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 「ダイアリー?」の関連記事を一括表示 ダイアリー?  2010-03-18 12:18  ベルモンド
      1章 ボルドュー湖畔 Take1 〜編成編〜  2010-03-18 12:21  ベルモンド
       1章 ボルドュー湖畔 Take1 〜作戦編1〜  2010-03-20 16:43  ベルモンド
        1章 ボルドュー湖畔 Take1 〜作戦編2〜  2010-03-20 16:44  ベルモンド
         1章 ボルドュー湖畔 Take1 〜序盤編1〜  2010-03-20 16:46  ベルモンド
          1章 ボルドュー湖畔 Take1 〜序盤編2〜  2010-03-20 16:48  ベルモンド
           1章 ボルドュー湖畔 Take1 〜序盤編3〜  2010-03-20 16:49  ベルモンド
            1章 ボルドュー湖畔 Take1 〜序盤編4〜  2010-03-20 16:50  ベルモンド
             1章 ボルドュー湖畔 Take1 〜序盤編5〜  2010-03-23 12:12  ベルモンド
              1章 ボルドュー湖畔 Take1 〜序盤編6〜  2010-03-23 12:13  ベルモンド
               1章 ボルドュー湖畔 Take1 〜序盤編7〜  2010-03-23 12:14  ベルモンド
                1章 ボルドュー湖畔 Take1 〜序盤編8〜  2010-03-23 12:14  ベルモンド

 

naito ダイアリー?  2010-03-18 12:18  ベルモンド      

どうも、こんにちは。

今回は、TOプレイ日記的なものを掲載させていただこうかと思いまして、お邪魔しました。
投稿者である私自身、早くも、これは読みものとして面白いのか?という疑問が生じ始めているのは、ゲームのプレイ内容とその意図を淡々と綴るだけになる予感がしているからです。
さらにどのようなペースで、いつまで続けられるのかすらわかりませんが、よろしければ投稿者のきまぐれにお付き合い下さい。(あっ、それと、もしご覧になった方、返信して下さっても全然結構です。むしろリアクションをいただけると嬉しいことこの上ありません。とはいえ、かくも独り言風の語り口では返信し難い!とは思いますし、それに対して私がレスポンスする場合、ケータイから長文を打つのは骨が折れるので、まともに返球できるかどうかが怪しいです。ちなみに本文は、自宅のオフラインPCで作成した文書を、公には申し上げ辛いところから投稿しています(^^;)
「プレイ日記を掲載したい」という旨を記載した前の書き込みからそう時間が経っていないので、モチベーションは案外と高いのかもしれません。

第一回は、久々に攻略を試みたその初動、『1章 ボルドュー湖畔 〜編成編〜』と題してお送りしたいと思います。
は?と思った方、そう、編成に関する言及のみでお送りします。どうですか、面白くない予感がしてきましたよね(^^;
というのもこのゲーム、起用するユニットたちの特徴により、攻略にあたっての趣がまったく違うと思って存じますので、今回、ぜひアタックチーム編成から書かせていただきたい!と思いまして。

この続きは次の記事で。

(ここで一旦書き込みを区切って投稿し、このあと自ら作成したそのツリーに私自身がレスとして続きの記事を投稿します。
一見奇妙なことのように思われるかもしれませんが、これにはちゃんとした理由があって、その理由とは、1フォームでの長文の書き込みは、この掲示板に大きな負荷を与え、ログ消失などの一因となりえるらしいからです。ですので、長くなる記事は数回に分けて投稿する。
これを【記事分割】と申しまして、過去、上記問題の対策としてこのサイトで発明され生まれたものです。その効力の検証がとれているかどうかは正直なところ存じませんし、書き込み件数があまりなければ負荷自体それほどでもないのかも知れません。ですが、投稿者の記憶に依るところ、「これが発明された後のログ消失はなかったんじゃないかなぁ」、という点を鑑み、伝承すべきものと判断し模倣させていただきます。)


naito 1章 ボルドュー湖畔 Take1 〜編成編〜  2010-03-18 12:21  ベルモンド      

(『ダイアリー?』の続き)

