ポケットモンスター サン かわりものメタモンとの旅

自分用の備忘録的なもの。

プレイの方針

ポケモンセンターが使用可能になったら、隠れ特性「かわりもの」のメタモンのみを使用する。
メタモンはVC版からなるべく低レベルのものを送り込む。
基本的に2匹を使用する予定だが、経験値が余りそうなら3匹目以降を使用する場合もあるかも知れない。

「せっかくVCがあるからそれを使った遊びがしたい」
「第五世代と第六世代をスルーしてしまったので知らないポケモンや技が多く、リハビリも兼ねたプレイがしたい」
ということから思いついた試み。
秘伝技の廃止によって、最後までメタモンのみで通せるというのも大きい。
果たして最後までクリアできるのか?

縛りプレイでありながら、これは『サン・ムーン』の初プレイでもある。
なぜこの時期に始めたかと言えば、各種配布が今秋までという例が多く(メガストーンミュウZ、映画関連など)、
また金銀VC発売後はそれどころではなくなるだろうという判断のため。
VC発売前にクリアを目指したいが、あまりこだわらずにのんびりプレイする予定。

攻略情報のネタバレはあまり見ない方針ではあるが、発売から時間が経っているのである程度の情報は知っている。
プレイ開始以降は技の効果なども外部で調べたりせずに遊ぼうと思う。

※クリアしました。感想へジャンプ

日記

2017/9/11 下準備

とりあえずポケモンセンターが使えないと話にならないのでストーリーを進める。
噂通り序盤のイベントが多い。まあほとんど話を聞くだけなのだが。
最初のポケモンをもらうタイミングが唐突でセーブをし損ねてしまった。♀を狙おうとしたのだがまあいいか。
なんとなくニャビーを選択(ちなみに生意気の♂)。家のニャースとの絡みがかわいい。

各種配布の説明には「ポケモンセンター利用まで1時間半くらい」とあったが、ややのんびりプレイしても44分で到着。
もっとも戦闘は最低限にして捕獲もスルーしたからかも知れないが。
トレーナーの「目線」がエフェクトで可視化されてるのがいいなぁ。

雑感としては、無意味な選択肢(どちらを選んでも、両方の選択肢に対する答えが出る)がやたらと多いということ。
単純なセリフ送りだけでは単調になるからという配慮なのかも知れないが正直蛇足。

続いてVCのほうでメタモンの捕獲。初代環境だとピカ版のポケモン屋敷地下にいるLv12が最低。
しかしながら出現率はわずか1%なので、Lv100予定メンバーの努力値稼ぎと並行しつつ気長に粘って2匹確保。
ちなみに金銀ではLv10がより高確率で出現する。

送る前に性格調整をする。変わり者メタモンなら場に出た時点で相手の能力をコピーするのでHP以外はどうでもよさそうだが、
CIP能力の特性は素早い順に処理されるため、威嚇に対して後出し変身するために鈍足がベターのようだ。
とりあえず呑気と生意気にして送る。運よく2匹ともHPが最高になってくれた!
ちなみにニックネームは性格がわかりやすいように「ノン」と「マイキー」にした。

それにしてもポケムーバーは使いづらいな。そもそもポケモンバンクと別ソフト扱いというのが謎。
「ボックス1のポケモンしか送れない」「同ボックスからは全てのポケモンが強制的に送られる」
…ということを最初から知っていれば事前に整理できたものを。
ソフトを切り替えるたびに切断と再接続が入るので何十秒も待たされる。繋ぎっぱなしじゃ駄目なのか?

