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soruja- 発売日リーク  2022-07-26 23:06  名無しのソルジャー      

11月11日だそうですね。
システム改善ありだとか
http://ebitsu.net/archives/86416366.html?ref=popular_article&id=6045123-5772359


yumiru アイコン  2022-04-21 10:05  木村摂津守      

こんなの描いたなぁ。


kimurasanyou お久しぶりです!  2022-04-21 10:00  木村摂津守      

相当なご無沙汰です!
PSP版運命の輪をブン回しつづけて飽和していたら、
新作出るかもの噂が。リボーン、どうなるんでしょうね。
みんな元気かなあ?


ninja PSP版クリア!  2017-07-23 15:44  ヴァージョン2.0      

こんにちは、PSP版クリアしました、難易度が下がってましたね。アロセールの帽子が深田恭子さんに似合うと思いました。FF12はタクティクスオウガの人が作ったらしいのでゾディアックやってみようかなと思います。デネブの帽子も深田恭子さんに似合うと思いました。


denebukabo サターン版タクティクスオウガ ボディスナッチ  2012-04-07 22:37  サリンジャー      

今サターン版のタクティクスオウガをやっていてボディスナッチで遊んでいるのですが ネットでみた情報だとバルバスとマルティムの事は書いていますが 他のボスキャラも交換出来ますよね?やったらできました。
詳しい人いらっしゃいますか?サイトでもいいですが
ご教授いただけると助かります。


go-gon ちょっと思ったこと  2011-05-30 22:32  目からビーム      

ユニット育成に関しての不満が多いですよね<今回のTOの色んな人の評価

固定キャラだけでなく、いろんなキャラを育成するってのが
TO後半からクリア後の楽しみだと思うんですよね
(トカゲにゲラ=ハとか名づけたり等)
後半になってくるとメインのキャラとザコキャラとのステータスの
差が出てきてダメージの違いが出てくるので、そのための謎補正武器
ここから妄想になるんですが、いっそロマサガ3みたいな感じにしても良かったかなと思います
今回、剣スキルLVとかあるので、そのLVの上限を50程まで上げて
ステータスは、固定、武器の装備可能LVの撤廃
武器によって依存ステータスを変えて
剣はSTRとAGI 短剣はAGIとDEXみたく
PTのクラスLVはHPやMPだけ
これだけでバランス取れそうな気もするんです
(勿論武器LVはかなり上がりやすく)

攻撃力UP系も正直T〜Wじゃなく攻撃力UPの1種類だけでよかったかなと思っています・・


yosaku スクエニだもの  2011-02-04 00:17  かぼちゃ☆うぉーず      

何が成功で、何が失敗なのかはわからない。
でも、誰もスクエニを責めることは……できるか…。


それは置いといて


システム云々よりも、ガンプの顔に正直たまげました。
何かの漫画で「キャラクターの顔は諸行無常の極み」と言ってましたが、さすがに「何があったんだ」と思わされるものがありました。

さてと、そろそろ『運命の輪』を進めようかな。
地獄カルテットを聴きながら。


naito 特に不満はないようだが  2011-01-24 00:49  ベルモンド      

久々に運命の輪をプレイ。
3章Cルート、コリタニからザエボスを追い払いました。

以前一度挑んときは、仲間にしたてのセイレーンなど貧弱なメンバーをチョイス。見事に敗走しましたが、戦力が一人違うだけで差が出るものですね。
相手の拙攻にも助けられ、味方負傷者なし、敵戦死者も4名に抑えられました。

…たまには、あからさまに不満を口にしてみる。
本作は、ゲーム進行途中でユニット育成方針を修正しづらい点が良くないです。
武器や学問のスキルレベルは序盤から上げてかなきゃ後々つらくなるし、序盤のカウンターもそのために存在している感が強いです。
戦闘参加したユニットは成長率補正など優遇され(そんなもん、カードの存在だけで充分)、お気に入りのクラスの人数を増やすとそのクラスのユニットは平均的に弱くなり、おまけにどんどんレベル差がついて他のユニットが弱くなってしまう。
弱いユニットを育てるには延々と盗賊や獣を狩り殺さなければならないのも減点材料です。
このようにシステム的には少人数制でコロコロとクラスチェンジするのを推奨しているのに、不必要に雇用枠が50人もある。憧れの大所帯の騎士団の実現に期待させられただけに、これは非常にがっかりしました。
あとは消耗品です。
他のRPGでも、消耗品をあんま使わないという人は意外に多いんじゃないかと思います。
このゲームでは消耗品の使い勝手がよく、一部の術にまで消費され、攻略に根付くように配慮されています…、が、個人的には、ああ〜、そういう方向かぁ、と思いました。これだったら、装備品扱いだった原作の方がよほど革新的でしたよ。今回はただ強力になっただけ。しかも敵もガンガン使ってくる。細かく書くと長くなるので今回は割愛しますが、アンチ消耗品ユーザーが納得するようなシステムをひそかに期待していただけに残念でした。


naito 椿屋四重奏、解散  2011-01-12 01:24  ベルモンド      

全然関係ない話です。
ロックバンドの椿屋四重奏が解散したそうです。

つまんねーの。

さっき知って、そう思いました。

公式HPを見たところ、ベースの永田さんがミュージシャンとして限界を感じてしまったことがその一因で、彼は音楽活動そのものを辞めてしまうそうですが、これだけではいかんせん抽象的で、一ファンとしては勿体無い感を払拭できません。

