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naito 序盤編16  2010-03-27 23:52  ベルモンド      

敵の弓兵たちが、側面からヴァイスを強襲。
まずアーチャーがその場から攻撃。

「ビシッ」

残りHP25%程。アーチャーはそのまま待機。
なすすべないヴァイスをさらに、弓ソルジャーが狙う。
側面に回り込みロックオン、投下。やられる〜;;

「ビシッ」

・・残りHP1・・。
あ、あぶねぇー。急死に一生を得る。



naito 序盤編15  2010-03-25 21:49  ベルモンド      

ヴァイスのターン。移動開始。読み通り、槍アマゾネスの側面で停止。攻撃をしかける。

「ズバっ」

小気味よいSEとともに、槍アマゾネスに25%強のダメージ。これでHP残60%強ほど。あと2撃で倒れるか否か、というところ。
続けてアマゾネスの反撃。

「ズドンっ」

うっ。重い・・。ヴァイスも残60%程度。
さっきファイアストームで草むらを焼いたから、地形が地肌になって、敵の攻撃力が増大してしまったのだ・・・。


naito 序盤編14  2010-03-25 12:46  ベルモンド      

(序盤編13にて、ブレンダが射程に入ってはいけないのは、『敵左翼軍ソルジャー』でした・・。)

デッカーが、湿地帯めざして移動する。3方を湿地パネルに囲まれた地点で停止、待機。ほぼ予定通りだ。予定と違うのは、ここにレクセンテールは来ない、ということぐらい。大した違いですが(^^;

デッカーはこのまま、敵右翼軍を待ち伏せ。寄ってきた敵軍を一網打尽にする手筈だ。


naito 序盤編13  2010-03-24 19:59  ベルモンド      

ブレンダ(槍ヴァルキリー)のターン。彼女は盾を持っていないので、防御力は低めと見るのが妥当であろう。
3撃で瀕死と見積もる。致命傷を避けるためには、ふたりの弓兵及び、突出している槍アマゾネスとの交戦はやむをえないとして、敵右翼の斧ソルジャーの間合いに入ってはならない。
条件を満たすのは、ヴァイスの後方あたりか。

ブレンダ、移動。

・・・槍アマゾネス、無傷だな・・・。

槍兵は、反撃のダメージを避けながら、自陣深くまで切り込んでくる。こいつは厄介。これ以上攻め込まれる前に、少し削っておくか。

ブレンダ「ファイアストーム!」

槍アマゾネスの足元から火柱が立ち込め、上空へ拡散、あたり一体を焼け野原に変える。

槍アマゾネス、1/10強のダメージ。


naito 序盤編12  2010-03-24 12:51  ベルモンド      

現在の布陣から、再編開始。

まずは、ゼリグ(弓ソルジャー)のターン。右翼軍編成への第一歩だ。
今回のアタックチームには、弓兵がもうひとり、リデル(弓ナイト)がいる。

ゼリグは、前述の川べりを防壁に、レクセンテールを待ちぶせ。狙撃を目論むが、それはリデルも同様。ふたり分のポジション確保は必至のため、狙撃ポイントを模索する。
第一候補は、1パネルだけある『砂利』。もうひとりは、その付近の草むらを足場にしないとしょーがないな。

ゼリグ、移動。川べりの少し手前で、待機。


naito 1章 ボルドュー湖畔 Take1 〜序盤編11〜  2010-03-23 12:18  ベルモンド      

現在の状況としては、本格交戦が直前と迫り、MAP中央トチの木を境に敵戦力が分断されている。ターゲットのレクセンテールは先ほど左翼側に移動したため、こちらも同方向へ矛先を向けなおしたい。
しかし、見方を変えればこの戦況、木の両側から挟み撃ちされようとしているようにも思える。となると、こちらも戦力を分散せざるをえない。側面も背後も取られていないにもかかわらず、この感覚は不思議なものであった。

解説:このゲームの性質上、MAPの端は現実でいうところの『壁』と同義になっており、後方に逃げ場はない。また、今回のように、横一線に近いかたちの陣形を敷かれた場合、両端どちらかを攻めようと動けば、必然的に反対側の端とは距離が遠くなり、そこに方向転換となれば多くの時間(WT)を消費するとこになる。今回のMAPは足場の悪い地形が多く、その傾向の助長に一役買っている。これでもまだ、この挟撃されているという感覚、説明不十分であろう。

敵右翼には前衛ふたり、魔法使いひとり、計3人のユニット。こちらに送り込むのは、ベルモンド(剣盾ナイト)、デッカー(斧盾バーサーカー)のふたり。これを左翼軍とする。加えて、遊撃のためヨーゼフ(剣ソルジャー)あたりを近くに待機させておく算段。敵右翼への対処はこれで十分だろうと踏む。
そして、弓、槍装備、各2名を含むのこりのユニットを左翼に向け移動させることに。こちらは、レクセンテールから何度も反撃を受けると、味方の消耗が激しくなりそうなので、射程1しか持たないユニットは、なるべく右翼軍への参戦を控えるという算段。たしかデニムは一般兵と比べて強かった気がするので、右翼軍は彼を先鋒とする。


naito 1章 ボルドュー湖畔 Take1 〜序盤編10〜  2010-03-23 12:17  ベルモンド      

直後、スウィフト(エクソシスト)に行動順が回ってくる。湿地帯での交戦を前提にした位置取りをすでにしていたが、退去は不可避。加えて、ここでは、デニムのHPを回復するか否か、2択を迫られる。
今デニムが負っているダメージは、最大HPの1/10強。この程度のダメージならば、スウィフトの回復力ならおそらく、軽く全快、おつりがきてしまい、行動として効果的ではない。
この局面でのさらなる問題は、この選択により、デニムのHPがどうこう、というだけにとどまらない点である。
今回のアタックチームには、回復役にもう一人、カチュアという存在がある。そのカチュアは、先ほどのヴァイスへの回復行動によりWTを使い切り、行動順序はおそらく最後尾付近であろう。ここでスウィフトの移動は状況的にほぼ確定していると考えていたため、それプラス回復行動まで行うと、スウィフトのターンまで先延ばしになる。
現在、自軍ユニットの受けているダメージはほとんどなく、許容可能な被攻撃回数はほぼ横並びといって差し支えないため、今受けているダメージより、これから受ける攻撃に対応して回復対象を選択、そのダメージを回復するほうが重要と考えた。

結論は、このターンでデニムのHPは回復しない。スウィフトはポジション取りの変更のみ行った。
スウィフト、移動、待機。
もちろん、敵左翼前衛、槍アマゾネスの攻撃範囲には注意を払う。
これで、スウィフトとカチュアは、それぞれ別の時間帯に回復行動を図ることが出来る。



naito 1章 ボルドュー湖畔 Take1 〜序盤編9〜  2010-03-23 12:17  ベルモンド      

敵両翼の敵が次々に歩を進める。右翼側の敵兵は、ここそこの湿地に足を阻まれながらも、徐々に肉薄。
続いて回ってきたのは、カチュアのターン。移動後、ヒーリング行使。ヴァイスのHPが1/10弱回復される。とはいえ、まだまだ予断は許されない状況。

