モンスターハンターポータブル用語集

主にユーザー間の会話で用いられる用語について解説。
基本的にモンスターハンターポータブルの一作目にのみ対応している。
他作への言及は、特筆すべきであると感じた場合についてのみ行う。


凡例

用語の分類について

ゲーム用語

モンスターハンターポータブル(以下「本作」)に限らず、
様々なゲームソフトにおいて類似した意味で用いられる用語。

MH用語

モンスターハンターシリーズ独自の用語、あるいは独自の用例で使われている用語。
ゲーム一般で用いられる用語であっても、ゲームごとに著しい差異が存在する用語についてはこちらに分類。

ユーザー

ゲーム内や公式書籍では用いられない、ユーザー独自の用語や言い回し。

用語:ア行

亜種{あしゅ}(MH用語)

平たく言えば「体の色が通常と異なる」モンスターのこと。
例えば、イャンクックの亜種は体が青いという特徴がある。
通常種より強めに設定されており、種によっては肉質が異なるものもいる。
なお、次作以降はともかくとして本作に関する資料ではあまり「亜種」という表現は用いられず、
例えば前述のイャンクックなら「青イャンクック」と表記されることが多い。
攻略本などでは「リペイント(塗り直し)」という身も蓋もない呼ばれ方をされていることもある。

以下余談。ここでいう「亜種」とは現実の生物分類における「亜種」を必ずしも意味しない。
それどころか、作中の生物学会による「亜種」の定義とも一致するとは限らない。
あくまでもハンター目線での分類による「亜種」だということを留意する必要がある。
例えば作中の資料で「モノブロスはディアブロスの亜種」「イャンガルルガはイャンクックの亜種」
等と明記されているが、ユーザーがこの意味で「亜種」という表現を使うことは普通は無い。
また、黒ディアブロスは雌の婚姻色であり、黒グラビモスは熱によって黒変した個体である。
つまり「種族としては通常種と同一」であることが公式設定で明かされているのだが、
ハンターにとってはあくまでも「亜種」なのである。

用語:カ行

ガード(ゲーム用語)

防御のこと。ハンマー、ボウガン以外の武器はRボタンでガードができる。
ガード可能な攻撃をガードすると、相手の攻撃の「威力」(ダメージ量とは別の値)と、
武器の種類、およびスキルのガード性能に応じて、
のけぞり具合とダメージが軽減量、スタミナ減少量が異なる。
また、ガード中は体力とスタミナが自然回復しない。

スキル「ガード強化」が発動していれば、本来はガード不可能な攻撃をガードすることができる。
その場合も「威力」に応じてのけぞり具合が異なるが、ダメージは常に半減となる。

いずれの場合も、ガードに成功すればダメージの軽減に関係なく追加効果は全て防げる。

気絶{きぜつ}(ゲーム用語)

頭上に☆マークが出て行動に制約がかかる状態。俗に「ピヨる」とも称される。
プレイヤーキャラに対する場合とモンスターに対する場合で、その効果は大きく異なる。

プレイヤーキャラに対する気絶:
モンスターのあらゆる攻撃には「気絶値」が存在する。
攻撃をガードせずに受けることでその「気絶値」が蓄積し、
短期間の間に一定値を越えると「気絶」状態になり、一切の行動が不能となる。
何らかの攻撃を受けるか時間経過で解除される。
気絶中にスティックを(方向問わず)動かし続けると継続時間は短縮される。

モンスターに対する気絶:
アイテム「閃光玉」によって発生した光を視界内に入れると発動する。
気絶すると特定の行動(多くは、威嚇と尻尾回転のみ)しか行わなくなる。
攻撃を受けても気絶状態が解除されることは無い。
モンスターごとに気絶時間は異なり、全く効かないモンスターもいる。

用語:サ行

死亡{しぼう}(MH用語)

体力が尽きること。及びその状態。
武器の切れ味や消耗アイテムを除くあらゆる要素が初期化された上でベースキャンプに戻される。 原則として「死亡」するたびに報酬金が1/3(切り上げ)ずつ減少し、
0になった、つまり3回「死亡」した時点でクエスト失敗となる。

