ポケモン金銀 ドーブルのスケッチ講座

「スケッチ」の性質と、その使い方

概要

ドーブルのみが使える「スケッチ」は、このゲームに登場するほとんどの技を覚えることができる。
しかし、任意の技を覚えさせるためにはちょっとしたテクニックが必要。

ドーブルは、繋がりの洞窟を抜けた先(地下1階の北側出口。要「波乗り」)にあるアルフの遺跡奥地の草むらに出現する。
出現率は10%とやや低め。クリスタル版では夜には出現しないので要注意!

特徴

特に重要なのが最後の項目で、野生ポケモン等から手軽に覚えられる場合を除けば多用することになるだろう。

ケース別スケッチテクニック集

キノコの胞子

  1. 野生ドーブル(Lv22)にバッジ補正込みで先制できる、素早さ40以上のパラセクトを用意する。
  2. 野生のドーブルがスケッチを使う前にキノコの胞子をかける。
  3. 相手は眠ってしまうが、その後も同じ技を使い続ける。目が覚めた直後の行動でキノコの胞子をスケッチさせられる。
  4. あとはそのドーブルを捕獲するか、自分のドーブルで再度スケッチすれば良い。

眠らせている間に技を連発するというのは基本的なテクニック。
応用することで、野生ドーブルより遅いポケモンの技でもスケッチさせることができる。

野生ドーブルの出現Lvは20または22。
Lv20かつ素早さ40以上(インドメタシンを使えば容易に達成可)でキノコの胞子を使えるドーブルを先頭に置けば、
スプレーによって出現率を多少上げつつ(具体的には、20%で現れるLv18ネイティを封じる)、
ドーブルが出たら一旦眠らせることでスケッチを使わせずに味方に入れ替えることができる。
今後に備えてぜひ1匹はLv20のままで確保しておきたいところである。

バトンタッチ

  1. バトンタッチを覚えたポケモン(素早さ40以上)と、瀕死状態のドーブル、瀕死状態で「波乗り」を覚えたポケモンのみでパーティを組む。
    (厳密には、それら以外にも瀕死状態のポケモンがいてもいいが意味は無い)
  2. 野生ドーブル相手にバトンタッチを使用。バトン先が無いので不発になる。
  3. 野生ドーブルがバトンタッチをスケッチする。次のターン以降に使うが当然不発する。
  4. 味方のドーブルを蘇生させて入れ替え、スケッチする。

バトンタッチは、入れ替え先がある場合は入れ替えを強制されて、相手にスケッチさせる隙を与えない。
そこで、自分の手持ちを瀕死にさせておいて不発にするという回りくどい手法が必要。
ちなみにバトンタッチと波乗りを両立できるのは、ドーブルを別にすればクリスタル以降のシャワーズのみである。
余談だが「ポケモンスタジアム金銀」のスタッフはこの方法に気付かなかったようで、ドーブルのバトンタッチが不正扱いされてしまう。

身代わり

身代わり人形が出ている状態だとスケッチができないので、あらかじめHPを減らして不発させる。
野生ポケモン相手に身代わりを使う→逃げるを繰り返せば簡単。
野生ドーブルにスケッチさせた後にこちらのドーブルでスケッチする場合は、
やはり身代わりが出せなくなるまで攻撃を繰り替えす必要がある。

黒い眼差し

夜間のスズの塔に出現するゴースなどからスケッチする。
相手が使用した時点で逃げたり入れ替えたりが不可能になるので、そのまま呪いで倒されるのを待つ、または捕獲して戦闘終了する。
スケッチ自体は簡単でも、その後の始末が厄介になりうる例。
油断してドーブル単騎で突入したりすると懐が大惨事になる可能性もある。

これに限った話ではないが、金銀では初代のポケモンの笛のように「戦闘中に何もせずターンを送る」手段が無い。
相手が任意の技を繰り出すまで待たなければいけないケースにおいては問題となる。
こちらのポケモンが技を使わずにターンを進めたい場合は、適当なドーピングアイテムを使用するのが最も手軽。