ではいよいよ、アタックチーム紹介に入ります。
今回、うちの騎士団から出撃したユニットは下記のとおり、です。

1. デニム/N/炎/ナイト/青光の首飾り/ショートソード/タワーシールド/レザーアーマー///
2. ベルモンド/N/地/ナイト/レザーハット/ショートソード/タワーシールド/レザーアーマー///
3. ゼリグ/N/炎/ソルジャー/レザーハット/ショートボウ/レザーアーマー////
4. リデル/L/地/ナイト/レザーハット/ショートボウ/レザーアーマー////
5. ヨーゼフ/L/炎/ソルジャー/レザーハット/ショートソード/レザーアーマー////
6. デッカー/N/水/バーサーカー/レザーハット/フランシスカ/タワーシールド/レザーアーマー///
7. スウィフト/L/水/エクソシスト/レザーハット/シプレの杖/ビビッドリング/ローブ/ヒーリング//
8. ブレンダ/L/炎/ヴァルキリー/スピア/ビビッドリング/レザーアーマー/バトルブーツ/ファイアストーム//
9. ジェリド/N/風/ナイト/スピア/レザーハット/チェインメイル////

(※ なまえ/アラインメント/エレメント/クラス/装備品1/装備品2/装備品3/装備品4/魔法1/魔法2/魔法3)
(※ 装備品と魔法で何も書かれていないところは、何も着けていません。装備しない!も選択のうち、です。)

見辛くて申し訳ございません、ざっとこんな面子です。ちなみに全員レベル6でした。
アタックチームの上限人数に対してひとり足りないのは、現時点でこれだけしか雇用されていなかったからです。

ちなみにこれらのキャラクターは、投稿者が自分のプレイするTOに登場させようと勝手に考えた架空の騎士団、『純情騎士団(仮)』の団員たちの一角です。他のゲームをプレイするときにもよくこの団員たちの名前をとってつけています。逆に、他のゲームで遊んでいるときに考えたキャラクターをTOに持ち込んだりもしています。投稿者にとって、純情騎士団の団員たちをずかずかと上がり込ませられる、というのは、そのゲームの面白さを測るバロメーターのひとつになっています。ひとりひとりに薄っぺらい設定みたいなものも自然発生しており、それは脳内イメージ程度のおぼろげ、かつ流動的なものではありますが、どうにか文字に起こせるものがあれば、また紹介したいと思います。とにかく、キャラメイクについてはもうちょっと話していきたいです(^^;

クラスや装備品は、今後も基本的に変更するつもりはありません。とはいえ、ショートソード→バルダーソードのようなアップグレードは随時行いますし、各キャラクターに対して持っているイメージと比較して違和感が生じたそのときは、それを解消する方法を考え出せればユニットのメイキングを路線変更します。

さてこのメンバーで、次回はようやくMAP攻略に入りたいと思いますので、何卒よろしくお願いいたします。


naito 1章 ボルドュー湖畔 Take1 〜作戦編1〜  2010-03-20 16:43  ベルモンド      

MAP名“ボルドュー湖畔”が表示され、消える、戦場の舞台がついに(^^;姿をあらわす。
敵リーダー、レクセンテールの持論が、「逃亡者は殺す」、その言葉を媒体に、配下の兵タイラーとの温度差を超えて伝導し、強制力を持つ。

そんなことはさておき、いよいよGAME START。

目標は、味方の戦死者ゼロは当然として、敵の被害も抑えたいよなぁ。戦争を題材にしたゲームで遊んでるクセにそんなこと考えてるのかと、早くもありきたりな葛藤が始まる。
レクセンテールのみを殺害する・・・。とはいえ、戦局によっては、敵の前衛が壊滅、となるのもやむを得ないかもしれない。