本作は死人が生き返るような世界観ではない。
そもそも体力が尽きたらアイルーによってキャンプに送ってもらう設定なので、
「死亡」は不適切な気がするが、クエスト精算の画面ではしっかり「死亡」と表記されている。

状態異常{じょうたいいじょう}(ゲーム用語)

かけられた対象を不利にする状態のこと。
本作においては、時間ごとに徐々にダメージを受ける「毒」、
一定時間は一切の行動が不能になる「麻痺」、
一定時間、または何らかの攻撃を受けるまで行動不能になる「睡眠」の3種類である。
場合によっては「気絶」も含むが詳細は当該項目を参照。
対象がプレイヤーキャラであるかモンスターであるかによって大きく異なる。

プレイヤーキャラに対する状態異常:
毒と睡眠は、該当する攻撃を受けると(ガードしたり、スキルで無効化しない限り)直ちに発動する。
毒の場合、効果の持続時間は受けた攻撃によって異なる。睡眠の効果は常に一定。
麻痺は、発動要因に関わらず1/3の確率で発動する模様(ドスガレオスの滑空攻撃は100%?)。
麻痺すると原則として一定時間行動できないが、特定の攻撃で吹っ飛ばされると解除される。

モンスターに対する状態異常:
近接武器に設定された「毒」「麻痺」「睡眠」の属性は、命中時に1/3の確率で発動する。
その際、設定値の1/10がモンスターに「蓄積」される。
ボウガンの場合、Lv1の状態異常弾で25が、Lv2の状態異常弾で50が「蓄積」される。
ちなみにモンスターからモンスターへの攻撃でも蓄積値は発生する模様。
蓄積値は、最後に与えられてから数えて5秒ないし10秒ごとに減少するが、
一定値(モンスター・状態ごとに異なる)に達した時点で状態異常として発動する。
毒のダメージや、麻痺と睡眠の効果時間はモンスターによって(発生源は無関係)異なる。
麻痺したモンスターを攻撃する時、最初のダメージが2倍になる。同様に睡眠時は3倍になる。
またプレイヤーキャラの場合と異なり、攻撃によって麻痺が解除されることはない。
一度状態異常にかけたモンスターに対しては、2回目以降は同じ状態異常が効きづらくなる。
具体的には発動するのに必要な蓄積値の閾値が上昇する。

処理落ち{しょりおち}(ゲーム用語)

ゲーム上で様々なことが同時に起こり、情報の処理が追いつかなくなること。
多くは「ゲームの動きが遅くなる」という形でユーザーの目にするところとなる。
本作においては、例えば多数の対象に向けて散弾Lv3を放つと再現できる。
プログラムによって意図的に引き起こす「ヒットストップ」とは別の現象。

スーパーアーマー{super armor}(ゲーム用語)

一部の攻撃を受けてもリアクションをとらなくなる状態のこと。
本作では、大剣やハンマーによる攻撃、ハンマーの溜め、ランスの突進、双剣の鬼人化がこの状態である。
キッチンスキル「ネコの運搬の鉄人」発動中においても、不完全なスーパーアーマー状態となる。 モンスター(一部の小型種除く)の場合は、一定のダメージが蓄積するまではあらゆる攻撃に対してスーパーアーマー状態だと言える。

全体防御率{ぜんたいぼうぎょりつ}(MH用語)

クエストごとに設定されている数値。
プレイヤーキャラの攻撃によるあらゆるダメージ(毒を除く)が、この値に従って軽減される。
例えば、全体防御率が100%の時に100ダメージを与える攻撃は、全体防御率70%の時には70ダメージしか与えられない。
与えるダメージ自体が低くなることで、モンスターが「怯む」頻度も少なくなる。

プレイヤーキャラについては普通用いられない用語だが、
「防御力÷(防御力+80)」があらゆるダメージ(モンスターからの攻撃、爆弾)にかかるので、
それを「全体防御率」だと言えなくもない。

属性{ぞくせい}(ゲーム用語)