今、 孤独のカンパネラを鳴らせ を聴いてます。

個人的な好みでいえば、最近の楽曲は展開に抑揚がなく及第点レベルに留まっていた印象はあります。
それでも、売れているという噂を耳にしていたこの新譜では、兼ねてから感心させられていた彼らの生み出すグルーヴ感は健在でした。
そこが肝要です。

永田さんも、自分のベースが塊の一部として機能してるということぐらいわかってるんだろうなぁ。
それで満足できなかったんだろうと思います。

いや、勿体ない。



naito ほえぇぇ  2011-01-04 02:39  ベルモンド      

実は私自身はデザインが変わっていないことに肯定的で、よくやってくれたと言わんばかりにノスタルジィを貪ってましたが、これは当時のグラフィックを解像度が向上した現代のインターフェース上に再現する、というコンセプトの元に成し遂げられた偉業なのですね。

残念なのは追加ユニットのMAP上グラフィックにSFC版の匂いを感じないことで、男アーチャー、ローグ等々、どうしてもFFTっぽく見えてしまい浮いてます。


12 とんでもない  2011-01-03 13:59  白潟      

使いまわしですか。
そう思われることがむしろ喜びだ、なんて言ってたけど
細かいところを相当改良なり描き足しているとのこと、陰影やら何やら。
私には技術論はさっぱりですけど、
SFCそのままのグラフィックを使いまわしたらすっかすかの絵になるんですって。
「なんだ変わってないじゃないか」と言われるのが狙いだ(笑)、
(笑)をミソとして、開発陣はそう断言してましたよ。


zonbinaito ドラグーン  2010-12-26 17:46  じょな壱      

返信ありがとうございます。

やはりドラゴンが出てくると厳しいですね・・・。

まともにダメージあたえられるのが魔法しかないので
それでも大ダメージとはいきませんし(汗

地道に育てる事にします。
しかし育てる作業がしんどいですね・・・。


deninito ドラグーン  2010-12-21 21:46  J・シルヴァン  e-mail  URL  

やはり対Lサイズスキルは必須かと思います。

楽に100以上のダメージを叩きだせるので非常に頼もしいです。

弩装備だと機動性が上がっていい感じです。
今作はLサイズユニットが強化されているので頼もしいです。

もし余裕があればグリフォンやドラゴンも使ってあげてください。


naito 竜殺セズ騎士  2010-12-16 19:45  ベルモンド      

ありがとうございます。

消耗品を使ってみて思ったのは、やっぱり楽しくない…ということです(^^;
使わなくて済めばよいのですが…。

私は、ドラグーンに槍を使わせており、その状況に限定された評価となります。

攻防ともに凡庸で、魔法もつかえません。
主なセットスキルは、防御と近接回避アップです。頻繁に攻撃を弾く姿がカッコイイです。

こいつはデニムが雇っている義勇軍の団長という設定なので、もっと強くしたいのですが…。

バルキリーとの槍ダブルアタック!がやりたくて考えたキャラです。

鎧兜に槍装備としたくて、最初はナイトにしましたが、ナイトは槍が使えず、落胆しながらも育てていたところに登場したドラグーンに飛びついたという経緯があります。

特権である対Lサイズスキルは習得してませんので、真価を発揮できてない感じはします(^^;




zonbinaito どうもです。  2010-12-14 13:54  じょな壱      

突破おめでとうございます。

消耗品は必須ですね。いつも戦闘前に買い込んでます。
それとアイテムスリングがお勧めです。
ちょっと強すぎる気もしますが(汗)

新しいクラスが出てくると育てる作業がかなり辛いですね。
レベル1からなんで、完全にお荷物です。

ジュヌーンを仲間にしたんですがドラグーンなんでまたレベル1からです。
ってのが面倒なのでナイトにしちゃいました。

ドラグーンは今回使えるんでしょうか?


naito 凱旋門通過  2010-12-11 19:06  ベルモンド      

やっと城門前突破しました。

誰でも使えるので使用するタイミングを選ばないことに加え、回復量も申し分ない、消耗品使用の強力さを実感しました。

最後の方は、ラミドスが移動力4を活かして逃げる逃げる(^^;
リーダーを脅かすユニットを、優先的に狙って来るみたいですね。

ひっきりなしに出てくる増援に手間取りながら、前掛かりになりすぎて、負傷者が一人出てしまいました。

城内ではバイスと一騎打ち。
性能差に閉口しつつも、相手のキュアリーフを使わせぬよう毎ターン攻撃を受け、キュアリーフで毎ターンHPを回復する消耗戦を制しました。




naito システマティック  2010-12-10 23:12  ベルモンド      

じょな壱さん、はじめまして。

こちらは、2章Cルートのラストステージで、敵味方のレベルは同じです。
敵の方が性能がいい気がしますが・・


門前払いの詳細は次のものです。

総勢10名のユニットが自陣になだれ込み、リーダーのラミドスは陣形の遥か後方、最前列ではしぶといナイト2体が巧みにリーダーへの進路をブロックし、1.5列目から飛び出してくるザパンは一撃の破壊力が抜群。後列からはマジックリーフ+使用でMP豊潤なクレリックたちがそれらの排除を阻み、ウィザードたちが引き起こすステータス異常が自軍を機能不全に陥れる。足の鈍ったところに攻撃魔法で追い打ち、アーチャーたちもそれに乗じて魔術師たちを容赦なく狙い撃ち、必殺技まで使ってくる。なんとか敵一体倒したところで、即座に増援が駆け付ける・・

ゴリアテの若き英雄がアルモリカ城に凱旋してみたらこの仕打ちです(^^;





zonbinaito どうも  2010-12-10 20:26  じょな壱      

どうも8年前くらいにここでお世話になっていたじょな壱と申します。

アルモニカ城前とは2章の終わりですかね?