メレメレ島

メタモンとの旅はハウオリシティから。トレーナーズスクールが初陣。
デフォルトではLv20まで言うことを聞くらしい。オーバーが怖いから学習装置はオフでいこう。
いきなりトランセルを出す相手がいて焦る。体当たりを持っているとはいえ5発では無理。
まあ入れ替えればいいんだけどね…逆に変身するたびにPPが復活するのは便利かも。
続いてウソハチが相手。こいつも厄介だ。とりあえず「まねっこで真似した技に対してもまねっこが有効」ということに気づく。
それにしても常に同速というのは半々の確率で攻撃を食らうんだなぁ、と改めて気づいた矢先で先制のツメをゲット。

序盤のうちはお互いの技が弱い上にバリエーションに乏しく、とにかく長期戦になりやすい。先に進むとまた変わるかも。
最後の先生との戦いで、悪あがきによる共倒れが発生。とどめの場合でも反動が来るのか。
とりあえずスクール修了。リーリエのセリフがちゃんと「メタモンさん」になっててちょっと感心。

アイテムボックスは相変わらず分類が少なくて不便、というかボールポケット廃止?!
Zクリスタルが専用ポケットに入るならメガストーンも入ればいいのになぁ。

ハウオリの市街へ。思ったより早くIDくじが登場。
ID集めは金銀のほうを優先したいが、余った番号を揃えておくか。
スカル団との戦闘時、イベントシーンと操作可能なシーンの違いが分かりづらいのが気になった。
イリマがドーブルを使ってきて驚いた。変身してわかったけど技はしょぼい。

Lv13と14で試練突入。一応プラスパワーなども用意。
ぬし戦、仲間を呼んでから変わり者を出すと雑魚のほうに化けることがあるのが厄介だ。
ところでオーラによる能力強化もコピーされてる?怒りの前歯がメインだからよくわからず。
まあ回復しながら戦えば負けることはない。

あ、このゲームって同速でも逃げられないことあるんだ!
というかディグダのカーリーヘアーで相手の素早さが下がっても逃げられないとは。

トレーナーのガーディとの戦いで、お互いもらい火で打つ手がなくなって笑う。
まあ安全にPPを切らせることが出来るという意味でもあるが。悪あがきのZ技は無理かー。

ハラとの大試練。気合溜めからの空手チョップを使ったら怒りのツボ発動で総崩れ。
再挑戦時はオレンの実を持たせてスピーダーを仕様。相手からの急所をもらったら、上からの空手チョップ!
ところで戦闘中のアイテムはちゃんと用途別に整理してくれるんだね。
3タテ行けるかと思ったらマケンカニに耐えられてZ技で返り討ちになった。とはいえ2匹目のメタモンで危なげなく勝利。
戦闘後「Zパワーを使わずに勝つなんて」みたいなセリフがあった。この手の特殊セリフ結構あるのかな?

大試練達成時点でレベルは15と16。35まで言うことを聞くらしいので経験値に余裕は十分か。学習装置解禁。
ケンタロスに乗れるようになったが本格的な探索はクリア後にでも行うとして、アーカラ島を目指す。
ここまで3時間半ほど。

アーカラ島

「島めぐり」とは自らの足で行うもの的なストーリーなのに、まるでレールが敷かれたように目的地が設定されているのはどうにかならんのかと思う。
デクシオとのバトル。ヤドン&エーフィはメタモンだときついパターンだ。負ける要素は無いにしても。
ジガルデって小さなメダル的なポジションなのかー。

オハナタウンのハウとのバトルで敗北。敵もZ技を使うということを失念。
負けてもポケセンに戻らずにそのまま話が続いたのにはちょっと驚いた。

ネマシュとレディバを繰り出すトレーナーに超長期戦を強いられる。
ネマシュの月の光はPPを切らせばいいとして、レディバの攻撃技がマッハパンチだけというのは辛い。
2匹のメタモンを入れ替え続ければPPは実質無限ではあるが。

グラジオとのバトル。タイプ:ヌルに化けてウルトラダッシュアタック!足が動かずに動くのが笑える。
ポケモンセンターで交換したアマカジが光の粉を持っていた。そのうち使うことがあるかも。
ちなみに基本的に戦闘は回避と書いたが、短い草むらなどはスプレーなしで抜けて、新ポケモンがいたら捕獲を試みている。

せせらぎの丘でスイレンの試練。
途中のヨワシに仲間を呼ばれて面倒だったので、試しに逃げてみたらそれでもイベントが進んだ。
主のヨワシはメタモンなら互角以上に戦える!技が水鉄砲のみだったのでスペシャルアップを使いつつ真正面から撃破。
この時点でLvは20と21。
後で調べてわかったのだが、癒しの波動を使うママンボウを呼ばれていたら厄介だったな。