そして、レクセンテールのターン。
レクセンテール、移動範囲表示後、移動開始。眼前の水上を軽やかに舞い飛ぶ。降り立ったその先は・・・、敵左翼側。・・・!!!
誘導と逆方向へ行ってしまった。さきほど敵左翼とコンタクトのあったヴァイスに反応したのだろうか。これで作戦修正よぎなく・・。

もはや主戦場は当初の湿地帯ではなくなり、MAP中央トチの木の右側あたりになるだろう。レクセンテールは次の行動で、トチの木の隣のパネルまで迫ることが出来る。
ところで、このトチの木のすぐ右下の地形は、湿地→川→段差と並ぶパネルが3つぐらい続いている場所がある。ここは、右下から左上に向かって飛び越えて着地することが出来るが、その逆は不可、ここを超えるには川の迂回が必要になっている。

無論、作戦変更。トチの木と川の周辺に壁を立て、敵の進軍を阻むか。現在の布陣、ヴァイスは敵アマゾネスの背後をとれるが、こういうときCOMは、何を思ってかヨコから攻撃する傾向があったように思う。そうなれば、ヴァイスの次回攻撃ポイントは、ちょうどレクセンテールの射程内。進路妨害及び、うまくいけば反撃でのダメージも期待できる。
とはいえ、敵右翼軍と自軍は、互いにこのまま進軍すれば、WT1巡以内で湿地帯でぶつかる。交戦寸前だ。


naito ダイアリー?その2  2010-03-23 12:16  ベルモンド      

(ツリーが長くなってきましたので、こちらへ移行します。)


naito 1章 ボルドュー湖畔 Take1 〜序盤編8〜  2010-03-23 12:14  ベルモンド      

し、しまったあー。ナイトメア持ってたのか。そういえば、はじめに敵装備を確認するとき、グラフィックだけ見て判断できたので、詳細ステータスは確認していなかった。ウィザードの装備魔法はアイスブラストだろうと高をくくっていたため、その思い込みによる確認不足が、ナイトメアによるダメージとなって返ってきてしまった。
矢継ぎ早に、敵左翼側のターン。その中のアマゾネスが、槍による中距離攻撃でヴァイスを狙う。

アマゾネス、正面からヴァイスに照準合わせる。命中率は58%と決してよくはないが、結果はいかに。

敵アマゾネス、攻撃。「ズドンっ!」

うっ。HIT。ヴァイスが1/5強程ダメージを受ける。この調子では、3巡目をもちこたえられるかどうか、といったところである。

徐々に雲行きが怪しくなってきたところで、次の記事につづく。



naito 1章 ボルドュー湖畔 Take1 〜序盤編7〜  2010-03-23 12:14  ベルモンド      

ヴァイスの移動終了後は、敵兵のターンが集中する時間帯。左翼側、アーチャー移動。おっ。ついに敵陣営の進軍が始まるようだ。

湿地での戦いは移動が制限され、交戦となるまで時間がかかるため、兼ねてから億劫に感じていた。こちらから近づく手間が省けるため、敵の進軍開始は大歓迎。

ここで、敵ウィザードのターンとなり、移動範囲明滅後、ウィザードの移動が開始。MAP左上の方の湿地帯に陣取っていた彼は、やはり足をとられて思うように進軍できないようだ。ウィザード移動終了。続いて、紫色の攻撃範囲が表示される。・・・あれ?

敵ウィザード「ナイトメア!」
デニム、HPに1/10強程ダメージを受ける。


naito 1章 ボルドュー湖畔 Take1 〜序盤編6〜  2010-03-23 12:13  ベルモンド      

その判断は、当初の作戦通り、敵右翼側に向けて進軍を再開する、に即決。

過去のプレイの記憶をたどれば、彼の能力は信頼に足るもの。仮にHPが尽きても、転移石を使用して安全な場所へ退避する。敵左翼のユニットたちの攻撃を一手に引き受け、可能な限り足止め、これ以上は危険、と判断した段階で撤退してくれればよい。

ヴァイスの孤立が作戦に与える影響は少ない、むしろ吉と出る、と踏んだ。

解説:現在、敵両翼と自軍との距離は同等といえる。WT1巡以内で接触しきれない距離。つまり、敵左翼と自軍、両前衛に位置するユニット同士は12パネルほど離れており、対して、右翼側とのそれは10パネル以内だが、こちらは足場が悪い。今、敵左翼側へ進軍の舵をとりなおすと・・・、敵左翼側は通路が狭く、人口密度が高い。後方のレクセンテールはこれに守られる形となり、早期決着は困難。そうなると、迫り来る敵右翼軍への対処も考えねばならない。さらにこのような、敵の密集地帯へうかつに突っ込むと、なすすべなく、敵の前衛と弓兵の集中攻撃を受けてしまい、一気に味方が昇天させられてしまう可能性が高い。


naito 1章 ボルドュー湖畔 Take1 〜序盤編5〜  2010-03-23 12:12  ベルモンド      

WT2巡目。
全軍、主戦場へ向けて着々と歩を進める。ここで、GAME STARTから自軍最右翼に位置していた、ゲストユニットのヴァイスにターンが回る。

ヴァイス・・・、直進!?

あろうことか、敵左翼側に進軍してしまう。彼は彼自身による判断で行動するため命令を下せず、「敵右翼側から攻略する」作戦の概要をまったく伝えられなかったのだ。

彼の独断による行動をうまく作戦に組み込めれば、目標達成への道のりは多少ラクになる。彼の気まぐれを追い風にできるかどうかの分かれ目。

ここで、当初の作戦を変更するかどうか、選択を迫られる。つまり、自軍の進路を彼と同方向に変更するか否か、である。


naito う〜ん…  2010-03-22 20:22  ベルモンド      

先程、この炊事についてもらっていた放任主義系の師と、炊き上がったごはんを食べました。

かたいおかゆ、という形容がしっくりきますかね・・・。ちとオーバーですが。

案の定、あーだこーだ言われました(^^;


naito (フリートーク)炊飯にチャレンジ  2010-03-22 19:10  ベルモンド      

えー、こちらではフリートークな話題も可、ですよね・・・。

最近私は、家事に精を出しています(^^;

同居人の家事担当には、「お前はそんなことしなくてもいい。」とあまりいい顔をされませんが、諸事情を考えると、私も概ねそれに同意ながら、とはいえ・・・、という気持ちが上回り、現状に至ります。

というわけで、今日は、お米を炊いてみることにしました。初炊飯です。
いい年してごはんも炊けないようでは、と、無力を感じ、前からやって見たかったのです♪

まず、釜を洗い、そこに米を入れ、洗い、水に浸し、炊飯器に入れ、先程スイッチオン!今、炊き上がりを待っています。

(平たく書きましたが、その過程は困難で、何度も口惜しさが胸を込み上げました(^^;)