私もロウルートでやってますがアーバインはかなり苦戦しました。

フランパ大森林である程度レベル上げするのがいいみたいですね
(それでも大苦戦の末なんとかクリアしましたが・・・)


naito アルモリカ城で門前払い  2010-12-08 23:44  ベルモンド      

アルモリカ城に入れてもらえず、ふて腐れてます(^^;
このままじゃ永遠に入れる気配がないのでどうしようかと、編成画面を一瞥する毎日。
どうにかここクリアできても、その後も相当大変だろうなと・・。
・・ユニットの育成方針とか運営方法を方向転換するかと思う今日この頃です。

1.消耗品使用
極力使用しないようにしてました。
使っている光景がうまく脳内変換できなかったからです。
虫の息だったやつが薬与えられた直後に完治って、ファミリーコンピュータが発売されて20年も経つというのに、未だ納得できません(^^;
このため一時期は回復魔法も嫌いになり、RPGをする気になれませんでしたが、これについては最近都合のいい解釈を閃き解決済みでした。
消耗品はHP回復量なども多く、前向きに使えればかなりの効果が期待できます。

2.ユニットの使い方
現状、味方ユニットが弱く、レベル上げのためエキストラバトルで殺戮の嵐、イベントバトルでもなかなかリーダーに手が出せずまた殺戮の嵐。結果、敵味方死傷者続出・・
これを止めたい。

使うユニットを絞る→1ユニットをいろんなクラスで使う

雇用した団員たちのイメージが自分の中である程度固まっているから、どのユニットをどのクラスで使うのか考えるのが大変そうです。

早期決戦を目指す部隊編成を

好みのタイプのユニットを揃えた結果、近接攻撃ユニットが騎士団内にひしめきあうことに。敵リーダーを狙う遠隔系をもう少し増やしてみようか・・・。

・・・すいません、長考中です(^^;





naito ありがとうございます  2010-11-23 16:03  ベルモンド      

ウォルス太さん、はじめまして。

見ていただいている方がいるとわかって、ちょっと安心しました(^^;
実際にプレイされていない方にはわかりにくい文章かと思います。板への負荷を憂慮して1記事500文字ぐらいを目安にしてたり、ケータイから投稿しているので変換が面倒だったり時間がかかったりなどの都合ですが、何卒ご容赦下さい。

今後もダラダラと続けていければと思います(^^;



naito デニムの選択 2  2010-11-23 15:35  ベルモンド      

つづき

カオスデニムにとっては、いよいよ故郷の、親の仇とのご対面。千載一遇のチャンスに、テンションの騰がりようは尋常ではないはずです。
それが、ランスロット違いなどという下らないオチで水を差されてしまっては、頭に血が上るのもしかたありません。
そうなると、目の前の状況を受け入れられず、「人違いなんかじゃねぇ!こいつは親の仇だ!」となってしまうのも頷けます。

ただ、冒頭のデニムがあまりにも冷静すぎて、そこまで共感できなかったんですよね…。このへんは、デニムの性格を断定できないストーリー分岐システムがあだになっています。

ランスロット殺害に固執していないデニムの場合、比較的冷静でいられるので、素直に非を詫びることができたのではと・・・

ところが、状況はそう単純ではありません。今回の暗殺計画の目的は、バイスも語っています。
ランスロット暗殺の先に、ウォルスタ人の地位向上があるんでしたよね。

デニムのランスロット暗殺への思いはこの選択から読み取れたとしても、何を目的としてのことかは、この時点では不明瞭です。

つづく




naito デニムの選択  2010-11-23 15:02  ベルモンド      

つづき

焦点となるのは、ゲーム中に登場するプレイヤー任意のデニムの発言について。
いわゆる、選択肢というやつです。

●第一次選択
場所は港町ゴリアテ。
ついに暗殺のターゲットと御対面と思いきや、もしかしてランスロット違いなんじゃない?という空気になるシーンです。

ここでの選択肢は、
(1)油断しちゃいけない
(2)素直に非を詫びる

この2択の意味を改めて考えると、不可解に思われました。
考察前は各選択肢に対して次のように解釈していましたが…。

(1)この場でランスロット違いを断定できる証拠がないためまだ疑う。その場の空気に流されず冷静な判断を下そうとする斜に構えた猜疑心デニム

(2)人のいうことを鵜呑みにするお人よしデニム。

つまり、デニムの性格についての選択肢だとしか思っていませんでした。
しかし実は、(1)(2)の選択はそれぞれ、このスレッドに出てきた(番号)と対応させてあります。

(1)は、仇討ちに主眼を置くカオス(C)デニム
(2)は、ウォルスタ人の地位向上を願うロウ(L)デニム

つづく


europea こういうサイト、本当に減りましたね…  2010-11-23 11:19  ウォルス太      

私は、自分でPLAYしていないので(汗)投稿は しませんが
 このサイトへは、ほぼ毎日 来ているので
 ベルモンドさんの投稿は読ませてもらってますよ〜。
 今後も、期待しています♪