ウソッキーに水Zを使うとのことで、ここで水技を覚えたポケモンが必要か?と思ったがそんなことはなかった。
ロイヤルアベニューではまさかのバトルロイヤル。グラジオが参加してるのがなんか可愛くて笑ってしまった。
スーパーメガやすは実質半額。これは嬉しい。

カキの試練。これが噂の山男かw
主のエンニュートは毒タイプを持ってそうだったが、試しに毒々を入れてみたら効いた。
(後で知ったがエンニュートは毒タイプ持ちで、特性の効果で貫通していた模様)
これで楽勝かと思ったらいちゃもん+挑発で悪あがきが出てしまって反動で落ちる。まあいいか。Lvは23と24。

マオの試練。野生のパラセクトの吸血で一撃でやれれてしまった。やるかやられるかの世界。
主のラランテスのシザークロスでこちらが倒れるが、次のメタモンが召喚したポワルンに変身。
既に日本晴れを使用していたのでウェザーボールで一撃!ぬし戦では珍しくお供がボスに強いというパターンか。
ところで日本晴れが解除されても、晴れポワルンに変身したメタモンはそのままだった。
レベルは23と26。1匹目を犠牲に2匹目で倒すというパターンが多くて差がついてきてしまった。
とどめを刺す前に復活させたほうがよかったか。

ポケリゾート解禁。フェスサークルとは違って物理的な空間に存在するのか?
なんかたくさんポケモンが必要らしいのでVCで乱獲して送り込むか。

ディグダトンネルを抜けてユニコシティ。チャイナタウンみたいなところ。
メモリアルヒルのスカル団のラッタの必殺前歯でまさかの全滅を食らう。
正面から殴り合うなら条件は互角以上とはいえ、ミスや急所や怯み次第でいくらでもひっくり返るからなぁ。
こだわりスカーフがあれば随分楽になりそう。場合によってはバトルロイヤルでの取得も検討か。
持久戦的な意味ではキュワワーやブラッキーにも超苦戦。

それはさておき、とにかく今は大試練。
初手はノズパス。低火力なので今のうちに積んでおく。
ノズパスとルガルガンは倒したがPPが切れたので入れ替え。やはり低火力なのでどうにでもなる。
泥かけで命中を下げるとこちらも変身した際に悪影響が出るが、そこをZ技の必中効果で帳消しにする手がある。
もっとも、それを実行する前に勝てたけど。

エーテル財団へ。ウルトラビースト出現!
あからさまにリーリエに似たデザインだけど何か関係はあるんだっけ?
ポケモンか否かすらわからない「?????」にも変身は可能。サイコウェーブで守りを貫通して無難に勝利。

ウラウラ島

ハウとの勝負にまた負けた。手負いの2匹ではフクスローのついばむに耐えられない。
最初にライチュウへ変身したのを維持できればよかったのかなぁ。

今度は日本人街かー。服屋に和服っぽいのが無くて残念。
というかハワイらしくアロハシャツを着たいのだがどこに売ってるんだろう(花柄のTシャツで我慢)。

バス停前のスカル団、またもやラッタに敗北。
1人目を倒して2人目に負けた場合は1人目からやり直しなんだね!
イベントの都合上バスに乗ったが、普通にケンタロスで駆け抜けられそうな道である。

ホクラニ岳の天文台のポケセンで、ようやくドーピングアイテム販売開始。懐と相談しつつマックスアップを4個ずつ投与。

最初は鋼使いのマーレイン。これは長期戦になりそうなのでプラスパワー投与。
あれ、エアカッターって特殊技だったっけ。まあ時間はかかるが難なく撃破。
マーネネの試練。インターバル無しの連戦はきついが、即死することもないので回復の余裕はある。
主のクワガノンはオッカの実なんか持ってやがったのか(虫食いで判明)。まあ難なくクリア。
鋼Zはついでの形で手に入ってもいいんだろうか。

