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 「11月12日、感想」の関連記事を一括表示 11月12日、感想  2010-11-12 23:59  ベルモンド
      とんでもない  2011-01-03 13:59  白潟
       ほえぇぇ  2011-01-04 02:39  ベルモンド
      11月13日、感想  2010-11-14 01:48  ベルモンド
       11月14日  2010-11-14 16:37  ベルモンド
        11月14日 2  2010-11-15 20:54  ベルモンド
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naito 11月12日、感想  2010-11-12 23:59  ベルモンド      

今日は一時間程プレイし、ランスロット暗殺計画をクリアしました(笑)。

MAPとユニットのグラフィックは敢えて変えなかったのでしょうが、SFC当時の使いまわしのくせに、他のPSPゲームと比較しても違和感がありません。

戦闘、成長システムまわりの情報はほぼ皆無ですが、システム解説や編成画面で見た限り、若干の変更点が確認できました。

その中でも、面白いのかどうか心配していたスキルシステムは、打って変わってなかなか好印象でした。
成長に必要なポイントのレートは全くピンときませんが、取得できるスキルの内容に戦略性をアップさせるようなものがちらほら見受けられたからです。

ただ、戦闘システム全体が少々複雑すぎやしないかと心配し始めています。

そして、愕然としたのはスクリーンショット。
丁度、PSP2000だから画像取り込みできないな〜と思っていた矢先、念願を叶えるまさかの機能出現。
とりあえず、キャッキャ言いながらウォーレンレポートのニュースと人物情報をすべて取り込みました(^^;
本筋とは一切関係ないところで遊びの幅を広げるおまけ仕様に、今日一番興奮してしまいました。


12 とんでもない  2011-01-03 13:59  白潟      

使いまわしですか。
そう思われることがむしろ喜びだ、なんて言ってたけど
細かいところを相当改良なり描き足しているとのこと、陰影やら何やら。
私には技術論はさっぱりですけど、
SFCそのままのグラフィックを使いまわしたらすっかすかの絵になるんですって。
「なんだ変わってないじゃないか」と言われるのが狙いだ(笑)、
(笑)をミソとして、開発陣はそう断言してましたよ。


naito ほえぇぇ  2011-01-04 02:39  ベルモンド      

実は私自身はデザインが変わっていないことに肯定的で、よくやってくれたと言わんばかりにノスタルジィを貪ってましたが、これは当時のグラフィックを解像度が向上した現代のインターフェース上に再現する、というコンセプトの元に成し遂げられた偉業なのですね。

残念なのは追加ユニットのMAP上グラフィックにSFC版の匂いを感じないことで、男アーチャー、ローグ等々、どうしてもFFTっぽく見えてしまい浮いてます。


naito 11月13日、感想  2010-11-14 01:48  ベルモンド      

アルモリカ奪還しました(笑)。
公爵から賜った兵士は別動隊ということにして、今は本隊ユニット作成中です。

それはさておき、問題のアルモリカ城戦ですよ。

まず、ゼノビア人たちが喋る喋る(^^;
WTを確認しろだのMPをためろだの決まり文句が一通り終了した後の、行動2巡目はじまってもまだ鳴り止まない詰め込み教育式おせっかいの嵐に苦笑してしまいました。
オカンか。

そして、まるでローラーのように敵軍を蹴散らすゼノビア人たちの強さ。
防衛線にひっかかった敵を次々と袋だたきにしていく。
大将の首をとれば戦闘終了とかいう概念はまるで頭にないようで、弱ったユニットを片っ端から仕留めていく。

さらに、ランスロットの圧倒的な強さにあ然。白騎士たちの中でも頭いくつ抜けてんだ。
他のユニットたちが寄ってたかって各個撃破しているのを尻目に、ほぼ一撃で敵を葬る凶悪さ。