J・シルヴァンさんは、こちらのサイトでも縁がある方なんですねぇ〜。


naito デニムの目的 2  2010-11-21 15:32  ベルモンド      

つづき

仮説:本来のデニム像というものはなく、後々ストーリー分岐してもつじつまが合うようになっている。

だからデニムは、そこに影響のない範囲でしか喋りません。もともと、プレイヤーに感情移入させるためにRPGの主人公は喋らない、なんて話もありますから、そう考えると一挙両得の構造ですね。

第一章開始時のデニムの目的はおそらく、

(1)父親とゴリアテの敵討ち

(2)ウォルスタ人の地位向上

どちらも、本人にとっては切実な問題です。

デニムがどちらをより目的としているかですが、これが現時点では、どちらともとれるようになっています。

ここで出てくるのが、ALI(アラインメント)。

前述の(1)は敵討ちで、これは個人の感情によるものなので、それを優先するということはALIがC、(2)の集団の目的を優先すればALIはLとなります。

ただし、一章開始時点でウォルスタ軍は組織と呼べるレベルではなく、デニムらは日常的に迫害を受けているという事情もあり、ウォルスタ人の地位向上というものはまだまだ個人の願望の域を出ません。

LとCどちらをとるかでデニムが葛藤をはじめるのは、まだ先の話です。

つづく



naito よろしくお願いします  2010-11-21 14:53  ベルモンド      

はじめまして。人がきてうれしいです(^^;

まだまだ模索中ですが今作は、
使うクラスの種類=現在の出撃枠
ぐらいに絞った方がいいかもしれませんよね。

各クラス1〜2名程度用意して、MAPによって人数調整したり、使いたいクラスが登場したらすぐに実戦投入して育てたりは必要でしょうけど。

当初はナイトをたくさん使いたくて、ぞろぞろ5,6人作りましたが、すぐにレベルの偏りが出ました。
今は、出てきたクラスを全部育ててみようとしていますが、現時点で14クラス保有しており、ランダムエンカウント回数をこなさねばならずかなり面倒です・・

何周も遊ぶことを想定してるんでしょうかね。


弩ナイトはSFC時代たいそうお気に入りで、敵重騎士の装甲をクレインクインよろしく貫く姿が素敵でしたが、今回は無理みたいですね。

弓隊のリーダーにしようとナイトを一人作成したが弓が使えず、やむなく弩をもたせましたが、扱いが下手くそすぎてちっともかっこよくありませんでした(笑)。

魔術師には結構効くのかも、じゃあ片手剣と弩を持たせて前衛にして、必要なときだけ弩を使えば楽しいんじゃねぇの?と思い試したものの、魔術師の装甲すらロクに貫けませんでした(^^;

結局彼は、普通にアーチャーにして使ってます。
こうすると普通にダメージを与えられるんだなぁ。DEXの影響がデカいのはなんとなくわかってるんですけど、それだけじゃない気がする・・

鎚は強いですよね。
私は鎧兜とドンキが好きなので、当然の如くナイトに持たせましたが、こいつが予想外の高ダメージを叩き出します(^^;


deninito こんにちは  2010-11-21 11:44  J・シルヴァン  e-mail  URL  

はじめまして。

以前宝物庫のなりきり掲示板にてお世話になった者です。

久しぶりにきたらほとんど誰もいないようなので残念です。


ちなみに弩ナイトはおやめになった方がよろしいかと思います。

あまり攻撃力が高くないので、武器スキルをつけるとかしないとHPを削れないかと。

逆にナイトでもハンマーを持たせれば、結構ダメージが通ります。

主力とするクラスを決めて重点的に育てないと厳しい時があります。
(いろんなクラスを使うと、あまりレベルが上がっていかない…)


naito デニムの目的  2010-11-21 02:01  ベルモンド      

ストーリーについてはさんざ語り尽くされた感があるこのゲームですが、私自身はあまり考えたことがありませんでした。

第一章におけるデニムの目的とは?と疑問に思った発端は、フィダック上での選択に迷ったことです。

「敵と手を組めるはずがない…」という言葉は、数少ない彼の発言から読みとれるイメージ…
優しくて謙虚で冷静で意志の強い正義漢…にはそぐわないものでした。

そこで、本来のデニム像というものがあるとしたら、何と言ったのだろうかと。

デニムの、目的、彼を取り巻く状況、会話中の選択肢、各アラインメントの定義から、そこらへんについて考えてみました。

キーワードはやはり、「ランスロット」と「ウォルスタ人」。

(1)ランスロット
デニムたちの故郷と親の仇。

(2)ウォルスタ人
多数派民族のガルガスタン人と紛争中で、弾圧を受けている。

ゲーム開始時点では、紛争はガルガスタン優勢なまま膠着状態で、デニムたちにとってはいつ終わるとも知れない迫害が続く毎日のはず。そんな状況に終止符をうつべく、ランスロット暗殺を企てます。

つづく


naito ツリー移行します  2010-11-20 11:19  ベルモンド      

ツリーが大きくなってきたので、次回から新ツリーに移行します。

本来、掲示板ってこうやって使うもんじゃないんですけどね(^^;
かといって、毎回新ツリーたてても乱雑になりそうだし、そもそも運命の輪掲示板かどうかも定かではないですし…。

既にカウンターの廻りも鈍り始めているのは、私の記事が面白くないからなんじゃないかと、若干責任も感じてます(笑)。

懐かしの宝物庫でTOについて語ることが目的の自己満足のはずなんですが(^^;


naito 11月17日時点 3  2010-11-20 10:54  ベルモンド      

つづき

まだよくわからないこと。

●WTの仕組み
現状、ターン終了後のWTが予め算出できず、緻密な使用は不可=行動順化。移動、行動をセットで行うと、移動距離調整だけではWT割り込みは難しいかなという程度の印象。

