点では普通に育てたキャラとそんなに変わらないので、
これもお好みでしょう。


soruja- ふむふむ  2003-10-22 22:19  さん      

あー、なるほど確かに「育てるための装備」が揃ってからでは貢献度があまりないというのはそうですねぇ。
シナリオ進める過程で無理なく狙える程度を見込むのが費用(?)対効果的にもいいということですかね。

話は変わりますが、既存のRPGの先入観でとでもいいますか、最初はやっぱ防具はちゃんとないと!みたいな感覚で「なんとなく重装備」しちゃうんですが、それでもあんまり前いくとすぐ蜂の巣になるから弓でちくちくになったりして。
で、AGI-重量の回避率や関連する話見て、NルートLV20弱くらいのを進めている時に、ハボリムにオーブ×2+ショートソード×2を試してみたんですが、これすごいですね。面白いように回避してLVが1つ2つ上のゾンビアーチャとかの攻撃がことごとく1%だったり。
さらに軽くしてミニマムダガー×2にしたらさすがにやりすぎかなという感じでしたけど(爆)ちょっと攻撃力が・・・。でも火剣×2にしたら結構回避率が悪化してしまいました。
こういったよくあるRPGの先入観で考えると思いつきもしない方向性も、TOの面白さの1つですね。


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