グズマは大して苦戦もせず先へ進む。バッドカップルのワルビアル&ヤンチャムが結構強かった。
アセロラの試練。黒いまなざしはゴーストタイプに無効らしいことを知る。
主のミミッキュ、なんとメタモンで変身すると化けの皮の効果が出ないことが判明!
実質1ターン分のアドバンテージを与えているようなものだ。これは厳しい。
何度かやり直して、物まねを無駄打ちした時に運よく撃破。

ゴーストZはプルメリとの戦闘でさっそく役に立った。怪しい光Zで特攻アップ。

ポータウンへ。とりあえず素直に探索したが、屋敷の暗号って初見でも当てれば通れるのかな?
グズマは出会いがしらをグソクムシャに当てて引かせられるので戦いやすい。
虫Zの入手法、これでいいんだw

エーテルパラダイスに戻ってグラジオとバトル。ゴルバットのアクロバットが結構痛い。
アイテム持ってないと威力倍増だっけ?こういうミラー戦だと不利だな。
エーテルアイランド目指して出航、の前に唐突な島キングとのバトル。
即死級の技もないので、まあ無難に突破。この時点で2匹ともLv43。

エーテルパラダイス。共闘時のハウがとても頼もしい。
ところでダブル(マルチ)バトルだと、目の前に誰もいない状態でメタモンを出しても変わり者が発動しないことを知る。
そういう場合は横にいるハウのポケモンに化けるのも一興。ただし次のターンに攻撃技のカーソルがハウに向いたままになる!
うっかり影打ちしてごめん。しかしジュナイパーに技2つしかないんだな。
敵の場合もそうだけど、ルーチンではなく技の方をいじってパターンを調整するという発想が多く見られる。

ルザミーネの血縁関係については既にネタバレを食らっていたが、まあここまで見せれば気づくよね。
行動原理がサイコというか突発過ぎて、グズマ共々よくわからなかったが今後のシナリオで少しは何かわかるんだろうか。
各地のキング&守護神と解き放たれたウルトラビーストの戦い、もっと見せてくれても良かったんじゃないか。
特にカプ・コケコ以外の守護神の影が非常に薄いので。これも今後出てくるのかな?
ルザミーネとの戦闘ではピクシーが指を振るを持っていたのでZ技にしてみる。
凍える世界が出てレイジングジオフリーズになったw
回復アイテムが尽きかけていたので結構ぎりぎりな戦い。ハウからもらった元気の塊も使って勝利。
戦闘での貢献及びシナリオ上の清涼剤としてハウの好感度UP。リーリエは…自分でも戦うなら立派なんだけどなぁ。

ところでこの頃から、敵の攻撃をHP1で踏みとどまったり、掛け声による回避判定が入るようになった。
どうやらポケリフレの効果らしい。際どいミラー戦において1ターン稼げる効果は非常に大きい。早めにハートをMAXにしておこう。
この時点でレベルは50と49。

ポニ島

懐かしのキナギタウンを思い出させる海の民の村。民家からやたらと色々もらえる。
原野を通って遺跡方面を目指す。カイリキーライドの強引感w
そしてとってつけたようなイベントでナッシーアイランドへ。リーリエとデートさせたいだけじゃねこれw
スカル団との連戦は結構辛い。プルメリとは戦わずに済んでよかった。
大峡谷ではトレーナーの繰り出すクレッフィの封印にしてやられた。入れ替えても効果持続なので悪あがきしか使えない。

そしてハプウとの大試練。ちょっと展開が早すぎるような気がする。
最初はやるかやられるかのダグトリオ対決。ここでリフレ効果が出ると非常に有利になる。
バンバドロはカウンター所持。しかしカウンター狙いの時に回避するのはやめてくれ。
自己再生トリトドンはスペシャルアップを使って一気に倒す。

山道を進んで唐突にフェアリーZをもらう。さらにジャラランガの試練。
守る→召喚がずるい。まあ守ってる間にプラスパワーすればよい。
防音持ちなのでスケイルノイズは効かなかった。

いかにも伝説のポケモンが出てくると言わんばかりの祭壇。リーリエと一緒に笛を吹く。
イベントを起こすのが夜でも「日が昇るまで待つ」という設定で昼間になる。
島めぐりというイニシエーションの後に男女(まあ男主人公の場合だけど)での共同作業という、
結婚式の婉曲表現のようなことをやらせるのか、リーリエファンにはたまらないだろうね(白目)。
さあソルガレオ降臨だ、と思ったらほしぐもちゃんが進化!こういう見せ方か!