●与・被ダメージ
少しの数値差が大きく表れる印象があるが、自分の予想ダメージを遥かに裏切るケースあり。
とくに、物理攻撃UP・戦士の指輪持ちクロスボウナイトの与ダメージが安定して一桁。鎚ユニットの攻撃力が異様に高いなど。武器自体の性能差?斬突打や種族耐性の影響か、それとは別の部分か…。


各クラスに対するイメージも若干変わりました。とくにウォリアー。ひ弱なソルジャーではなく、攻防バランスのとれた戦士として生まれ変わりましたよね。おかげで育成方針の変更をよぎなくされました(^^;

ちなみに、パラメータ的に前作ソルジャーにあたるクラスはどれかと探してみたところ…、ルーンフェンサー・バルキリーでした。彼らが弱いという意味ではありませんが。


naito 11月17日時点 2  2010-11-20 10:27  ベルモンド      

つづき

●回復役としてのナイト・バルキリーとクレリックの比較

今回、ナイトらもヒールが行使でき、HP回復が可能。回復量差もなし。

クレリック:ST異常回復も行える。対アンデッドのヒールダメージが、圧倒的にナイトらを上回る。後方にいても、弓範囲内に入ると狙われ大ダメージ。

ナイト・バルキリー
クレリックより防御力に優れ、前で回復可能。(ナイト>バルキリー>クレリック。各差は大。)移動力も高く、救出MAPではとくに活躍。手すきのとき攻撃などが可能。

まとめ:後衛も攻撃に曝されるようなMAPでは、クレリック起用を控える手もあり。基本的にはセット起用で、回復範囲を分担するのが吉。とくにバルキリーは前衛にしては装甲が薄いので、常にクレリックの範囲内に留まるよう。

つづく


naito 11月17日時点  2010-11-17 23:54  ベルモンド      

Cルート2章まで進みました。

クァドリガ砦攻略のためにレベルを上げすぎて、ゴルボルザ平原以降のMAPは常に敵とのレベル差が1〜2あったので、あまり見所がありませんでした。

●1章を終えてみて思ったこと

・カウンタースキルはダメージが低いので、敵味方ともに気にあまり効果はない。
敵が持っている場合、意図的に向きを変えられることの方が重要だと思いました。

・弓は魔術師キラー。
SFC版からそうでしたが。敵弓兵が防御力の低いユニットを優先しているのか魔術師をかなり積極的に狙ってくるので、余計そう感じます。敵前衛に10ダメージぐらいでも、標的を魔術師に変えれば3〜40ダメージぐらいになる印象。敵魔術師が遠隔回避UPセットし始めて、それを見て弓兵に遠隔命中UPセットしてイタチごっことかなるのだろうか。

・地形効果は命中率にそのまま加算される。
単純な足し算みたいなのでわかりやすいです。

・〜UPスキルは効果が実感できる。
例えば防御力が低いなと思ったら、物理防御力アップをセットすると、効果が如実に表れます。こうして各ユニットの弱点を補っていくと、ユニットの特徴が逆転するような…。

つづく


naito 11月14日 4  2010-11-16 21:16  ベルモンド      

つづき

カチュア含みクレリックが三人いるので、そうそうはやられない。しかし、砦内に攻め込むとニバスとゴーストたちが攻撃参加し、回復力不足が顕著に。砦の入り口付近に駐留した魔術師は天敵の弓兵の標的となり、態勢を立て直そうと全軍後退すると、ニバス側もサモンダークネスで盤石となり埒があかない。結局、デニムを含むナイト2名を強硬突破させ、チャリオットを駆使してニバスをあと一撃というところまで追い詰めましたが、そこまでが関の山で、現状では力負けしていると判断。さて、どうしたものか…。

…ランダムエンカウントで鍛えるか。使ってなかったバーサーカーも育てたいしな。

3戦ほどこなし、全員レベル5まで成長。装備もある程度整える。
これで、戦術方針はそのままで難無くクリアできました。

ユニット評価
剣盾ナイト:防御力に優れ、そのせいかあまり狙われないので突出できる。
斧盾バーサーカー:これといった特徴に乏しい、地味な前衛。
槍バルキリー:相変わらずパンチ力不足で、ヒール要員に。中衛で回復できる点は評価。
弓アーチャー:高低差をものともせず、一定以上のパフォーマンスを発揮。
ウィッチ:デッドショットの威力は健在。
クレリック二体:割愛。


naito 11月14日 3  2010-11-15 21:27  ベルモンド      

公爵から預かった兵と同じノリでサラとボルテールを仲間にしなかったのですが、彼らはウォーレンレポートに載るんですね。しまったな。

・今作は、労せずしていろいろな種類のユニットを揃えられるのがいいですね。
・矢のスピードが異常にスローなのが気になりました。

●クァドリガ砦

…難しすぎませんか(^^;


出撃:
槍バルキリー、剣ナイト、鎚ウォリアー、剣ウォリアー、弩ナイト、ウィッチ、クレリック

方針:
迂闊に砦内に飛び込むと、遠隔攻撃十字砲火の恐れ。敵近接系が砦の外に出てくるまで待つ。
殲滅したら一気に攻め込む。

戦闘開始。
カチュア、バイスが突出し、予定より若干前のポイントで交戦。
マジックリーフを使用して、倒した敵を即座に除霊していく。
が、一体いた重装備のスケルトンがなかなか倒せずに足止めを喰らう。
グレートボウの集中砲火で回復が追いつかずイクソシズムなど以っての外。

ここで一旦 攻略をあきらめ、剣ウォリアーを下げてクレリック増員。

再戦開始。

クレリック一体はイクソシズムに専念。時間はかかるが、これなら確実に敵の数を減らせるな。そして、徐々に砦内に迫り、難関の重装スケルトンも撃破!