解説:リーダーの撃破それまでに、味方のだれか一人でもHPがゼロになってしまうとゲームオーバー。つまり、一人に攻撃が集中するのを避けなければならない。ヒーリングによる回復を考慮しても、WT経過によるユニットの行動が1巡(このステージ時点でWT550弱程度経過)するまでに持ちこたえられるのは、きっと3発くらいが限度だろう。1レベル高いレクセンテールを相手にした場合は、それすら怪しくなる。さらに、ヒーリングを行使できる味方ユニットは、スウィフト(エクソシスト)とゲストユニットのカチュアのみ。これによる回復量が、敵軍の総攻撃力を上回るとは到底思えない。これでは、たとえ1ターンに全ての敵ユニットから攻撃を食らわなかったとしても、大幅な赤字だろう。つまり、本格的な交戦状態となってからは、2巡、3巡とWTが経過すればするほど、許容できる敵の攻撃回数が少なくなる。敵の頭数を減らすことは敵の総攻撃力を減少させる効果があるため、WTが経過したときに受けているダメージをいくらか軽減できる。場合によってはこれを目標達成のための手段として行使する、ということ。

※ この『解説:〜』は、実際のプレイ時になんとな〜く考えていたことを、一生懸命まとめてかちっとした文章にしたものです。実はこの連載では、こうした“思考回路”をひとつのテーマとしてお送りしたいという想いがあるものですから、今後もこのように理屈をこねまわす『解説:〜』は登場させる腹積もりでおります。このTake1は、最終的には負けてしまうのですが(^^;

一歩も移動せぬまま、つぎの記事につづく。


naito 1章 ボルドュー湖畔 Take1 〜作戦編2〜  2010-03-20 16:44  ベルモンド      

この記事でも、まだ攻めません。

まず、敵の布陣を見てみよう。自陣営から見てヨコ長の長方形。戦力が分散した形で、中央の後衛にレクセンテールが構えている。
次に、敵の装備を確認しよう。敵ユニットに次々とカーソルを合わせていく・・・
うん、向かって左、敵右翼におじいちゃん(ウィザード)がひとり、左翼には弓を持ったユニットがふたりいる。さすがにこの時点での魔法効果範囲は1パネルだろう。そして、攻撃力、防御力ともにおそらく魔法<弓と予想される。
ふたりの弓兵から距離をとり、敵右翼から攻める・・・。となると、MAP中央にあるトチの木の左下の湿地帯あたりがファーストコンタクト、主戦場となるだろう。レクセンテールはちょうど右翼側だし、ここにおびき寄せ決着をつける、これでいこう。

解説:弓を持つふたりの敵兵に警戒心をあおられました。それは、こちらからしてみると弓という武器は、射程が長い、反撃ができない、距離が遠い、から。それは魔法も同じですが、まずふたりいるということ、そして、このステージ時点での弓と魔法の比較は前述したとおりです。射程が長いということは、基本的には、攻撃対象の選択肢が多いということ。そんな敵ユニットが複数いれば、ひとりの味方ユニットが集中攻撃を受ける可能性が高くなってしまう。これは避けたい。反撃ができないということは、そうでないユニットと比較してHPを減らす機会が少ないということ。剣など反撃可能な武器で攻撃してくる相手に対しては、壁を立てる(同じく剣などを持った味方ユニットに攻撃を受けさせる)だけで、その反撃でHPを減らすことができますが、それができない。距離が遠いというのは、攻撃してくるときに陣取る位置が基本的に遠いため、その敵弓兵を攻撃対象に出来るこちらのユニットが少なくなるいうことです。そうなると集中攻撃をし辛くなり、短い時間(WT)での撃破が難しくなります。つまり、総じて弓は、こういった意味での防御力が高い。弓を持ったユニットは倒すのに時間(WT)がかかる。敵を一人倒すと敵軍の総攻撃力が減少する、ということは前述しました。つまり、敵一人を倒すのに時間がかかるということは、敵の総攻撃力の減少が遅滞するということ。時間(WT)が経過したときにこちらが受けているダメージの総量が多くなってしまうのですね。

方針が決定したところで、続く。
次回はいよいよ、ユニットが移動します(^^;


naito 1章 ボルドュー湖畔 Take1 〜序盤編1〜  2010-03-20 16:46  ベルモンド      

全軍、テキトーに湿地帯目指して重い腰を上げる。ふー、よっこらしょっと。目標地点における敵軍勢との衝突まではWT3巡(ゲームスタートからWT1600弱経過)、といったところか。
途中、敵魔法使いの射程が気になる。MAP中央のトチの木の下あたりにある草むらまで、範囲6パネルの魔法が届くらしい。
そして次々と、スウィフト、移動。ゼリグ、移動。進軍命令を下していく。
ヨーゼフ、移動。敵、待機。
・・・?