クモの巣

黒い眼差しと同効果だが、あちらがPP5に対してこちらは10。しかし単純に上位互換かといえばそうとは限らない。
対戦では5回を普通に使い切ることは稀で、むしろアンコール時の隙を減らす意味で敢えてPPの低いほうを選ぶ場合もある。
捕獲用であれば単純にPPの多いこちらのほうが使い勝手が良いと言える。

キョウのアリアドスからスケッチできる。攻撃技はギガドレインしかないのでLv40程度のドーブルなら対面で粘れる。
影分身とバトンタッチも使うのでヨクアタールを用意しておくと安心。

ハサミギロチン

うずまき島で凄い釣竿を使うとLv40のクラブが出現するので、そこからスケッチする。
その性質上、Lv41以上になってから覚えさせるのが確実といえる。
なお、次のターンの頭に「守る」を使われてしまうことがあるので事前に要セーブ。

ちなみに第二世代のGB戦において、ハサミギロチンは外れたときにカウンター対象にならないという点で角ドリルの上位互換である。

聖なる炎

第二世代において火傷を高確率で狙える手段として、意外にもドーブルの技候補になりうる。
しかし攻撃技の中でも特にスケッチが難しい例でもある。方法としては2通りが考えられる。

まずは、ホウオウからドーブルが直接スケッチするというもの。
ドーブルが十分に育っていればLv40の聖なる炎は耐えられるが、戦闘は一度きりなのでホウオウ厳選との両立は困難になる。
(当時の固定エンカウントは復活しないので要注意)
トレーナーハウスが使えるのならその心配はなくなるのだが。

もう一つは、ホウオウを味方にして野生ドーブルにスケッチさせるという方法。
当たれば一撃で倒してしまうので、5%の確率で外れるのを祈るしかない。
こちらも、トレーナーハウスに高Lvのドーブルを出せるなら、そちらを経由すれば格段に楽になる。

吹き飛ばし

野生戦では戦闘終了なので避けないとスケッチできない。
四天王のカリンが繰り出すヤミカラスからスケッチするのが手っ取り早いと思われる。
さらに、他のポケモンが吹き飛ばしを受けて、入れ替わりで出てきたドーブルではスケッチできない。
つまり、ドーブル以外のポケモンを瀕死にしておくか、吹き飛ばしのミスを期待するしかない。
ドーブル自身が自力で他のポケモンを倒せない場合、自爆と吹き飛ばし(吠える)を覚えたポケモンを連れて行くと確実。
技マシンが必要になるがハガネールやゴローニャ(ラフレシアが厳しいが)あたりが適任。

ちなみにカリンのヤミカラスの素早さは96らしい(Lv44で個体値13)ので、それなりに育ったドーブルでなければ難しい。
(次のターンも吹き飛ばしを使うのならこちらが先制できるので関係なくなるが)
さらに面倒なことに奴は電光石火を使うので、次のターン頭に妨害される可能性がある。

ちなみに、カリンのヘルガーからは吠えるをスケッチできる。攻撃は痛いが先制技は無いのでそちらでもいい。
一応、吹き飛ばしは「空高く飛び上がった」相手にも当たるので吠えるの上位互換ではある。

泥棒

低威力の特殊攻撃に過ぎないのでスケッチすること自体は厄介ではない。
問題は、この技を自力で覚えるポケモンは存在せず、トレーナーのポケモンも使用しないという点である。
(地下道の火事場泥棒が戦闘前に使用を仄めかすセリフを吐くが、実際は使わない)
このため、技マシンで誰かしらに覚えさせてから野生ドーブル相手に使う、という手順が必要になる。

敢えてお勧めするなら、タマゴグループが独立している上に習得者の多い人型または不定形グループの♂。
特にゲンガーなら多くの攻撃を無効にできるので優秀な泥棒要員になる。
ただし、ある程度レベルや特攻が高いと野生ドーブルを一撃で倒すこともある点に気を付けよう。