ニバス「サモンダークネス」

重装スケルトン、他2体登場。



つづく


naito 11月14日 2  2010-11-15 20:54  ベルモンド      

●クリザローの町

出撃:槍バルキリー、弩ナイト、弓アーチャー、剣ナイト、ウィッチ、クレリック

終始劣勢で、グダグダでした。

味方攻撃の命中率が低く、敵の数が全然減らない→受けるダメージがだんだん多くなり、回復に追われる→プレザンスのMPがたまらず除霊できない。

ようやく天候が回復したころには、アンデッドが自陣内を暴れ周り魔術師らがターゲットに。敵の数は徐々に減り始めたものの被害は甚大で、消耗品袋からキュアリーフを引っ張り出さないと回復が追いつかない始末。

機を見ての強硬突破でなんとかモルドバを討ち取りましたが、
敵の不可解な攻撃分散がなければ、各個撃破でやられているところでした。

●ユニット評価
槍バルキリー:命中精度が悪く、ほぼ戦果をあげられず。
弩ナイト:今回のワースト。命中率が低い上に威力も低く、いないも同然だった。
弓アーチャー:精度は落ちたものの、相変わらずダメージは安定。
剣ナイト:インパクトに欠けるが、チームの盾として活躍。
ウィッチ:パラライズは命中せずも、デッドショットの威力は群を抜いていた。
クレリック:イクソシズム未習得で、ヒール専門。


naito 11月14日  2010-11-14 16:37  ベルモンド      

今朝は、タインマウスの丘、クリザローの町をクリアしました。

●タインマウスの丘

出撃:槍バルキリー、弩ナイト、弓アーチャー、ウィッチ、クレリック
(各クラスの鍛練と、近、遠攻撃のバランスを考慮。)

地形と配置:
タインマウスの丘はMAP中央が窪んでおり、MAP左がわずかに高い。中央を突っ切るのは危険。
ゲストの進路は、カノープスは中央、バイスはMAP右と予測される。
敵配置は、左は近接系一人、遠隔系二人、右は近接系二人。自軍からの距離は左右ほぼ同。
MAP下のリーダーは遠隔系。敵の近接系を片付けてからの交戦となる。

方針:
右から攻める。
1 バイスと共に右を深めに進軍し敵近接系を殲滅。
2 遅れてきた左近接系を撃破。
3 MAP中央の窪みにはまり射程の短い敵弓兵を無視して、敵リーダーを刺す。

戦闘開始。
カノープス大きく中央を進軍。
ウィッチ、クレリックを右へ寄せる。
・ここでバイスが予測に反して中央に絞るが無視。
全軍右へ迂回。敵軍は中央へ向かって進軍。
カノープス、バイス交戦開始。カノープスは集中砲火を浴びる。
・イメージしていたよりカノープスが弱かったので、やむなくクレリックを中央に向けるがヒール範囲外。
カチュアも動くがやはりヒール範囲外。
・瀕死のカノープスは、なおも突出し、さらに範囲外へ。
右では自軍がようやく交戦開始。
・カノープス、弓で射られて死亡。

…ごめんなさい、カノープスを買い被ってました…(^^;

まさかいきなりチャリオットを使うはめになるとは。丁度50ターン目。ギリギリ戦闘開始まで巻き戻せたので、今度は普通に中央突破して、あとの方針はそのままでステージクリアできました。

気になった点:
敵ユニットの近接系が圧倒的に強い気がした。

自軍評価:
槍バルキリー 打たれ弱く、三回ダメージで死亡する計算。しつこく付け狙われ、消極的な行動に終始。すべての敵がカウンターしてこない現状で、槍のアドバンテージって言ったら局所的になるなと思いました。
弩ナイト:
攻撃力が低すぎて使い物になりません。ダメージ1桁って。物理攻撃力アップのスキルとか付けたらもう少し違うもんだろうか 。
弓アーチャー:攻撃範囲と命中率に優れ、攻撃力は凡庸だがコンスタントさがすばらしい。
ウィッチ:敵味方の配置により、投射と範囲魔法を使い分けられ好印象。
クレリック:必須ということだけわかった。


naito 11月13日、感想  2010-11-14 01:48  ベルモンド      

アルモリカ奪還しました(笑)。
公爵から賜った兵士は別動隊ということにして、今は本隊ユニット作成中です。

それはさておき、問題のアルモリカ城戦ですよ。

まず、ゼノビア人たちが喋る喋る(^^;
WTを確認しろだのMPをためろだの決まり文句が一通り終了した後の、行動2巡目はじまってもまだ鳴り止まない詰め込み教育式おせっかいの嵐に苦笑してしまいました。
オカンか。

そして、まるでローラーのように敵軍を蹴散らすゼノビア人たちの強さ。
防衛線にひっかかった敵を次々と袋だたきにしていく。
大将の首をとれば戦闘終了とかいう概念はまるで頭にないようで、弱ったユニットを片っ端から仕留めていく。