後ほど、あーだこーだ言われながら、みんなで砕米をいただこうと思います(笑)。



naito 1章 ボルドュー湖畔 Take1 〜序盤編4〜  2010-03-20 16:50  ベルモンド      

結局、当初の作戦通り、湿地帯での激突をめざすことにする。湿地か。
このゲームには、戦闘MAP上にいろいろな地形があって、平地とか、川とかがある。そういった地形の種類ごとにそれぞれ、『攻撃効果』、『防御効果』という数値が設定されていて、このふたつを『地形効果』という。地形効果は、誰もいないパネルに合わせてヘルプを表示させると確認することが出来る。一番平均的な数値を持つのは、『草地』あたりか。攻撃するひとは自分が乗っているパネルの攻撃効果が高いほど与えるダメージUP。攻撃を受けるひとは自分が乗っているパネルの防御効果が高いほど受けるダメージが減る。命中率にも影響ありだったかな。それは忘れてしまいました。
とりあえず、この地形効果の影響、とくに攻撃するときに乗るパネルからの影響は絶大で、水路とか、水まわりの地形に乗ったときの弱体化ぶりたるや致命的だったような。
よし。敵を湿地から攻撃させるように誘導して、地形を利用して戦力差に違いを作り出そう。

そして、進軍再開。もちろん、敵ウィザードの攻撃範囲に注意を払いながら、ね♪


naito 1章 ボルドュー湖畔 Take1 〜序盤編3〜  2010-03-20 16:49  ベルモンド      

まず、右翼前衛のソルジャーは、あとWT154経過したら動き出す。そしてレクセンテールのそれは174。現時点でのふたりのWT差は20。二人の最大WTは7差しかなく、ふたりともが待機を続ける限り、なかなか二人のWT差は開かない。レクセンテールの次に行動するユニットは・・・、敵右翼のアマゾネスだ。のこりWTは179。最悪。右翼にいるソルジャーとレクセンテール、そのWT20差内に味方のターンを割り込ませ、レクセンテールが動き出すラインに進入するには・・・。ここで面倒になって計算をやめる。これ以上計算すると楽しくない気がした。現状、あとでしっかり計算しようとも思わない。そもそも、どこまで進軍すれば敵が動き出すかもわからない。ラインの存在すら仮定である。レクセンテールの陽動は非現実的である、という結論付けでこの項を締める。

また移動しませんでしたね(^^;


naito 1章 ボルドュー湖畔 Take1 〜序盤編2〜  2010-03-20 16:48  ベルモンド      

ま、まあ、ある程度進軍すれば敵陣にも何らかの動きが見られるようになるだろう。先方のほうが腰が重かったということで、進軍継続。
そして、ちょうどWT一巡と相成ったところで、また気になることが。敵リーダーのレクセンテールは、他の敵ユニットよりスペックにひいでている思われ、今回のターゲットであるとともに、要注意ユニットでもある。このユニットが敵後衛に位置しており、さらにMAP上のユニットの中でも行動順がかなりあとのほう、である。ということは、これから始まるWT2巡目の自軍進行で、早々に敵軍勢が進行を始めるラインを超えてしまったら・・、現在の行動順のまま敵軍が動き出すことになる。つまり、敵右翼の前衛がまず進軍。遅れてレクセンテールが後方から到着。この秩序が保たれる。この陣形のまま交戦となると?
・・・敵味方の先鋒がぶつかり合って消耗→レクセンテールの攻撃で致命傷・・・、となる光景が目に浮かぶ。たとえ首の皮一枚つながったとしても、そこを遠距離攻撃で狙われようものなら・・・。
可能ならば、突出したレクセンテールの行動終了直後、射程に獲らえたその刹那、総動員で仕留めたい。というわけで、次の記事では敵右翼に配置された兵たちのWTを確認します。


naito 1章 ボルドュー湖畔 Take1 〜序盤編1〜  2010-03-20 16:46  ベルモンド      

全軍、テキトーに湿地帯目指して重い腰を上げる。ふー、よっこらしょっと。目標地点における敵軍勢との衝突まではWT3巡(ゲームスタートからWT1600弱経過)、といったところか。
途中、敵魔法使いの射程が気になる。MAP中央のトチの木の下あたりにある草むらまで、範囲6パネルの魔法が届くらしい。
そして次々と、スウィフト、移動。ゼリグ、移動。進軍命令を下していく。
ヨーゼフ、移動。敵、待機。
・・・?

え〜、リデル、移動。敵、待機。
・・・・。

敵、待機。敵、待機。
・・・・・・移動してこねぇ

解説:「進め!」と勢いよく号令を出したレクセンテールだったが、やはりこの人物、たいした人心掌握力は持ち合わせていないように見受けられる。


naito 1章 ボルドュー湖畔 Take1 〜作戦編2〜  2010-03-20 16:44  ベルモンド      

この記事でも、まだ攻めません。

まず、敵の布陣を見てみよう。自陣営から見てヨコ長の長方形。戦力が分散した形で、中央の後衛にレクセンテールが構えている。
次に、敵の装備を確認しよう。敵ユニットに次々とカーソルを合わせていく・・・
うん、向かって左、敵右翼におじいちゃん(ウィザード)がひとり、左翼には弓を持ったユニットがふたりいる。さすがにこの時点での魔法効果範囲は1パネルだろう。そして、攻撃力、防御力ともにおそらく魔法<弓と予想される。
ふたりの弓兵から距離をとり、敵右翼から攻める・・・。となると、MAP中央にあるトチの木の左下の湿地帯あたりがファーストコンタクト、主戦場となるだろう。レクセンテールはちょうど右翼側だし、ここにおびき寄せ決着をつける、これでいこう。

解説:弓を持つふたりの敵兵に警戒心をあおられました。それは、こちらからしてみると弓という武器は、射程が長い、反撃ができない、距離が遠い、から。それは魔法も同じですが、まずふたりいるということ、そして、このステージ時点での弓と魔法の比較は前述したとおりです。射程が長いということは、基本的には、攻撃対象の選択肢が多いということ。そんな敵ユニットが複数いれば、ひとりの味方ユニットが集中攻撃を受ける可能性が高くなってしまう。これは避けたい。反撃ができないということは、そうでないユニットと比較してHPを減らす機会が少ないということ。剣など反撃可能な武器で攻撃してくる相手に対しては、壁を立てる(同じく剣などを持った味方ユニットに攻撃を受けさせる)だけで、その反撃でHPを減らすことができますが、それができない。距離が遠いというのは、攻撃してくるときに陣取る位置が基本的に遠いため、その敵弓兵を攻撃対象に出来るこちらのユニットが少なくなるいうことです。そうなると集中攻撃をし辛くなり、短い時間(WT)での撃破が難しくなります。つまり、総じて弓は、こういった意味での防御力が高い。弓を持ったユニットは倒すのに時間(WT)がかかる。敵を一人倒すと敵軍の総攻撃力が減少する、ということは前述しました。つまり、敵一人を倒すのに時間がかかるということは、敵の総攻撃力の減少が遅滞するということ。時間(WT)が経過したときにこちらが受けているダメージの総量が多くなってしまうのですね。

