フリートーク&オウガ用掲示板






naito 1章 ボルドュー湖畔 Take1 〜作戦編1〜  2010-03-20 16:43  ベルモンド      

MAP名“ボルドュー湖畔”が表示され、消える、戦場の舞台がついに(^^;姿をあらわす。
敵リーダー、レクセンテールの持論が、「逃亡者は殺す」、その言葉を媒体に、配下の兵タイラーとの温度差を超えて伝導し、強制力を持つ。

そんなことはさておき、いよいよGAME START。

目標は、味方の戦死者ゼロは当然として、敵の被害も抑えたいよなぁ。戦争を題材にしたゲームで遊んでるクセにそんなこと考えてるのかと、早くもありきたりな葛藤が始まる。
レクセンテールのみを殺害する・・・。とはいえ、戦局によっては、敵の前衛が壊滅、となるのもやむを得ないかもしれない。

解説:リーダーの撃破それまでに、味方のだれか一人でもHPがゼロになってしまうとゲームオーバー。つまり、一人に攻撃が集中するのを避けなければならない。ヒーリングによる回復を考慮しても、WT経過によるユニットの行動が1巡(このステージ時点でWT550弱程度経過)するまでに持ちこたえられるのは、きっと3発くらいが限度だろう。1レベル高いレクセンテールを相手にした場合は、それすら怪しくなる。さらに、ヒーリングを行使できる味方ユニットは、スウィフト(エクソシスト)とゲストユニットのカチュアのみ。これによる回復量が、敵軍の総攻撃力を上回るとは到底思えない。これでは、たとえ1ターンに全ての敵ユニットから攻撃を食らわなかったとしても、大幅な赤字だろう。つまり、本格的な交戦状態となってからは、2巡、3巡とWTが経過すればするほど、許容できる敵の攻撃回数が少なくなる。敵の頭数を減らすことは敵の総攻撃力を減少させる効果があるため、WTが経過したときに受けているダメージをいくらか軽減できる。場合によってはこれを目標達成のための手段として行使する、ということ。

※ この『解説:〜』は、実際のプレイ時になんとな〜く考えていたことを、一生懸命まとめてかちっとした文章にしたものです。実はこの連載では、こうした“思考回路”をひとつのテーマとしてお送りしたいという想いがあるものですから、今後もこのように理屈をこねまわす『解説:〜』は登場させる腹積もりでおります。このTake1は、最終的には負けてしまうのですが(^^;

一歩も移動せぬまま、つぎの記事につづく。



名前 

e-mail 
アイコン一覧  固有アイコンを使わない
URL 
題名 
内容 
  太字(B)・下線(U)・斜体(I )・取消線(S)のタグが使えます。
本文中のURL・メールアドレスには自動的にリンクが張られます。

 
 
 


 「ダイアリー?」の関連記事を一括表示 ダイアリー?  2010-03-18 12:18  ベルモンド
      1章 ボルドュー湖畔 Take1 〜編成編〜  2010-03-18 12:21  ベルモンド
       1章 ボルドュー湖畔 Take1 〜作戦編1〜  2010-03-20 16:43  ベルモンド
        1章 ボルドュー湖畔 Take1 〜作戦編2〜  2010-03-20 16:44  ベルモンド
         1章 ボルドュー湖畔 Take1 〜序盤編1〜  2010-03-20 16:46  ベルモンド
          1章 ボルドュー湖畔 Take1 〜序盤編2〜  2010-03-20 16:48  ベルモンド
           1章 ボルドュー湖畔 Take1 〜序盤編3〜  2010-03-20 16:49  ベルモンド
            1章 ボルドュー湖畔 Take1 〜序盤編4〜  2010-03-20 16:50  ベルモンド
             1章 ボルドュー湖畔 Take1 〜序盤編5〜  2010-03-23 12:12  ベルモンド
              1章 ボルドュー湖畔 Take1 〜序盤編6〜  2010-03-23 12:13  ベルモンド
               1章 ボルドュー湖畔 Take1 〜序盤編7〜  2010-03-23 12:14  ベルモンド
                1章 ボルドュー湖畔 Take1 〜序盤編8〜  2010-03-23 12:14  ベルモンド

 


 ※ ご意見やご感想などはramuza@mtc.biglobe.ne.jpへどうぞ
denim tree BBS standard version 1.1.01 [ 2002-05-29 ]