さらに、ランスロットの圧倒的な強さにあ然。白騎士たちの中でも頭いくつ抜けてんだ。
他のユニットたちが寄ってたかって各個撃破しているのを尻目に、ほぼ一撃で敵を葬る凶悪さ。

味方のHP残量を気に留めながら、見事な連携と献身で敵陣をズタズタにする彼らは、これが戦いのプロフェッショナルなのかと、私の目にはかなり冷徹なものに写りました。

彼らの強さを直で目の当たりにしながら、今後の展開で、彼らを敵に回すか否かの選択を迫られたりしたら面白いですね。

一方、ゼノビア勢と張り合うようにひとり突撃するバイス…。大口を叩きながら返り討ちにあってコソコソと転移石で逃げる姿が印象的でした。

ゲームスピードが若干早くなりましたが、動作のエンターテイメント性は損なわれていないと感じました。

顔グラなしの敵リーダーもウォーレンレポートに載るようになったのがいいですね。
バパールなんか最初の会話に「我々の流した公爵処刑のワナに…」なんていうくだりがありますが、こいつはバカっぽいから立案者は別のやつだな。でも、バパールが作戦の内容を知ってるってことは、こいつはそこそこ信頼されてるんだろうか。ただの傭兵なのに?
とか思ってたら、
みんなにや−い下愚って言われてくやしいから見返したくて頑張って考えた作戦だったのか−。バパールかわいいぞ。でも、もしこの作戦が当たっていたら、それを機に知勇兼ね備えた戦士として名を挙げたのかもと思うとかわいそう。
という具合に非常に楽しめました(^^;



naito 11月12日、感想  2010-11-12 23:59  ベルモンド      

今日は一時間程プレイし、ランスロット暗殺計画をクリアしました(笑)。

MAPとユニットのグラフィックは敢えて変えなかったのでしょうが、SFC当時の使いまわしのくせに、他のPSPゲームと比較しても違和感がありません。

戦闘、成長システムまわりの情報はほぼ皆無ですが、システム解説や編成画面で見た限り、若干の変更点が確認できました。

その中でも、面白いのかどうか心配していたスキルシステムは、打って変わってなかなか好印象でした。
成長に必要なポイントのレートは全くピンときませんが、取得できるスキルの内容に戦略性をアップさせるようなものがちらほら見受けられたからです。

ただ、戦闘システム全体が少々複雑すぎやしないかと心配し始めています。

そして、愕然としたのはスクリーンショット。
丁度、PSP2000だから画像取り込みできないな〜と思っていた矢先、念願を叶えるまさかの機能出現。
とりあえず、キャッキャ言いながらウォーレンレポートのニュースと人物情報をすべて取り込みました(^^;
本筋とは一切関係ないところで遊びの幅を広げるおまけ仕様に、今日一番興奮してしまいました。


soruja- 相互リンク申込  2010-10-20 14:55  Station  e-mail  URL  

タクティクスオウガ宝物庫 様
お世話になります。

早速ではございますが、
下記の貴サイトとの相互リンクを希望致します。

■タクティクスオウガ宝物庫
http://www2u.biglobe.ne.jp/~ki-yo/

早速ではございますが、当サイトTOPページ下部、相互リンク一覧から、
貴サイトへのリンクを設置致しましたので、下記のURLよりご確認ください。
問題がなければ下記の当サイトまでリンクをお願い致します。

■[PSP] タクティクスオウガ 運命の輪 攻略wiki (MMO-Station)
http://wiki.mmo-station.com/wiki/ogre/


また、何かご意見ご質問などがありましたら、お気軽にご連絡ください。
以上、手短ではありますが、今後ともどうぞよろしくお願い致します。


puri-suto たのしみでもあり・・・  2010-08-31 00:59  mine      

タクティクスオウガの名前をファミ通で見て、
とても胸が熱くなりました!が、リメイクと聞いてかなり不安です。。。

SFCでできなかった、語れなかった世界を描いてくれればいいなぁと思いました。

(願わくばリメイクよりもあの世界観、あのシステムで描く別のサーガがよかったですね。。。)


naito リメイク・・・  2010-08-17 03:34  ベルモンド      

当初リメイクと聞いたとき、純粋に近い移植版を勝手に想像しておりました。
あんまり変えてもらっては困ると。
本家は旧ハードでしかリリースされてませんし、ようやくSFCを手放す絶好の機会だと思いました。

そんなわけで、新要素といえば、
はたしてお蔵入り暗黒騎士と剣を交えるのか?
ストーリー分岐は当初の構想通りになるのか?
といった所が焦点となっていました。

グラフィックや新魔法、新クラス、スキルの存在・・・
少しずつ情報出てきましたね。

タクティクスと銘打たれたシリーズのいいとこ取りというか、集大成的なものになるのでしょうか。

個人的には、FFTシリーズはTOと比較して窮屈な印象を受けましたので、近づいて欲しくないのですが。
それは、スキルや成長のシステムだったり、MAPの存在感やキャラクターの挙動といったところで、手放しで好きにはなれませんでした。

新たな要素をどのようにミックスさせるのか、開発陣の手腕の見せどころで、期待と不安が入り混じるとはこのことかと今更ながら感じております。

成長システムについては、敵味方同じクラスで戦うことが多いと思うので、ユニット同士の比較がしやすいというのは好材料かと思います。となると、
新クラスの存在が、既成クラスのラインナップに、成長率の観点からどのように割り込むのか?
そもそも、かつてのようにシニカルな成長率バランスは健在なのか?
不安感を煽ります。