方針が決定したところで、続く。
次回はいよいよ、ユニットが移動します(^^;


naito 1章 ボルドュー湖畔 Take1 〜作戦編1〜  2010-03-20 16:43  ベルモンド      

MAP名“ボルドュー湖畔”が表示され、消える、戦場の舞台がついに(^^;姿をあらわす。
敵リーダー、レクセンテールの持論が、「逃亡者は殺す」、その言葉を媒体に、配下の兵タイラーとの温度差を超えて伝導し、強制力を持つ。

そんなことはさておき、いよいよGAME START。

目標は、味方の戦死者ゼロは当然として、敵の被害も抑えたいよなぁ。戦争を題材にしたゲームで遊んでるクセにそんなこと考えてるのかと、早くもありきたりな葛藤が始まる。
レクセンテールのみを殺害する・・・。とはいえ、戦局によっては、敵の前衛が壊滅、となるのもやむを得ないかもしれない。

解説:リーダーの撃破それまでに、味方のだれか一人でもHPがゼロになってしまうとゲームオーバー。つまり、一人に攻撃が集中するのを避けなければならない。ヒーリングによる回復を考慮しても、WT経過によるユニットの行動が1巡(このステージ時点でWT550弱程度経過)するまでに持ちこたえられるのは、きっと3発くらいが限度だろう。1レベル高いレクセンテールを相手にした場合は、それすら怪しくなる。さらに、ヒーリングを行使できる味方ユニットは、スウィフト(エクソシスト)とゲストユニットのカチュアのみ。これによる回復量が、敵軍の総攻撃力を上回るとは到底思えない。これでは、たとえ1ターンに全ての敵ユニットから攻撃を食らわなかったとしても、大幅な赤字だろう。つまり、本格的な交戦状態となってからは、2巡、3巡とWTが経過すればするほど、許容できる敵の攻撃回数が少なくなる。敵の頭数を減らすことは敵の総攻撃力を減少させる効果があるため、WTが経過したときに受けているダメージをいくらか軽減できる。場合によってはこれを目標達成のための手段として行使する、ということ。

※ この『解説:〜』は、実際のプレイ時になんとな〜く考えていたことを、一生懸命まとめてかちっとした文章にしたものです。実はこの連載では、こうした“思考回路”をひとつのテーマとしてお送りしたいという想いがあるものですから、今後もこのように理屈をこねまわす『解説:〜』は登場させる腹積もりでおります。このTake1は、最終的には負けてしまうのですが(^^;

一歩も移動せぬまま、つぎの記事につづく。


naito 管理人様 当ツリー削除願います  2010-03-20 16:39  ベルモンド      

投稿ミスによりご迷惑をお掛けしております。
この記事は投稿ミスです。誠に申し訳ありませんが、当ツリーへの返信をご希望の方は、私の作成した『ダイアリー?』ツリーのほうへお願いいたします。
同一内容の記事も、そちらのツリーにございます。

<キーヨ管理人様へのお願い>
お手すきの際で結構ですので、このツリーの削除をお願いします。
お手数お掛けして申し訳ありません。


naito 1章 ボルドュー湖畔 Take1 〜作戦編2〜  2010-03-19 12:13  ベルモンド      

この記事でも、まだ攻めません。

まず、敵の布陣を見てみよう。自陣営から見てヨコ長の長方形。戦力が分散した形で、中央の後衛にレクセンテールが構えている。
次に、敵の装備を確認しよう。敵ユニットに次々とカーソルを合わせていく・・・
うん、向かって左、敵右翼におじいちゃん(ウィザード)がひとり、左翼には弓を持ったユニットがふたりいる。さすがにこの時点での魔法効果範囲は1パネルだろう。そして、攻撃力、防御力ともにおそらく魔法<弓と予想される。
ふたりの弓兵から距離をとり、敵右翼から攻める・・・。となると、MAP中央にあるトチの木の左下の湿地帯あたりがファーストコンタクト、主戦場となるだろう。レクセンテールはちょうど右翼側だし、ここにおびき寄せ決着をつける、これでいこう。

解説:弓を持つふたりの敵兵に警戒心をあおられました。それは、こちらからしてみると弓という武器は、射程が長い、反撃ができない、距離が遠い、から。それは魔法も同じですが、まずふたりいるということ、そして、このステージ時点での弓と魔法の比較は前述したとおりです。射程が長いということは、基本的には、攻撃対象の選択肢が多いということ。そんな敵ユニットが複数いれば、ひとりの味方ユニットが集中攻撃を受ける可能性が高くなってしまう。これは避けたい。反撃ができないということは、そうでないユニットと比較してHPを減らす機会が少ないということ。剣など反撃可能な武器で攻撃してくる相手に対しては、壁を立てる(同じく剣などを持った味方ユニットに攻撃を受けさせる)だけで、その反撃でHPを減らすことができますが、それができない。距離が遠いというのは、攻撃してくるときに陣取る位置が基本的に遠いため、その敵弓兵を攻撃対象に出来るこちらのユニットが少なくなるいうことです。そうなると集中攻撃をし辛くなり、短い時間(WT)での撃破が難しくなります。つまり、総じて弓は、こういった意味での防御力が高い。弓を持ったユニットは倒すのに時間(WT)がかかる。敵を一人倒すと敵軍の総攻撃力が減少する、ということは前述しました。つまり、敵一人を倒すのに時間がかかるということは、敵の総攻撃力の減少が遅滞するということ。時間(WT)が経過したときにこちらが受けているダメージの総量が多くなってしまうのですね。

方針が決定したところで、続く。
次回はいよいよ、ユニットが移動します(^^;


naito 1章 ボルドュー湖畔 Take1 〜作戦編1〜  2010-03-19 12:11  ベルモンド      

MAP名“ボルドュー湖畔”が表示され、消える、戦場の舞台がついに(^^;姿をあらわす。
敵リーダー、レクセンテールの持論が、「逃亡者は殺す」、その言葉を媒体に、配下の兵タイラーとの温度差を超えて伝導し、強制力を持つ。

そんなことはさておき、いよいよGAME START。

目標は、味方の戦死者ゼロは当然として、敵の被害も抑えたいよなぁ。戦争を題材にしたゲームで遊んでるクセにそんなこと考えてるのかと、早くもありきたりな葛藤が始まる。
レクセンテールのみを殺害する・・・。とはいえ、戦局によっては、敵の前衛が壊滅、となるのもやむを得ないかもしれない。

解説:リーダーの撃破それまでに、味方のだれか一人でもHPがゼロになってしまうとゲームオーバー。つまり、一人に攻撃が集中するのを避けなければならない。ヒーリングによる回復を考慮しても、WT経過によるユニットの行動が1巡(このステージ時点でWT550弱程度経過)するまでに持ちこたえられるのは、きっと3発くらいが限度だろう。1レベル高いレクセンテールを相手にした場合は、それすら怪しくなる。さらに、ヒーリングを行使できる味方ユニットは、スウィフト(エクソシスト)とゲストユニットのカチュアのみ。これによる回復量が、敵軍の総攻撃力を上回るとは到底思えない。これでは、たとえ1ターンに全ての敵ユニットから攻撃を食らわなかったとしても、大幅な赤字だろう。つまり、本格的な交戦状態となってからは、2巡、3巡とWTが経過すればするほど、許容できる敵の攻撃回数が少なくなる。敵の頭数を減らすことは敵の総攻撃力を減少させる効果があるため、WTが経過したときに受けているダメージをいくらか軽減できる。場合によってはこれを目標達成のための手段として行使する、ということ。