味方のHP残量を気に留めながら、見事な連携と献身で敵陣をズタズタにする彼らは、これが戦いのプロフェッショナルなのかと、私の目にはかなり冷徹なものに写りました。

彼らの強さを直で目の当たりにしながら、今後の展開で、彼らを敵に回すか否かの選択を迫られたりしたら面白いですね。

一方、ゼノビア勢と張り合うようにひとり突撃するバイス…。大口を叩きながら返り討ちにあってコソコソと転移石で逃げる姿が印象的でした。

ゲームスピードが若干早くなりましたが、動作のエンターテイメント性は損なわれていないと感じました。

顔グラなしの敵リーダーもウォーレンレポートに載るようになったのがいいですね。
バパールなんか最初の会話に「我々の流した公爵処刑のワナに…」なんていうくだりがありますが、こいつはバカっぽいから立案者は別のやつだな。でも、バパールが作戦の内容を知ってるってことは、こいつはそこそこ信頼されてるんだろうか。ただの傭兵なのに?
とか思ってたら、
みんなにや−い下愚って言われてくやしいから見返したくて頑張って考えた作戦だったのか−。バパールかわいいぞ。でも、もしこの作戦が当たっていたら、それを機に知勇兼ね備えた戦士として名を挙げたのかもと思うとかわいそう。
という具合に非常に楽しめました(^^;



naito 11月14日  2010-11-14 16:37  ベルモンド      

今朝は、タインマウスの丘、クリザローの町をクリアしました。

●タインマウスの丘

出撃:槍バルキリー、弩ナイト、弓アーチャー、ウィッチ、クレリック
(各クラスの鍛練と、近、遠攻撃のバランスを考慮。)

地形と配置:
タインマウスの丘はMAP中央が窪んでおり、MAP左がわずかに高い。中央を突っ切るのは危険。
ゲストの進路は、カノープスは中央、バイスはMAP右と予測される。
敵配置は、左は近接系一人、遠隔系二人、右は近接系二人。自軍からの距離は左右ほぼ同。
MAP下のリーダーは遠隔系。敵の近接系を片付けてからの交戦となる。

方針:
右から攻める。
1 バイスと共に右を深めに進軍し敵近接系を殲滅。
2 遅れてきた左近接系を撃破。
3 MAP中央の窪みにはまり射程の短い敵弓兵を無視して、敵リーダーを刺す。

戦闘開始。
カノープス大きく中央を進軍。
ウィッチ、クレリックを右へ寄せる。
・ここでバイスが予測に反して中央に絞るが無視。
全軍右へ迂回。敵軍は中央へ向かって進軍。
カノープス、バイス交戦開始。カノープスは集中砲火を浴びる。
・イメージしていたよりカノープスが弱かったので、やむなくクレリックを中央に向けるがヒール範囲外。
カチュアも動くがやはりヒール範囲外。
・瀕死のカノープスは、なおも突出し、さらに範囲外へ。
右では自軍がようやく交戦開始。
・カノープス、弓で射られて死亡。

…ごめんなさい、カノープスを買い被ってました…(^^;

まさかいきなりチャリオットを使うはめになるとは。丁度50ターン目。ギリギリ戦闘開始まで巻き戻せたので、今度は普通に中央突破して、あとの方針はそのままでステージクリアできました。

気になった点:
敵ユニットの近接系が圧倒的に強い気がした。

自軍評価:
槍バルキリー 打たれ弱く、三回ダメージで死亡する計算。しつこく付け狙われ、消極的な行動に終始。すべての敵がカウンターしてこない現状で、槍のアドバンテージって言ったら局所的になるなと思いました。
弩ナイト:
攻撃力が低すぎて使い物になりません。ダメージ1桁って。物理攻撃力アップのスキルとか付けたらもう少し違うもんだろうか 。
弓アーチャー:攻撃範囲と命中率に優れ、攻撃力は凡庸だがコンスタントさがすばらしい。
ウィッチ:敵味方の配置により、投射と範囲魔法を使い分けられ好印象。
クレリック:必須ということだけわかった。


naito 11月14日 2  2010-11-15 20:54  ベルモンド      

●クリザローの町

出撃:槍バルキリー、弩ナイト、弓アーチャー、剣ナイト、ウィッチ、クレリック

終始劣勢で、グダグダでした。

味方攻撃の命中率が低く、敵の数が全然減らない→受けるダメージがだんだん多くなり、回復に追われる→プレザンスのMPがたまらず除霊できない。

ようやく天候が回復したころには、アンデッドが自陣内を暴れ周り魔術師らがターゲットに。敵の数は徐々に減り始めたものの被害は甚大で、消耗品袋からキュアリーフを引っ張り出さないと回復が追いつかない始末。