ストーリーを抜きにしたゲームの世界観というか、空気のようなものは、もともとブロック遊びのように魅力的で、住人の生活風景すら目に浮かぶようなMAPたち、その存在をより身近に感じることができるトレーニングモードが健在なら。
あとはキャラクターのアクションですかね。変に滑らかにならければ。跳びはねたり、切り付けたとき、それを盾で弾いたときの感触を奪うことはなりません。

スキルシステムは手放しで不安。正直、導入反対です。逆に、支援効果だったり、FEのようなものだったら歓迎します。


・・・新作として待つことにしましょうかね・・・
当分SFCは手放せなそうです。


12 身を守る恐怖心  2010-08-10 14:58  白潟      

最近別の「名作」の、
今の時代に沿ったリメイクをプレイして
愕然としました。

当時の開発者ですからそんなひどくはならないでしょうが、
正直、今の現役プレイヤーさんたちには
過剰に期待してもらいたくないですね。
原型は今でも通用するとは思いますけど、
私もCD-ROM版にはがっかりしたクチですし。

ストーリー上の関心事はただひとつ(嘘)
ランスロットは再起できるのか。
いやぁぁぁと叫ぶカチュアの顔はどれだけリアルなのか、とても心配です(?)


naito ファミ通の紹介記事  2010-07-25 22:42  通りすがり2      

ファミ通の紹介記事
http://www.famitsu.com/game/coming/1237859_1407.html

意外に早い発売かもしれないですね。
レオナールの代わりに女騎士が入るのかな・・・残念。


yosaku どうなることやら  2010-07-24 21:22  かぼちゃ☆うぉーず      

おそらくは、スクウェア・エニックス仕様にカスタマイズされるのでしょう。

まあ、気長に待つとしましょう。


ninja Re:リメイク  2010-07-21 23:03  通りすがり      

リメイク情報に興奮して久しぶりに来てみました


かなり大幅なリメイクがなされるようですね
獅子戦争は松野氏ノータッチだし、リメイクというより移植作品なので
ずいぶん毛色が違うかと

とにかく期待!!



soruja- リメイク  2010-07-21 12:02  とり      

来ましたね
当時のオリジナルスタッフが再集結して製作との事なので
獅子戦争の様な感じになるのでしょうか?


giruise 縛りプレイ!(場所ちがうんじゃ??  2010-06-10 07:58  オウガ装備一式のギルダス(名前がやたらと長いw      

初心者が縛りプレイ!!という、無残なことをやるという企画です!!
縛りは…
@ホークマン&バルタンのみ使うこと。
Aオーブの使用、または装備することを禁止する。
B100回ダンジョンにはいかない。
C個々にわけた兵士はそれぞれの仕事をする(意味不
4の意味は、【弓兵】と名付けたホークマンがいれば、弓と盾しかつかってはいけないとゆうわけ。

では、はじめまーす!!

主人公にINTとMENが高くなるように設定。
死の侍(デニム)はエクソシストにさせるので。
いまはこれくらい…


giruise いえいえ(∩・ω・∩)  2010-06-10 07:15  オウガ装備一式のギルダス(名前がやたらと長いw      

餃子です!!
知り合い…ではありません(笑
周りにタクティもってる人がだれもいないから…(笑
餃子はめんどくさいですよね!!
3〜4年前、姉が作ったんですけど、おいしかったです(笑
でも、将軍には負けていまs( o-_-)ノ⊂■)゜O゜)ハンドバッグアタック!!



naito 憶測ですが…  2010-06-06 22:48  ベルモンド      

ランダムバトルは利用しなかった口で恐縮ですが…。

エウポルポさんのおっしゃるとおり、やっこさんのアタックチーム編成は、こちらのそれに合わせてくる、というのが定説でした。
この法則に関係しているのはおそらく、装備アイテムかと思われます。

その部分以外は、ランダムバトルっつうぐらいだから乱数処理じゃないでしょうか(^^;
試行回数をこなす根気が重要?昔、ゲームの乱数は偏りやすいという経験測を語っておられた方もいらっしゃいましたので、何回やっても遭遇しないなど、悪い流れのときは尚更…

エンカウント率のみがランダムで、敵編成には何らかの法則があるっていう解釈もありかも知れませんが。

※ろくに調べもしてません。申し訳ございません(^^;


naito ありがとうございます!  2010-06-06 22:23  ベルモンド      

ひさびさに覗いてみたら返信が^^ありがとうございます。

この記事は、白ゴハンが炊けるようになりましたという内容だったので、餃子とは唐突な、と思い考えてみましたが、もしや「炒飯(チャーハン)」との読み違いでしょーか?

現在、マジで炒飯も作ってますので、返信を拝見した瞬間、知り合いの方ですか?と思いドキッとしてしまいました(^^;

餃子も焼き方は知っており、形作られたものを焼いたこともありますが、一からはちょっと…面倒ですね…。

餃子の王将が好きで、(今日も食べに行きましたが)焼き飯を作りはじめたので、餃子も作りたいんですけどね。

非常に核心を突いた返信、ありがとうございました(笑)


giruise おめでとう!!  2010-05-28 09:06  オウガ装備一式のギルダス(名前がやたらと長いw      

いまからでもいいのかな??
…おめでとう!!
その調子で餃子も(ぉぃぉぃ




 ※ ご意見やご感想などはramuza@mtc.biglobe.ne.jpへどうぞ
denim tree BBS standard version 1.1.01 [ 2002-05-29 ]