※ この『解説:〜』は、実際のプレイ時になんとな〜く考えていたことを、一生懸命まとめてかちっとした文章にしたものです。実はこの連載では、こうした“思考回路”をひとつのテーマとしてお送りしたいという想いがあるものですから、今後もこのように理屈をこねまわす『解説:〜』は登場させる腹積もりでおります。このTake1は、最終的には負けてしまうのですが(^^;

一歩も移動せぬまま、つぎの記事につづく。


naito 1章 ボルドュー湖畔 Take1 〜編成編〜  2010-03-18 12:21  ベルモンド      

(『ダイアリー?』の続き)

ではいよいよ、アタックチーム紹介に入ります。
今回、うちの騎士団から出撃したユニットは下記のとおり、です。

1. デニム/N/炎/ナイト/青光の首飾り/ショートソード/タワーシールド/レザーアーマー///
2. ベルモンド/N/地/ナイト/レザーハット/ショートソード/タワーシールド/レザーアーマー///
3. ゼリグ/N/炎/ソルジャー/レザーハット/ショートボウ/レザーアーマー////
4. リデル/L/地/ナイト/レザーハット/ショートボウ/レザーアーマー////
5. ヨーゼフ/L/炎/ソルジャー/レザーハット/ショートソード/レザーアーマー////
6. デッカー/N/水/バーサーカー/レザーハット/フランシスカ/タワーシールド/レザーアーマー///
7. スウィフト/L/水/エクソシスト/レザーハット/シプレの杖/ビビッドリング/ローブ/ヒーリング//
8. ブレンダ/L/炎/ヴァルキリー/スピア/ビビッドリング/レザーアーマー/バトルブーツ/ファイアストーム//
9. ジェリド/N/風/ナイト/スピア/レザーハット/チェインメイル////

(※ なまえ/アラインメント/エレメント/クラス/装備品1/装備品2/装備品3/装備品4/魔法1/魔法2/魔法3)
(※ 装備品と魔法で何も書かれていないところは、何も着けていません。装備しない!も選択のうち、です。)

見辛くて申し訳ございません、ざっとこんな面子です。ちなみに全員レベル6でした。
アタックチームの上限人数に対してひとり足りないのは、現時点でこれだけしか雇用されていなかったからです。

ちなみにこれらのキャラクターは、投稿者が自分のプレイするTOに登場させようと勝手に考えた架空の騎士団、『純情騎士団(仮)』の団員たちの一角です。他のゲームをプレイするときにもよくこの団員たちの名前をとってつけています。逆に、他のゲームで遊んでいるときに考えたキャラクターをTOに持ち込んだりもしています。投稿者にとって、純情騎士団の団員たちをずかずかと上がり込ませられる、というのは、そのゲームの面白さを測るバロメーターのひとつになっています。ひとりひとりに薄っぺらい設定みたいなものも自然発生しており、それは脳内イメージ程度のおぼろげ、かつ流動的なものではありますが、どうにか文字に起こせるものがあれば、また紹介したいと思います。とにかく、キャラメイクについてはもうちょっと話していきたいです(^^;

クラスや装備品は、今後も基本的に変更するつもりはありません。とはいえ、ショートソード→バルダーソードのようなアップグレードは随時行いますし、各キャラクターに対して持っているイメージと比較して違和感が生じたそのときは、それを解消する方法を考え出せればユニットのメイキングを路線変更します。

さてこのメンバーで、次回はようやくMAP攻略に入りたいと思いますので、何卒よろしくお願いいたします。


naito ダイアリー?  2010-03-18 12:18  ベルモンド      

どうも、こんにちは。

今回は、TOプレイ日記的なものを掲載させていただこうかと思いまして、お邪魔しました。
投稿者である私自身、早くも、これは読みものとして面白いのか?という疑問が生じ始めているのは、ゲームのプレイ内容とその意図を淡々と綴るだけになる予感がしているからです。
さらにどのようなペースで、いつまで続けられるのかすらわかりませんが、よろしければ投稿者のきまぐれにお付き合い下さい。(あっ、それと、もしご覧になった方、返信して下さっても全然結構です。むしろリアクションをいただけると嬉しいことこの上ありません。とはいえ、かくも独り言風の語り口では返信し難い!とは思いますし、それに対して私がレスポンスする場合、ケータイから長文を打つのは骨が折れるので、まともに返球できるかどうかが怪しいです。ちなみに本文は、自宅のオフラインPCで作成した文書を、公には申し上げ辛いところから投稿しています(^^;)
「プレイ日記を掲載したい」という旨を記載した前の書き込みからそう時間が経っていないので、モチベーションは案外と高いのかもしれません。

第一回は、久々に攻略を試みたその初動、『1章 ボルドュー湖畔 〜編成編〜』と題してお送りしたいと思います。
は?と思った方、そう、編成に関する言及のみでお送りします。どうですか、面白くない予感がしてきましたよね(^^;
というのもこのゲーム、起用するユニットたちの特徴により、攻略にあたっての趣がまったく違うと思って存じますので、今回、ぜひアタックチーム編成から書かせていただきたい!と思いまして。

この続きは次の記事で。

(ここで一旦書き込みを区切って投稿し、このあと自ら作成したそのツリーに私自身がレスとして続きの記事を投稿します。
一見奇妙なことのように思われるかもしれませんが、これにはちゃんとした理由があって、その理由とは、1フォームでの長文の書き込みは、この掲示板に大きな負荷を与え、ログ消失などの一因となりえるらしいからです。ですので、長くなる記事は数回に分けて投稿する。
これを【記事分割】と申しまして、過去、上記問題の対策としてこのサイトで発明され生まれたものです。その効力の検証がとれているかどうかは正直なところ存じませんし、書き込み件数があまりなければ負荷自体それほどでもないのかも知れません。ですが、投稿者の記憶に依るところ、「これが発明された後のログ消失はなかったんじゃないかなぁ」、という点を鑑み、伝承すべきものと判断し模倣させていただきます。)


naito 管理人様へのご挨拶と久々プレイの感想  2010-03-17 12:18  ベルモンド      

復活からかなり時間が経っていますが、管理人のキーヨさん、いかがお過ごしでしょうか。遅れ馳せながら、サイト復活おめでとうございます。
私はこのサイトが一時閉鎖したあたりより長らくオフライン環境が続いており、恥ずかしながらこのサイトの復活を知らずにおりました。
しかし、先日TOのことを思い起こす機会があり、今閲覧数が多いサイトはどこだろうかと公共のPCで検索したおり、この宝物庫の復活を知りました。
学生時代にこのサイトに通い詰めた経緯があり、特別な思い入れのあるこのサイトが、当時のフォルムそのままに存在していた、ということを大変嬉しく思っています。

現在はキーヨさんもご多忙のようで、全体の書き込み件数も少ないようですが、また以前のような活気が戻って来れば良いですね^^
私も携帯電話でPCサイトが見れますから、今後は気の向いたときにお邪魔しようかと思いますのでよろしくお願いします。
(携帯のPCサイトは見づらく操作し難いのであまり好きではありませんが、このサイトを見るためとあらば話は別枠です。)





さてこのたび、せっかくなのでSFCを引っ張りだしてきて久々にTOをプレイしてみました。
さらにせっかくなので自分のプレイを録画しようと思い立ち、ビデオキャプチャでSFCをPCに接続、PCに写った4inch程のキャプチャ画面でSFCを起動。
4inchの画面でデータを確認。そう遠くない昔にプレイしていたデニムレベル6のセーブデータを発見、早速ロード。

どうやら1章終盤、システィーナ救出を終えた直後、これからバルマムッサに向かうところでした。
次のMAPはボルドュー湖畔。眼を凝らして編成画面を確認し、そのまま“BATTLE START!”