え〜、リデル、移動。敵、待機。
・・・・。

敵、待機。敵、待機。
・・・・・・移動してこねぇ

解説:「進め!」と勢いよく号令を出したレクセンテールだったが、やはりこの人物、たいした人心掌握力は持ち合わせていないように見受けられる。


naito 1章 ボルドュー湖畔 Take1 〜序盤編2〜  2010-03-20 16:48  ベルモンド      

ま、まあ、ある程度進軍すれば敵陣にも何らかの動きが見られるようになるだろう。先方のほうが腰が重かったということで、進軍継続。
そして、ちょうどWT一巡と相成ったところで、また気になることが。敵リーダーのレクセンテールは、他の敵ユニットよりスペックにひいでている思われ、今回のターゲットであるとともに、要注意ユニットでもある。このユニットが敵後衛に位置しており、さらにMAP上のユニットの中でも行動順がかなりあとのほう、である。ということは、これから始まるWT2巡目の自軍進行で、早々に敵軍勢が進行を始めるラインを超えてしまったら・・、現在の行動順のまま敵軍が動き出すことになる。つまり、敵右翼の前衛がまず進軍。遅れてレクセンテールが後方から到着。この秩序が保たれる。この陣形のまま交戦となると?
・・・敵味方の先鋒がぶつかり合って消耗→レクセンテールの攻撃で致命傷・・・、となる光景が目に浮かぶ。たとえ首の皮一枚つながったとしても、そこを遠距離攻撃で狙われようものなら・・・。
可能ならば、突出したレクセンテールの行動終了直後、射程に獲らえたその刹那、総動員で仕留めたい。というわけで、次の記事では敵右翼に配置された兵たちのWTを確認します。


naito 1章 ボルドュー湖畔 Take1 〜序盤編3〜  2010-03-20 16:49  ベルモンド      

まず、右翼前衛のソルジャーは、あとWT154経過したら動き出す。そしてレクセンテールのそれは174。現時点でのふたりのWT差は20。二人の最大WTは7差しかなく、ふたりともが待機を続ける限り、なかなか二人のWT差は開かない。レクセンテールの次に行動するユニットは・・・、敵右翼のアマゾネスだ。のこりWTは179。最悪。右翼にいるソルジャーとレクセンテール、そのWT20差内に味方のターンを割り込ませ、レクセンテールが動き出すラインに進入するには・・・。ここで面倒になって計算をやめる。これ以上計算すると楽しくない気がした。現状、あとでしっかり計算しようとも思わない。そもそも、どこまで進軍すれば敵が動き出すかもわからない。ラインの存在すら仮定である。レクセンテールの陽動は非現実的である、という結論付けでこの項を締める。

また移動しませんでしたね(^^;


naito 1章 ボルドュー湖畔 Take1 〜序盤編4〜  2010-03-20 16:50  ベルモンド      

結局、当初の作戦通り、湿地帯での激突をめざすことにする。湿地か。
このゲームには、戦闘MAP上にいろいろな地形があって、平地とか、川とかがある。そういった地形の種類ごとにそれぞれ、『攻撃効果』、『防御効果』という数値が設定されていて、このふたつを『地形効果』という。地形効果は、誰もいないパネルに合わせてヘルプを表示させると確認することが出来る。一番平均的な数値を持つのは、『草地』あたりか。攻撃するひとは自分が乗っているパネルの攻撃効果が高いほど与えるダメージUP。攻撃を受けるひとは自分が乗っているパネルの防御効果が高いほど受けるダメージが減る。命中率にも影響ありだったかな。それは忘れてしまいました。
とりあえず、この地形効果の影響、とくに攻撃するときに乗るパネルからの影響は絶大で、水路とか、水まわりの地形に乗ったときの弱体化ぶりたるや致命的だったような。
よし。敵を湿地から攻撃させるように誘導して、地形を利用して戦力差に違いを作り出そう。

そして、進軍再開。もちろん、敵ウィザードの攻撃範囲に注意を払いながら、ね♪


naito 1章 ボルドュー湖畔 Take1 〜序盤編5〜  2010-03-23 12:12  ベルモンド      

WT2巡目。
全軍、主戦場へ向けて着々と歩を進める。ここで、GAME STARTから自軍最右翼に位置していた、ゲストユニットのヴァイスにターンが回る。

ヴァイス・・・、直進!?