というわけでウルトラスペースへ。ダンジョンかと思ったら一部屋くらいしかなくてがっかり。
リーリエ、言うことは立派だけど戦うのは俺なんだよなー、これでリーリエが主人公かつトレーナーなら普通のストーリーなのになぁ、
でも考えてみれば戦うのはトレーナーじゃなくてポケモンなので、リーリエはいわば「ポケモントレーナートレーナー」なのか?
一連のイベントはプレイヤー-トレーナー-ポケモンというシリーズお約束の展開にメタ的な一石を投じる試み?
…などと思いながら戦闘に。

融合ルザミーネの手持ちはヌシやUBのようなオーラ纏い。まあ変身すれば条件は同じ。
ピクシーを起点にガン積みして全抜きするぞ、と思ったら変身中はPP回復が無効ということに気づく。
スペシャルアップのストックが尽きたので、ミロカロスは自己再生のPPを切らせて強引に倒す。
キテルグマとムウマージの行動次第ではピンチにもなっただろうが、なぜか無駄に痛み分けを連発したのであっさり勝利。
結局ルザミーネの乱心はウツロイドの寄生が原因ってことでいいの?

終わった後はお約束の捕獲展開。放置できるか試してみたら普通に空も飛んで移動可能。
あくまでも「捕獲しないとイベントが進まない」であり、戦闘タイミングは任意というわけか。
適当に戦闘したら倒してしまったが、何事もなかったかのように復活。経験値も入らないのでソルガレオ道場は無理か。
クイックボールにあっさり入る。やはり被捕獲度は高めの設定か。
能力確認できるタイミングが遅いなあ、厳選する人面倒そうだなぁと思いながらイベントを見る。
性格は陽気だった。まあ悪くないけどできれば両刀向けが良かったなぁと思いながら、その後のグラジオのイベントで全滅ついでにリセット。
今度はダークボールで捕まえた。光と闇が両方備わり最強に見える。性格は勇敢になった。今度はしっかりセーブ。

改めてポケモンリーグを目指す。最初のグラジオ戦は、アクロバットを見越してメタモンを手ぶらにすると良い。
道中はスプレーを使えば戦闘回避できた。そろそろ来ると思ったハウが来て最後の(?)戦い。
ジュナイパーに変身して全抜き…できそうだったが霰で倒れる。
仕方ないので最後に残ったシャワーズは泥ミラーでなんとか倒す。
リーグ手前でメタモンは2匹ともLv60。

ポケモンリーグ

四天王は好きな順番で戦えるのか。とりあえず下見して勝ち筋を探るか。
とりあえず左から行ってみたら、ハラのハリテヤマのインファイト一撃で崩された。
一応ディフェンダーを使えば耐えるので起点に出来なくもないがきつい。他から攻めよう。

というわけで一番右から。飛行使いのカヒリという新キャラ。
ゴルファーか。ポケモンでゴルフというとモバイルアダプタGBのおまけのモバイルゴルフを思い出す。
先鋒が吹き飛ばしすら持ってないエアームドなのでガン積み起点に。
プラスパワー3とクリティカット(クリティカッターじゃないのか)、スピーダーを積んで安定の全抜き。
そういや飛行Zってまだ持ってない、イベント見落としたか?