結果





敗北しました(^^;

味方のナイトが死亡したのでリセットしました。
いや、久しぶりだったので…。
というのは負け犬の遠吠えで、昔からこの手のゲームは下手の横好き、不得手なのです。
今回も、リプレイ(前述の録画した動画)を見ながら振り返れば、ユニット行動時の選択ミスもいくつかありましたし、編成にも問題あったかも知れません。

しかし敗れはしたものの、このゲームは今プレイしてもたしかに面白いと感じられました。
敵味方の行動順入り乱れ、不確定要素(おもに敵の攻撃の命中、たまに移動、行動)により状況が刻々と変化する中、迫られる選択の連続。
予定していた作戦を発動させ上手く機能したときには、計らずしてにやりとしてしまいました。前述の通り私はこのゲームが下手くそなものですから、こういった楽しみはリアルタイムでプレイしていたときはあまり感じられませんでした。そういう意味では、以前プレイしていた当時と比較しても懐かしさに加えて新鮮さも感じられ、30分程度のプレイ時間でしたが、個人的に非常に有意義な時間を過ごせた、という実感がありました。

またプレイ日記みたいな感じでプレイ内容を掲載していけたらなあと思っています。
こういった企画は中途挫折が常ですが…。


nokkugiru 簡単にいうと  2009-11-30 01:33  ヴァイヴァイ ヴァイス      

物理に限らずRESというのは、簡単にいうと「RES数字」%分、ダメージを減らす
ということです(厳密にはちがうんですが、数字上はあんまかわりません)

とりあえずRESが高いのを装備させておくのは良いことですが、
重い装備は回避値を下げてしまうので、
素早さが持ち味のユニットは、防具(場合によっては武器も)なしのほうがダメージが少なく済みます。
ハボリムなんかが「剣なし裸のほうが強い剣聖」と呼ばれるゆえんです^^

ユニットの特性、キャラの扱い、自分のプレイスタイルによって、
どのキャラにつけるかは任意です。

気をつけるべきは、物理RESはあくまで物理RESであり、
魔法攻撃や属性武器の、風や火といった属性が付加された攻撃は、
すべて防具を貫通してくることでしょうか。
とくに後半の強敵は属性武器を装備していることが多く、
その場合はその属性RESを持つオーブなどのほうが優秀な防具になります。


bi-sutoteima- 盾について  2009-11-27 18:03  ビースとテイマー      

はじめまして。
質問ですが、盾の物理RESは防御力にどう関係しているのでしょうか?
重くなっていっても、物理RESが高いものをつけていったほうがお得なんでしょうか?
物理RES物理RESと書いてはいるけども、物理RESってのも今思うと何がなにやら・・・ とりあえず物理RESが高いのを装備だ!の精神は間違えているところがあるんでしょうか?

質問を書いていたらきりが無く、不安になってきました・・・よろしくお願いします


wiza-do gr23んh5「お4bgyぺtじょ@k  2009-09-27 19:02  バイアン    URL  

vhんkbhnimerjgbhjknv;h:dgkmnb;hwijekgjnfio:lj;wgenokcjlf;klgi24jenwqrじおえbぎん3


bahamu-to 返信ありがとうございます  2009-08-25 01:28  2s      

ウォルス太さま

4章バーニシア城では大活躍でした
バケツやら泥人形やらが面白いようにわらわらと集まってきます。
泥人形はひきつけても戦況にさしたる影響を与えませんが
回復役のバケツが泥人形の補佐を始めてくれたのには助かりました。
中庭や城内でもぼちぼちバケツが釣れました。

あとは、ベルメモーゼ台地で弓持ちのビーストテイマー2人の相手をさせました。
あいつらが近づいてくると結構厄介なので、後ろを向いてくれたのには助かりました。
弓持ちはさっさと片付けたいけど、ビーストテイマーは硬くてなかなか始末できないので
こうやってひきつけておいて後で調理、というのが良い感じでした。


ヴァイヴァイ ヴァイスさま

ペトロや高台へ弓持ちのワープはさすがに卑怯っぽいので基本的に使わないのですが
ドラゴン宅急便は解禁してます。なぜか…
自分の中だけの「これはナイけど」「これはアリ」みたいなルールありますよね。
パラダイムやディープキッス(嬉しい方)も反則っぽいですけど
あれはここぞでハマると気持ちいいので使ってしまいます。

ゴーレムですが、今まで何体の彼らに「これだから人間は」と言われたか思い出せないので
もう犠牲は増やしたくないですw
なぜHPの成長があんなに悪いんでしょう…
ごく限られたマップで足場兼救急箱として使う以外に乗りこなす自信がありませんw

カボチャはあまり使いたくないんですよね。適役だとは思うのですが…
というのも、僕のSFC版ソフトは中断するとデータが消え易くなる性質らしく
今まで何回も枕を濡らした経験があるのです。
このせいで死者の宮殿の奥地まで行けた験しがありません。
つまり僕にとってカボチャは貴重なのです…



ヴァイス「カ…カチュア…俺はお前のこt」  ウォアッー!


yosaku2 転移石の原料ではありますし  2009-08-24 11:47  ヴァイヴァイ ヴァイス      

テレポートといえば「破魔グッズ+アーチャー+高台」で
ペトクラと並ぶ反則魔法ですからね・・・。

でもドラゴンは普通にクイックさせて進めるだけでも活躍できるんです。
ここは是非。
是非ともゴーレムたんに活躍の場を与えてあげてください。
実は敵の属性攻撃に対抗できるオーブさえ持たせれば、
防御性能は入手の面倒な言霊いらずだったりするんです。

まあこっちから殴りかかると反撃でダメージが増えるので
逃げ回るのにかわりはありませんが・・・。



そうそう、個人的に一番好きなのは
某カボチャたちをテレポートさせて(無論使うのはデネブ姉)
敵の中心地で自爆です。

あとカチュアに持たせて、
ヴァイスを即死必須な敵の巣に送り込むのも、脳内ストーリーが楽しめて面白い。




europea 使い途は様々ですが…  2009-08-24 02:14  ウォルス太      

実行可能なのが、テレポート入手後に限られるワケですが
 具体的には、どのMAPの攻略で使われたのでしょうか?