機を見ての強硬突破でなんとかモルドバを討ち取りましたが、
敵の不可解な攻撃分散がなければ、各個撃破でやられているところでした。

●ユニット評価
槍バルキリー:命中精度が悪く、ほぼ戦果をあげられず。
弩ナイト:今回のワースト。命中率が低い上に威力も低く、いないも同然だった。
弓アーチャー:精度は落ちたものの、相変わらずダメージは安定。
剣ナイト:インパクトに欠けるが、チームの盾として活躍。
ウィッチ:パラライズは命中せずも、デッドショットの威力は群を抜いていた。
クレリック:イクソシズム未習得で、ヒール専門。


naito 11月14日 3  2010-11-15 21:27  ベルモンド      

公爵から預かった兵と同じノリでサラとボルテールを仲間にしなかったのですが、彼らはウォーレンレポートに載るんですね。しまったな。

・今作は、労せずしていろいろな種類のユニットを揃えられるのがいいですね。
・矢のスピードが異常にスローなのが気になりました。

●クァドリガ砦

…難しすぎませんか(^^;


出撃:
槍バルキリー、剣ナイト、鎚ウォリアー、剣ウォリアー、弩ナイト、ウィッチ、クレリック

方針:
迂闊に砦内に飛び込むと、遠隔攻撃十字砲火の恐れ。敵近接系が砦の外に出てくるまで待つ。
殲滅したら一気に攻め込む。

戦闘開始。
カチュア、バイスが突出し、予定より若干前のポイントで交戦。
マジックリーフを使用して、倒した敵を即座に除霊していく。
が、一体いた重装備のスケルトンがなかなか倒せずに足止めを喰らう。
グレートボウの集中砲火で回復が追いつかずイクソシズムなど以っての外。

ここで一旦 攻略をあきらめ、剣ウォリアーを下げてクレリック増員。

再戦開始。

クレリック一体はイクソシズムに専念。時間はかかるが、これなら確実に敵の数を減らせるな。そして、徐々に砦内に迫り、難関の重装スケルトンも撃破!

ニバス「サモンダークネス」

重装スケルトン、他2体登場。



つづく


naito 11月14日 4  2010-11-16 21:16  ベルモンド      

つづき

カチュア含みクレリックが三人いるので、そうそうはやられない。しかし、砦内に攻め込むとニバスとゴーストたちが攻撃参加し、回復力不足が顕著に。砦の入り口付近に駐留した魔術師は天敵の弓兵の標的となり、態勢を立て直そうと全軍後退すると、ニバス側もサモンダークネスで盤石となり埒があかない。結局、デニムを含むナイト2名を強硬突破させ、チャリオットを駆使してニバスをあと一撃というところまで追い詰めましたが、そこまでが関の山で、現状では力負けしていると判断。さて、どうしたものか…。

…ランダムエンカウントで鍛えるか。使ってなかったバーサーカーも育てたいしな。

3戦ほどこなし、全員レベル5まで成長。装備もある程度整える。
これで、戦術方針はそのままで難無くクリアできました。

ユニット評価
剣盾ナイト:防御力に優れ、そのせいかあまり狙われないので突出できる。
斧盾バーサーカー:これといった特徴に乏しい、地味な前衛。
槍バルキリー:相変わらずパンチ力不足で、ヒール要員に。中衛で回復できる点は評価。
弓アーチャー:高低差をものともせず、一定以上のパフォーマンスを発揮。
ウィッチ:デッドショットの威力は健在。
クレリック二体:割愛。