2番目はアセロラ。こちらも先鋒はヤミラミなので余裕を持って積める。
まずディフェンダーを使って、あとはスピーダーとプラスパワー。
効果抜群を取れないヤミラミはZ技で吹っ飛ばして、後は問題なく一撃。

3番目はライチ。先鋒はジーランスで、やはり積めと言っているようなもんだ。
ハイドロポンプが急所に入ると怖いが、5発しか使えないのでその後は安定。
ヨクアタールで命中を補強したハイドロポンプで攻める。
頑丈持ちは一撃で倒せないが、反撃で落ちる要素もないのでどうにでもなる。

そして最後にハラ。ハリテヤマの前で積むのはリスクが大きいので、猫騙し→インファイトで真っ先に仕留める。
オコリザル相手ならまだ積みやすそうなのでスピーダーとプラスパワー1回。ここで神回避連発。
キテルグマを倒しきれなかったが、それで崩されるわけでもないので勝利。

チャンピオン(というわけではないのかな)はククイ博士。
セリフやBGMのイントロ、そして「最後に博士と戦う」という没要素の再現といい初代オマージュ満載で嬉しい。
先鋒はルガルガン。ストーンエッジ5発さえ耐えきれば余裕の起点。
一応ステルスロックも撒いたが、ルガンガンはアクセルロックですら一撃で倒せたのでの残りはエッジで余裕だったかな。

というわけでエンディング。カキの荒ぶるファイヤーダンスが目立つw
ここでもリーリエがでしゃばってきて遺跡へ。まさかのエンディング中に伝説ポケモン戦。
後々使いそうだから厳選しておきたいけど今は難しそうだから、とりあえず倒しておく。
なんやかんやで、リーリエはカントー行きという露骨な伏線セリフと共にアローラを立つ。
手放しでは好きになれなかったキャラだけどいなくなると寂しいもんだね。
しかしクリア後に起動して気づいたのだが、リーリエのピッピ人形って通常アイテム扱いなのかよ!

というわけで、クリア時点のレベルは1匹目がLv66、2匹目がLv64だった。
経験値稼ぎを避けても、全体的に敵のレベルより高くなったものの、それでも油断すると落ちる場面が多かった。
全体的には程よいバランスで楽しめたと思う。
しかし変わり者メタモンの魅力を本当に引き出すなら、メタモンオンリーではなく他のポケモンと連携させてこそかなとも思った。
何にしても「縛り」というほどのストイックさはなく、気楽に楽しいプレイなので人にもおすすめしたい。

ところで本来「技の効果などがよくわからないから、変身で効果を調べられるメタモンを使う」という目的でプレイしたはずだが、
後になってから「変身中は技の効果を確認できない」ということに気づく
(というか「普通ならL+Aで詳細を確認できる」ということに気づく)。

その後の冒険

まずは手紙に従ってモーテルへ向かう。ハンサムとリラ登場。懐かしい。
結構際どかったがうまく行動出来て勝利。
エーテルパラダイスに行ったとき、うっかりグラジオに話しかけてタイプ:ヌルをもらってしまった。
性格は生意気。まあ耐久型ならこれでいいのか。厳選は配布の色違いシルヴァディでするとして受け入れる。
それにしても「メモリ」でタイプ変更なのか、これってプレートやZクリスタルでタイプ変化でもよかったんじゃね?無駄にアイテム欄が埋まる。
ウルトラボールをもらうまで進めるが、急ぎのイベントでもないようなので一旦後回し。

個体値ジャッジを解禁したいのでバトルツリーを目指す。
道中の最後に出てきたベテランコンビに苦戦。
というのも、ヨワシに対して先制CIPで変身してしまうと、魚群の効果が発動しなくなってしまう。
ポワルンの時もそうだったが「相手のフォルムごとコピーするが、変身後は特性によるフォルムチェンジが機能しない」ということらしい。
仕方がないので守りを固めて、キュワワーに変身したほうにアイテムを積みまくってなんとか突破する。
ヨワシが倒されたが好都合、改めて繰り出せば群れの姿に変身できる(上記の法則からすると、たとえHPが減っても姿が変化しないと思われるが未確認)。

バトルツリーに入るといきなりレッドとグリーン登場。しかも強制戦闘だ。
戦う方を選べと言われ、キャラクターとしてのレッドが好きになれないのでグリーンを選択。
しかし攻撃が激しすぎてアイテムを積む暇がない。敗北して次はレッドに(再戦時に特にセリフはなかった)
リザードンの前で積みまくって突破。カメックスもエアスラッシュで倒せた。