doragonteima- ドラゴン挟み撃ち大作戦  2009-08-22 19:13  2s      

こんにちは!
最近ハマってるのが、ドラゴンを敵陣地背後にテレポートで送り込む撹乱作戦です。
敵の連続攻撃が怖いマップでは早く壁となるユニットを前に出したいですが
普通ドラゴンだと遅すぎて真っ先には出せません。
そこでテレポートで送り込むのですが、背後に回せば戦力の分散には打ってつけだと思います。
なにより、敵の慌てっぷりが面白いです。
ちなみに竜玉石×2とキュアペースト×2装備は必須ですw
(送り込む前にクイックかけておくとなお良し)
ドラゴンは戦わせずに相手を引き付けつつ逃げることを心がけます。

あまり使えないイメージが強いドラゴンを何とか活躍させようと思い立った戦法です。
スケルトンやゴーストなどでもいいかもしれませんが、
何となくアンデッドだとリスクが少なすぎて、どうも卑怯な気がしてくるのでやってません;
皆さんも同じような戦法使ってますか?
もしかして常套手段だったりしたら恥ずかしいなw


ro-dodenimu 団名といえば・・・  2009-08-19 18:43  Iris      

騎士団名と言えば

デニムと屍人(デニム以外スケルトン、ゴーストでプレイ、イクソシズム対策に燃えました)
ソルジャー騎士団(全員ソルジャーのみプレイ、アンデッド対策、敵の強さに苦労しました)
あああ(やる気のないありきたりなネーミング)
ひとりぼっち(デニム君の一人旅プレイしてる人のサイトに昔ありました)
くらいしか思いつきません。

よく騎士団名を「自分の住んでいる町+騎士団」という町内会みたいな感じに
していた記憶があります(クレヨンしんちゃんのかすかべ防衛隊みたいな感じで)

ちなみにひとりぼっちという騎士団名にすると、ロウルートのハボリム先生救出の時に
デニムが「僕はひとりぼっちのリーダー、デニム・パウエルだッ!」という
笑える台詞が見れます。(一人旅プレイのサイト曰くデニム君の孤独な叫びらしい)
デニム君一人旅はヘッタクレもなくレベルを上げれば一応クリアは出来ます。


goburin 団名はしばらく反映されないのが鬼門ですね  2009-08-18 16:14  ヴァイヴァイ ヴァイス      


いろいろやりましたねー。
個人的に「やりこみをやるときは団名にこだわる」のが毎度なんで、
そのときのプレイスタイルに合わせて色々とヒネってました。

・ハーレムナイツ(女性ユニットしばり)
・カオスロード(Cユニットしばり)
・所続不明団(種別不明ユニットしばり。『属』はなかった)
・唯一無二の俺たち(顔キャラしばり)
・カチュアさまの豚(カチュア+Lナイトしばり)
・トんでるヤツら(飛行ユニットしばり)
・ドラグにゃ〜(竜2匹+フェアリー2体しばり)
・ロンウェー死ね(言わせたかっただけ。でも最後までクリアしました)

などなど。
哀しいのはどれだけ考えても、
直後のロンウェー以外に部隊名が呼ばれることって滅多にない点ですね。



ちなみに一番記憶に残ってるのは

・鬼竜騎士団あ

です。
鬼竜騎士団って名付けたかったのに…「あ」って。いつついたんだろう「あ」って……。
気付いたのは3章終盤。
ここからやり直すのは辛く、やっぱりそのままクリアしましたよ。

いまとなってはいい思い出です。


dpm-2mari 変なお名前募集中♪  2009-08-15 18:11  かぼちゃ☆うぉーず      

ウチの弟がつけた騎士団の名前


「運古騎士団」(ネタではありません)

ここでは、こんなオカシな名前をつけちゃった方々を募集しています。



yosaku2 お返事ありがとうございます。  2009-08-14 17:54  かぼちゃ☆うぉーず      

いまさらな質問に答えてくださってありがとうございます。

そうかぁ……、ないんだ。寂しいなぁ…。


europea 残念ながら…  2009-08-14 02:17  ウォルス太      

C ルート限定というイベントは、無いですね…。

元々、「C ルートでのみ仲間になる顔キャラ」がアロセールだけで
 死者の宮殿 B4 でのイベントバトルにアロセールを参加させても、
 会話イベントすら発生しませんね…(悲)。


yosaku2 ルート限定イベントについて  2009-08-13 16:04  かぼちゃ☆うぉーず      

はじめまして、そして質問です。

Lルートにはオクシオーヌ、Nルートにはエルリグというふうに、ルート限定の隠しイベントが存在するのですが、Cルートにはそういったイベントは発生しないのですか?知っている方、教えてくださいませ。「過去ログを読め」というのはナシです。


europea 聞いた情報ですが…  2009-08-13 01:22  ウォルス太      

攻略本を持っているという方に聞いた限りでは、
 司祭プランタが召喚する AK(Angel Knight)は、忠誠度が 100「らしい」のですが
 でも実際に挑戦すれば、意外と あっさり説得できるんですよね…。
 私も、SFC版で何度も成功しているので
 特別に難しいと感じたことは無いのですが(戦術も、他の説得と ほとんど同じですし)…。

ただ、自分で育てたエンジェルナイトの方が抜群に強いですけどね…(笑)。
 コレは、Lv.24で説得した場合でも勝てませんから。


enrumi ラスボスのラスボスたる所以  2009-08-12 05:37  ヴァイヴァイ ヴァイス      

やりましたねーレベル16のエンジェルナイト。
Lアマゾネスに毎度AGLを7アップして、ステーキ、ハンバーグをバカ食いさせて
MPとDEXとLUKカードを集めれば到達できる。
ちなみにその結果生まれたうちのAN、「月閃光」は、その5〜8レベル分の能力アドバンテージと鬼成長率のおかげで
「かのぷ〜って誰?」みたいな大活躍。
天使の鎧をまとい、イグニス片手に黒ランスだろうがレベル40ゾンビーズだろうが
めったクソにした挙句・・・・・。

恐怖装備の例のパパには手も足もでませんでした。



ちなみにブランタANの説得ですが、
スロームーバーを6人くらいいれて固めつつ行けば結構楽にできちゃいますよ。
・・・まあPSのセーブに敵うものはありませんが。


europea 気になるのは…  2009-07-14 23:26  ウォルス太      

・説得したエンジェルナイトのLv.は、いくつですか?
・説得したエンジェルナイトは、何人ですか?
・王都ハイムへ進攻したのは、死者の宮殿へ行く前ですか?行った後ですか?