naito 11月17日時点  2010-11-17 23:54  ベルモンド      

Cルート2章まで進みました。

クァドリガ砦攻略のためにレベルを上げすぎて、ゴルボルザ平原以降のMAPは常に敵とのレベル差が1〜2あったので、あまり見所がありませんでした。

●1章を終えてみて思ったこと

・カウンタースキルはダメージが低いので、敵味方ともに気にあまり効果はない。
敵が持っている場合、意図的に向きを変えられることの方が重要だと思いました。

・弓は魔術師キラー。
SFC版からそうでしたが。敵弓兵が防御力の低いユニットを優先しているのか魔術師をかなり積極的に狙ってくるので、余計そう感じます。敵前衛に10ダメージぐらいでも、標的を魔術師に変えれば3〜40ダメージぐらいになる印象。敵魔術師が遠隔回避UPセットし始めて、それを見て弓兵に遠隔命中UPセットしてイタチごっことかなるのだろうか。

・地形効果は命中率にそのまま加算される。
単純な足し算みたいなのでわかりやすいです。

・〜UPスキルは効果が実感できる。
例えば防御力が低いなと思ったら、物理防御力アップをセットすると、効果が如実に表れます。こうして各ユニットの弱点を補っていくと、ユニットの特徴が逆転するような…。

つづく


naito 11月17日時点 2  2010-11-20 10:27  ベルモンド      

つづき

●回復役としてのナイト・バルキリーとクレリックの比較

今回、ナイトらもヒールが行使でき、HP回復が可能。回復量差もなし。

クレリック:ST異常回復も行える。対アンデッドのヒールダメージが、圧倒的にナイトらを上回る。後方にいても、弓範囲内に入ると狙われ大ダメージ。

ナイト・バルキリー
クレリックより防御力に優れ、前で回復可能。(ナイト>バルキリー>クレリック。各差は大。)移動力も高く、救出MAPではとくに活躍。手すきのとき攻撃などが可能。

まとめ:後衛も攻撃に曝されるようなMAPでは、クレリック起用を控える手もあり。基本的にはセット起用で、回復範囲を分担するのが吉。とくにバルキリーは前衛にしては装甲が薄いので、常にクレリックの範囲内に留まるよう。

つづく


naito 11月17日時点 3  2010-11-20 10:54  ベルモンド      

つづき

まだよくわからないこと。

●WTの仕組み
現状、ターン終了後のWTが予め算出できず、緻密な使用は不可=行動順化。移動、行動をセットで行うと、移動距離調整だけではWT割り込みは難しいかなという程度の印象。

●与・被ダメージ
少しの数値差が大きく表れる印象があるが、自分の予想ダメージを遥かに裏切るケースあり。
とくに、物理攻撃UP・戦士の指輪持ちクロスボウナイトの与ダメージが安定して一桁。鎚ユニットの攻撃力が異様に高いなど。武器自体の性能差?斬突打や種族耐性の影響か、それとは別の部分か…。


各クラスに対するイメージも若干変わりました。とくにウォリアー。ひ弱なソルジャーではなく、攻防バランスのとれた戦士として生まれ変わりましたよね。おかげで育成方針の変更をよぎなくされました(^^;

ちなみに、パラメータ的に前作ソルジャーにあたるクラスはどれかと探してみたところ…、ルーンフェンサー・バルキリーでした。彼らが弱いという意味ではありませんが。


naito ツリー移行します  2010-11-20 11:19  ベルモンド      

ツリーが大きくなってきたので、次回から新ツリーに移行します。

本来、掲示板ってこうやって使うもんじゃないんですけどね(^^;
かといって、毎回新ツリーたてても乱雑になりそうだし、そもそも運命の輪掲示板かどうかも定かではないですし…。

既にカウンターの廻りも鈍り始めているのは、私の記事が面白くないからなんじゃないかと、若干責任も感じてます(笑)。

懐かしの宝物庫でTOについて語ることが目的の自己満足のはずなんですが(^^;


 ※ ご意見やご感想などはramuza@mtc.biglobe.ne.jpへどうぞ
denim tree BBS standard version 1.1.01 [ 2002-05-29 ]