ゲームの感想

全体

懸念していたテンポの悪さもそれほどでもなかった。
(もっとも、収集や育成はさておき、あくまでクリアを目的としていたからというのもあるだろうが)
3Dかつ視点が勝手にぐるぐる回るタイプで迷いやすいと思ったが下画面のナビのおかげで迷うこともない。
ただ、あまりにもナビやイベントが細かすぎて、もっとゆったり冒険したかったというのはある。
それとフィールド上でここまで丁寧にナビするなら、ダンジョン内でもマップくらいはあったほうがよかったと思う
(目的地表示なし、かつ踏破した部分のみ表示される白地図とかで)。

アローラ地方の南国ムードはよく表現できていたと思う。
ネイティブや移民や観光客が入り混じっていたり、生息するポケモンも新旧含めてよく似合っているものばかり。
細かいところではポケセン併設のカフェや、各地のレストランがいい雰囲気を出していた。
満腹度や主人公強化の概念の無いゲームでは食事という要素が蛇足になりやすいのだが、
「1日1回アイテムをもらえる」というおまけにより絶妙なポジションになっている。

島めぐり・試練

従来のジム戦よりも多彩かつ多くの見せ場を作ることに成功。
特にぬし戦は「最初から強化されており、仲間を呼んだら1vs2になる」という従来にはない形式の戦い。
惜しいのは3番目のウラウラ島からはZクリスタルの入手イベントが投げやりになるところ。
それぞれのクリスタルに対応した試練(大試練)があることを期待したのにな。
またアーカラ島の試練は一本道にする必要あったのだろうか。水炎草は好きな順番で攻略できればよかったのに。

ポケモンライド

従来の秘伝技の置き換え。そもそも秘伝技というのは
・アイテムや乗り物ではなく仲間キャラの技で移動する斬新なシステム
・無制限に使える技マシンとして即戦力及び救済措置
という二つの面があり、前者が生きていたのはせいぜい初代まで。
(それ以降はおなじみの要素に成り果てた上に、必要以上に種類を増やし過ぎてプレイヤーの足枷になっていた)
後者についても技マシンの無制限使用化によって、既に第六世代の時点で秘伝技の役割は消失していた。
本作において消えるべくして消えた要素と言える。

ただしライドポケモンについて愛着もへったくれもないという意見もまあわかる。
クリア後のおまけでいいから、自分の持っているポケモンを登録可能にしても良かった。
その際、ある程度は種族選択に幅があるとなお面白かったかも知れない。

リーリエ

日記部分でも書いたが、巷の悪評ほどではないにしても気になった要素。
本シリーズはポケモンとトレーナーの物語なのに、トレーナーでもない人間がでしゃばり過ぎというのが気になる。
一般的なファンタジー・フィクションならば「女の子=守られるヒロイン」で通用するのだろうが、
ポケモンの世界では老若男女がトレーナーとして自らポケモンを手に戦うので、守られるだけのキャラは似合わない。

仮にリーリエが戦うトレーナー、かつ主人公(プレイヤーキャラ)で、
常にその視点で展開されていれば成長物語として何の問題もなかったのだろうが、
「ポケモンシリーズの主人公」という類型にそぐわないので結局主人公はいつも通りのキャラになり、
結果として主人公になれなくなったリーリエの立ち位置がちぐはぐになったという本末転倒な案件だと感じた。

キャラ自体があざといくらいの可愛さなのでまだ許せる(人によってはかえって苛立つだろうが)のが救いなのだろうか。
しかし兄のグラジオの方は、ステレオタイプな中二病的描写(喋り方や仕草)及び、
それを茶化すハウのセリフのおかげでキャラ自体をネタ・笑いに昇華できるようになっているのだが、
リーリエに関しては終始「ガチ」なキャラ描写で、どうにも扱いにくい。好き嫌いがはっきり分かれそう。

いっそギャルゲーみたいにリーリエと結ばれるような展開なら、キャラ自体の好き嫌いはともかく一連の展開そのものも許せたと思うのだが、
そちらに関しては主人公の類型云々よりもポケモンシリーズとしては遥かに高いハードルになるだろう。
まとめると「主人公にもヒロインにもなりきれなかった中途半端なキャラ」なんだろうな。