europea ミッション成功しました!  2009-07-14 15:09  新米パパ      

エンジェルナイトの説得、スーファミ版で成功しました。
準備としては、ヒーリングプラス×2+ヒーリングオール+リザレクション(+マーシーレイン)等回復魔法を沢山装備して下さい。通常クリアの場合より多くの回数光のオーブに耐えなければなりませんので・・・。
第一のミッションは、取り巻きユニットの殲滅です。彼らを放置したままでの説得は自殺行為です。自軍敗北・説得したエンジェルナイトの死亡に繋がります。途中苦しくなっても”電撃速攻ブランタ集中攻撃クリア”は使えませんので粘り強く頑張って下さい。
第二のミッションは、いよいよ説得出来る環境を整える。です。
まず、部隊を4つに分けます。
1.デニム(説得)+HP削り用ユニット。余裕が無ければデニム一人でも良いです。
2.回復専門部隊。2ユニット(リザレクション・ヒーリングオール装備ユニットはここ)。主戦場から離れて待機。
3.ブランタのHP削り用部隊。2〜3ユニット。
4.次々召還されるエンジェルナイト迎撃部隊。残り3〜5ユニット。
回復系が3体居る場合は1.か3.に1体入れると良いです。
このミッションの肝は3.の部隊です。この部隊はブランタにヒーリングプラスを使用させるために毎ターンブランタを瀕死の状態に維持する役割があります。殺してしまわないようにブランタのHPを調整するためには、戦士系ユニットでの投石や魔法系ユニットにショートボウやゲルゲの吹き矢等を装備させて攻撃させる等が効果的です。なぜか瀕死のクセにサモンダークネスを使う場合もありますが、間違いなくエンジェルナイトを召還する回数が減りますので光のオーブの回数も減ります。
なお、エンジェルナイトがブランタの隣に召還されるので、3.と4.の部隊はゴチャゴチャになりますが、ATとWTを常に注意してそれぞれターン毎に3.と4.の役割は柔軟に割り振って下さい。
第三のミッションはいよいよ説得です。
主戦場に参加していなくても常にデニムのHPを250以上にキープして下さい。光のオーブを食らった直後に説得対象のエンジェルナイトにATが回った場合デニムを攻撃されて死亡してしまうケースが考えられるためです。それさえなければ説得そのものはいつも通りです。うっかり殺してしまってもブランタが召還してくれますので大丈夫です。


wo-rokku 最強ウォーロック  2009-07-14 11:50  新米パパ      

「ウォーロックの防御修正値を利用し」との事ですが、私はプレザンスではなく、フォルカスでした。
「ウォーロックの防御修正値ってすげーな」と考えていた際に見たのがフォルカスの能力値でした。「ん、AGI以外は凄い数値してるな。紹介文の通りナイトにしては頭もいいし、うまく育てればウォーロックになれるな。補助魔法はINT&MEN低くても問題ないからやってみよう。」と決めました。
試行錯誤してみて分かったのは、フォルカスが使えないのはAGI不足のせいでその他の有り余る能力を発揮する機会がないということでした。そこで思い切ってLV20位まで忍者+VITカードで育ててその後何回かドラグーンを混ぜてウィザード等でウォーロックの必要値まで育てました。
ウォーロックにチェンジした後は強い強い!火竜の剣+ショートボウ+鎧(ローブも有)+ウイングリングで開始直後はMPが溜まるまで前進しつつ弓攻撃、乱戦になると戦士としてバッサバッサと切り倒し&避けまくり+反撃や味方の向こうの敵に弓攻撃等、MPが溜まるとクイックムーブ&マーシーレイン&(三つ目の魔法はマップによって変更)で前線の戦士たちの援護もします。
フォルカスを戦士系ウォーロックにするメリットは、魔法系ユニットを必要以上前線に出さなくて済む様になるという事です。特に死者の宮殿でその恩恵にあずかれます。死者の宮殿は乱戦になり易いので、魔法系ユニットは逃げないとやられてしまうので端の方に逃げますが、そうなると魔法が届きにくくなってしまう。戦士系ウォーロックはその状況の打開策の一つとなります。そして、私が戦士系ウォーロックに一番相応しいと思えるのがフォルカスです。


gurifon 気がつきませんでした。  2009-03-26 11:48  グリフォン大好き  e-mail    

そういうことですか!ミュージックモードには行ったことがあるのですが、ヘルプは気がつきませんでした。曲のタイトルにもヘルプがある。やっぱりタクティクスオウガは凄いです。本当にありがとうございました!


europea 非 初期版てレアなんですよね…  2009-03-23 05:31  ウォルス太      

> 知っているかもしれませんがミュージックモードはSFC版ではゲーム開始時にデニムの名前を
>「M」(初期版のみ)もしくは「MUSIC_ON」と入力すると入れます。


SFC版の初期出荷ソフト(Ver1.0)は、「MUSIC_ON」 &「M」だけでなく
「MU」「MUS」「MUSI」「MUSIC」「MUSIC_」「MUSIC_O」でも
 ミュージック・モードに入れますね。

つまり、↑の 8つを主人公の名前にするのは不可能ということになります
(する人は、まず居ないと思いますが…)。


ro-dodenimu 「飲酒運転」のタイトル  2009-03-22 14:42  Iris      

ミュージックモードのHELPメッセージ(作曲者コメント)曰く
「これは、まー、そのー、飲酒運転かなって。あ、曲の流れがね。」とあります。

知っているかもしれませんがミュージックモードはSFC版ではゲーム開始時にデニムの名前を
「M」(初期版のみ)もしくは「MUSIC_ON」と入力すると入れます。





soruja- 極端にした方がいいですよ  2009-02-14 15:24  鰊      

バーサーカーとニンジャを平均してみますと
ST5 VT4.5 IN3.5 ME5.5 AG5.5 DX5.5
±0 +0.5 −1.5 +0.5 +0.5 +0.5

ビーストテイマーとニンジャ
ST5 VT5 IN3.5 ME5 AG5.5 DX5.5
±0 +1 −1.5 ±0 +0.5 +0.5

いずれも最低値、下段はソルジャーからの偏差です。
こうして見るとINを減らして他に分配していると言えますがそれにしても微々たるもので、成長率だけならかろうじてミルディンの背中が見えるくらいですが初期値の差を含めれば白騎士越えはかなり厳しいでしょう。

>AGIもありつつ、前線でガシガシ戦えるもの

であればアーチャーが最適で、アロセールぐらいになると(レベルにもよりますが)白騎士より堅かったりします。


europea SFC版だと時間が掛かります…  2009-02-12 03:56  ウォルス太      

上昇値の「吟味」作業とは、具体的には
 ニンジャでLv.を上げた時に AGI値の上昇値が希望の数値(9とか)に ならなかった時に

a.リセットして、やり直すのか
b.例え低くても、やり直さずに それを受け入れて続けるのか

ということです。


a.なら、時間は掛かりますが より低いLv.で目標値に達することが出来ます
◆最強キャラを育成する場合は、こちらが多いかと
b.だと、運が悪いと「連続で最低値」ということも有り得ます
◆ニンジャの AGI最低上昇値:7=ソルジャーでの最高値というのを考えると、
 ある意味「勇気が要る選択」とも言えます


このような作業を、

・何種のステータスで行うのか
◆同時に STR・AGI・DEX値の 3つでMAX.を狙うなら、単純計算で確率は 1/27 です…
・毎回のLv.up時で行うのか、時々なのか

で、割合なども変わると思うんですよね(特に、理想が高いほど)。




 ※ ご意見やご感想などはramuza@mtc.biglobe.ne.jpへどうぞ
denim tree BBS standard version 1.1.01 [ 2002-05-29 ]