ポケモン金銀 アンノーンによる経験値調整法

ポケムーバー転送用。最高6回の戦闘でお目当ての性格に!

概要

ムーバー転送時の性格決定のため、「経験値を25で割った余り」を特定の数にするのが目的。
アンノーンを利用する理由は、必ずLv5と遭遇でき、同ID・別IDともに調整しやすいという点。

「2分割」とは、入れ替えか学習装置によって獲得経験値を半分にすることを意味する。
アンノーンは逃げる可能性があるので、入れ替えよりも学習装置を用意した方が安定するだろう。

調整早見表

同ID:そのまま戦えば経験値43、2分割すると経験値21
別ID:そのまま戦えば経験値64、2分割すると経験値31

  同ID   別ID(経験値1.5倍)
調整値 戦闘回数 経験値 調整値 戦闘回数 経験値
通常 2分割 通常 2分割
1 0 6 126 1 1 2 126
2 1 4 127 2 2 4 252
3 2 2 128 3 2 0 128
4 3 0 129 4 3 2 254
5 0 5 105 5 0 5 155
6 1 3 106 6 0 1 31
7 2 1 107 7 1 3 157
8 6 0 258 8 2 5 283
9 0 4 84 9 2 1 159
10 1 2 85 10 3 3 285
11 2 0 86 11 0 6 186
12 2 6 212 12 0 2 62
13 0 3 63 13 1 4 188
14 1 1 64 14 1 0 64
15 5 0 215 15 2 2 190
16 2 5 191 16 3 4 316
17 0 2 42 17 3 0 192
18 1 0 43 18 0 3 93
19 1 6 169 19 1 5 219
20 2 4 170 20 1 1 95
21 0 1 21 21 2 3 221
22 4 0 172 22 3 5 347
23 1 5 148 23 3 1 223
24 2 6 149 24 0 4 124

使用例:

例えば経験値が156(ちなみに経験値125万グループのLv5の値である)のポケモンの性格を「控え目」にする場合について。
控え目にするには、経験値の「25で割った余り」を15にする必要がある。
現在の経験値である156を25で割ると余りは6。6から15にするために、差である9ポイントの調整値が必要となる。
上記の表の「調整値」で9の所を見ると、必要な戦闘回数と、それによる経験値の獲得量がわかる。

IDが同じならば、2分割した値を4回分、21*4=84ポイントの経験値を入れる。
学習装置を持ったまま自力で戦えば1回の戦闘で21*2=42の経験値が入るので、戦闘は2回で良い。

IDが別ならば、自分で2回戦い(64*2=128)、2分割した値を1回分(31)入れて合計159ポイントの経験値を入れる。
この場合、学習装置を持って別のポケモンが戦うか、もしくは学習装置を持たずに入れ替えを使って倒す必要がある。


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