キャラクターや攻撃手段を分類する要素のこと。本作ではもっぱら後者について用いられる。 プレイヤーキャラの場合、武器による攻撃には「切断・打撃・射撃」のいずれかが存在し、
さらに武器や弾によっては「火・水・雷・龍」の属性ダメージや、
「毒・麻痺・睡眠」の状態異常蓄積値(こちらの詳細は「状態異常」を参照)が追加される。
それぞれのダメージについて、部位ごとの軽減値をかけて最終的なダメージが決定される。
(ただし近接武器の「火・水・雷・龍」に関しては、実効値の10倍の値が記述されているので要注意)
モンスターの場合は、1つの攻撃全体に属性がついているか、あるいは無属性である。
プレイヤーキャラのように物理系と特殊系の2弾構えになっているわけではない。
無属性の場合は防御力のみ、属性付きの場合は防御力と属性耐性によってダメージが決まる。
なお、プレイヤーキャラの属性耐性値は軽減率を100分率で表したものである。
例えば「火耐性:10」とは、火属性のダメージを10%軽減することを意味し、
「水耐性:-15」とは、水属性のダメージを15%増加させることを意味する。

用語:タ行

用語:ナ行

肉質{にくしつ}(MH用語)

モンスターの部位別の「堅さ」の事。
頭・脚・腹・背中などといった部位ごとに、各属性に対する打たれ強さが設定されている。

用語:ハ行

弾かれエフェクト(MH用語)

攻撃した部位に対して、武器の切れ味が小さい場合、攻撃が弾かれる。
弾かれると、本来出るような血しぶきの代わりに、鈍い音とともに火花のようなエフェクトが出る。
これが「弾かれエフェクト」である。

弾かれエフェクトが出ると、切れ味の消費が通常の2倍となる。
次項の「弾かれモーション」を取らない攻撃であっても、弾かれエフェクトが出れば切れ味消費は倍増する。
スキル「心眼」または「業物」、ネコスキル「ネコの弾かれ上手」のいずれかが発動すれば、
弾かれエフェクトが出ても切れ味の減少は通常通りに抑えることができる。
(次作以降と異なり、心眼にも切れ味の減少を防ぐ効果があることに注目)

弾かれモーション(MH用語)

攻撃した部位に対して、武器の切れ味が小さい場合、攻撃が弾かれる。
このとき、特定の攻撃の場合を除いて、ハンターがのけぞるモーションを取る。
これが「弾かれモーション」である。

弾かれモーションをとらない特定の攻撃とは、ハンマーの溜め攻撃、ランスの突進、双剣の乱舞である。
弾かれモーションが無くても、弾かれエフェクトが発生していれば切れ味の消費は倍増する。
ただし前項で述べたように、特定のスキルが発動していれば、切れ味の消費は通常通りとなる。

抜刀{ばっとう}(MH用語)

武器を出す行為、およびその状態のこと。対義語は納刀{のうとう}
いわゆる「刀」とは言い難い、ハンマーやランスの場合にも用いられる。
さすがにボウガンは違和感があるのか、「抜銃」などの用語が用いられることがある。

ヒットストップ{hit stop}(ゲーム用語)

攻撃が命中した際、キャラクターの動作が止まること。
本作では、モンスターの肉質に対してプレイヤーキャラが切れ味の高い攻撃を命中させた時に発生する。

本来は、攻撃時の爽快感を演出するための要素だと思うのだが、
本作では攻撃側のみに発生するので、切れ味の代償のペナルティ要素として機能する。
…開発者の意図がどうあれ、実質的にはペナルティとして機能している。

飛竜{ひりゅう}(MH用語)

モンスターの分類の一種。主に二通りの意味がある。

  1. 広義の飛竜は、大型モンスターの総称。平たく言えば自動マーキングによる位置表示に対応した種。
    「モンスターハンター2(ドス)」以前はこの意味で使われることが多かった。
    本作においても、攻略本などで用いられる「飛竜」はこの意味である。
  2. 狭義の飛竜は、上記のうち「鳥竜」「魚竜」「古龍」などを除いた種。
    現在、公式文章やユーザーの会話で用いられる「飛竜」は大抵こちらの意味である。
    ゲーム上ではっきり分類がなされたのは「2」からだが、設定上は1作目の時点で分類法は成立している。