あろうことか、敵左翼側に進軍してしまう。彼は彼自身による判断で行動するため命令を下せず、「敵右翼側から攻略する」作戦の概要をまったく伝えられなかったのだ。

彼の独断による行動をうまく作戦に組み込めれば、目標達成への道のりは多少ラクになる。彼の気まぐれを追い風にできるかどうかの分かれ目。

ここで、当初の作戦を変更するかどうか、選択を迫られる。つまり、自軍の進路を彼と同方向に変更するか否か、である。


naito 1章 ボルドュー湖畔 Take1 〜序盤編6〜  2010-03-23 12:13  ベルモンド      

その判断は、当初の作戦通り、敵右翼側に向けて進軍を再開する、に即決。

過去のプレイの記憶をたどれば、彼の能力は信頼に足るもの。仮にHPが尽きても、転移石を使用して安全な場所へ退避する。敵左翼のユニットたちの攻撃を一手に引き受け、可能な限り足止め、これ以上は危険、と判断した段階で撤退してくれればよい。

ヴァイスの孤立が作戦に与える影響は少ない、むしろ吉と出る、と踏んだ。

解説:現在、敵両翼と自軍との距離は同等といえる。WT1巡以内で接触しきれない距離。つまり、敵左翼と自軍、両前衛に位置するユニット同士は12パネルほど離れており、対して、右翼側とのそれは10パネル以内だが、こちらは足場が悪い。今、敵左翼側へ進軍の舵をとりなおすと・・・、敵左翼側は通路が狭く、人口密度が高い。後方のレクセンテールはこれに守られる形となり、早期決着は困難。そうなると、迫り来る敵右翼軍への対処も考えねばならない。さらにこのような、敵の密集地帯へうかつに突っ込むと、なすすべなく、敵の前衛と弓兵の集中攻撃を受けてしまい、一気に味方が昇天させられてしまう可能性が高い。


naito 1章 ボルドュー湖畔 Take1 〜序盤編7〜  2010-03-23 12:14  ベルモンド      

ヴァイスの移動終了後は、敵兵のターンが集中する時間帯。左翼側、アーチャー移動。おっ。ついに敵陣営の進軍が始まるようだ。

湿地での戦いは移動が制限され、交戦となるまで時間がかかるため、兼ねてから億劫に感じていた。こちらから近づく手間が省けるため、敵の進軍開始は大歓迎。

ここで、敵ウィザードのターンとなり、移動範囲明滅後、ウィザードの移動が開始。MAP左上の方の湿地帯に陣取っていた彼は、やはり足をとられて思うように進軍できないようだ。ウィザード移動終了。続いて、紫色の攻撃範囲が表示される。・・・あれ?

敵ウィザード「ナイトメア!」
デニム、HPに1/10強程ダメージを受ける。


naito 1章 ボルドュー湖畔 Take1 〜序盤編8〜  2010-03-23 12:14  ベルモンド      

し、しまったあー。ナイトメア持ってたのか。そういえば、はじめに敵装備を確認するとき、グラフィックだけ見て判断できたので、詳細ステータスは確認していなかった。ウィザードの装備魔法はアイスブラストだろうと高をくくっていたため、その思い込みによる確認不足が、ナイトメアによるダメージとなって返ってきてしまった。
矢継ぎ早に、敵左翼側のターン。その中のアマゾネスが、槍による中距離攻撃でヴァイスを狙う。

アマゾネス、正面からヴァイスに照準合わせる。命中率は58%と決してよくはないが、結果はいかに。

敵アマゾネス、攻撃。「ズドンっ!」

うっ。HIT。ヴァイスが1/5強程ダメージを受ける。この調子では、3巡目をもちこたえられるかどうか、といったところである。

徐々に雲行きが怪しくなってきたところで、次の記事につづく。



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denim tree BBS standard version 1.1.01 [ 2002-05-29 ]