部位破壊{ぶいはかい}(MH用語)

戦闘中に特定の部位に一定ダメージを蓄積して破壊すること。
分離した部位からクエスト中に剥ぎ取れる「尻尾切断」と、クエスト後に部位破壊報酬が加えられるケースに分けられる。
死体を攻撃しても部位破壊はできない。いささか不自然だが、ゲーム的なボーナス要素という位置づけだろう。

本作においては、「のけぞる」モーションとともに部位破壊をしないと、部位破壊報酬が得られないバグがある。
具体的には麻痺・転倒中や、落とし穴に嵌っていたり滞空中に破壊した場合、報酬は得られない。
ただし上記の場合でも、破壊後に改めて該当部位を攻撃して「のけぞる」モーションをとらせれば報酬は得られる。
ディアブロス・モノブロスの角については、「のけぞる」モーションをとり得ない状況では破壊すらできない。

翼の場合、片方を破壊しても両方を破壊しても報酬は同じ。
(ただしイャンガルルガのみ例外で、両方破壊すれば2つの報酬が得られる)

同種のモンスターが2体以上出現するクエストの場合、部位破壊報酬は1体分しか得られない。
バサルモス連続討伐クエストの場合、尻尾切断後に追加出現した個体は、最初から尻尾がついていない状態で現れる。

プレイヤーキャラクター{player character}(ゲーム用語)

プレイヤーが操作するキャラクターのこと。本作においては「ハンター」に他ならない。
「プレイヤーキャラ」「PC」などと略すこともある。後者は「パーソナルコンピュータ」と紛らわしいので避けた方が無難。
「プレイヤー」と表記されることもあるが、それではゲームをプレイする人間のことになってしまう。

プレイヤースキル{player skill}(ゲーム用語)

装備品などによるプレイヤーキャラのスキル(技能)に対して、プレイヤー自身の技能のこと。
「PS」とも略されるが「プレイステーション」と紛らわしいのでやはり避けた方が無難。
平たく言えば「操作の腕前」のことである。

フレーム{frame}(ゲーム用語)

ゲームの映像を映画フィルムに見立てた場合の「コマ」のこと。
1フレーム分の時間は、すなわちゲーム内における時間の最小単位である。

用語:マ行

無敵時間{むてきじかん}(ゲーム用語)

ダメージを一切受けなくなる時間、およびその状態。
狭義にはダメージに限らず攻撃のあらゆる影響を受けなくなる状態のことで、本作における用例もまた然り。

プレイヤーキャラの場合は回避行動や、吹き飛びから起きあがりの間に、
モンスターの場合は尻尾切断直後や捕獲成功後はこの状態になる。

モーション{motion}(ゲーム用語)

「動作」のこと。狭義には「攻撃を伴う動作」のこと。
プレイヤーキャラ・モンスター双方について用いられる。

用語:ヤ行

用語:ラ行

レア度(ゲーム用語)

アイテムごとに設定された数値。額面通りの「希少さ」は必ずしも意味しない。
1から7までの7段階が設定されているが、実質的には3段階である。

通常アイテムの場合について。
レア度3未満のアイテムは、他のプレイヤーに受け渡しが可能で、敵に盗まれる可能性がある。
レア度4のアイテムは、他のプレイヤーに受け渡しが不可能で、敵に盗まれる可能性がある。
レア度5以上のアイテムは、他のプレイヤーに受け渡しが不可能で、敵に盗まれることがない。

以上により、レア度3未満のアイテムは、他のプレイヤーとの通信環境があれば無限に増殖可能。
受け渡した後にセーブせず終了すれば、相手に渡したアイテムが手元に残ったままになる。
特に訓練所のコイン(怪鳥・砂竜・毒怪鳥)は、素材としても資金源としても非常に有用。

武器と防具のレア度に至っては、本作におけるゲーム上の意味は全くない(アイテムのように受け渡しは不可)。
次作にデータの引継をする際に、レア度に応じてチケットへの変換が行われる。
レア度3以下のものはノーマルチケットに、レア度4・5のものはハードチケットに、レア度6のものはGクラスチケットになる。

用語:ワ行