ちなみに野生ドーブルの使用する泥棒でもこちらの持ち物を奪われる。
捕獲すれば取り返せるが、悪あがきで自滅されないように注意したい。

テレポート

移動用ドーブルなら需要のある技だが、野生戦なら使用した時点で戦闘終了するので普通にスケッチはできない。
まず黒い眼差し(蜘蛛の巣)で動きを封じる必要がある。ドーブル自身がそれらの技を使えないならバトンタッチで引き継がなければならない。
当時、逃走防止とバトンタッチを両立できるのはイトマルのみで、バトンタッチがタマゴ技なので手間がかかる。

こちらもトレーナーハウスを使えば一気に手間が省ける。
また、自然公園の東ゲート付近にいる「サイキッカーのシン」がテレポートを覚えたケーシィを使う。

癒しの鈴

ダメージの無い補助技なので、スケッチ自体に難しい点はない。
しかしスケッチを経由しなければ遺伝不可能な例があるという点で特筆に価する。
具体的には、ミルタンクからスケッチさせた後、ドーブル(陸上)→ブルー(陸上・妖精)→ラッキー(妖精)というルートになる。

癒しの鈴を使用する敵がいないので、まずミルタンクを自力で育てる必要がある。
野生ドーブルを利用する方法に気付かないと「トレーナーハウスが無いと遺伝できない技」と誤認しやすい。
(実際、VC配信決定後だけでも誤認していた人を何人か見た)

起死回生

こちらも、陸上グループに持ってくるにはスケッチが必須となる。
しかしながら格闘タイプの技、なおかつこれを覚えるポケモンはいずれも高Lvなので、そのままでは野生ドーブルが耐えられない。
一例としては、ヘラクロスからヤンヤンマに遺伝させ、Lv5のまま野生ドーブル相手に使ってスケッチさせる。
もちろん相手のほうが素早いので、事前に眠らせてから入れ替えるというテクニックが必要だ。
可能ならトレーナーハウスを使った方が大幅に楽になる(ドーブルに気合のハチマキを持たせ、耐えるまでリセット)。

ちなみにセット運用させることの多い「こらえる」は、野生のウリムーからお手軽にスケッチ可能。

プレゼント

殿堂入り後の最初のイベント時のみ、アサギ発のアクア号にいる大好きクラブが繰り出すのでそこからスケッチできる。
定期便では出現しないので戦闘するチャンスは一度のみ。
銀なら野生でも出るが、出現率が低い上に逃げたりするので野生からのスケッチはおすすめしない。
一旦捕まえてから、野生のドーブル相手にプレゼントを使って覚えさせるのが吉。
ダメージ計算の関係上、ノーマルタイプであるドーブルに対してはごく小さいダメージになる。

ちなみに上記の癒しの鈴と同様に、ブルー経由でラッキーに遺伝させることができる。
ノーマルタイプが使用する場合は、Lv50戦なら一撃で倒せる相手も少なくないので一考の余地あり。
低レベル戦では使用禁止にすべきだと思う(バグに由来するダメージ計算なので、ポケスタ金銀及びクリスタルのオンライン戦では修正されており、
公式ルールにおいてはプレゼントの異常なダメージ計算が低レベル戦で使用可能になったことがない)。

その他の注意点

ドーブルはLv1から10レベル上がるごとにスケッチを覚える(Lv11、Lv21…)。
技欄にスケッチが残っているとそのレベルで習得できなくなるので、その前に別の技をスケッチしておくこと。
スケッチ以外の技を4つ覚えた状態で育て屋に預けっぱなしにするとスケッチで既存の技を上書きしてしまう。
上がりそうになったら一旦引き取ろう。

また、GB版の金銀(クリスタル)では技の思い出し手段が存在しないので、レベルを上げなければスケッチを再習得できない。
(ポケモンスタジアム金銀でのみ可能、よってVC版では不可能である)
Lv50であれば初期も含めて5回も覚える機会があるので特に問題は無いのだが、
Lv30以下の場合は技枠を4つ揃えることすらできないので要注意。
例えばVC環境でモバイルカップ2001(Lv30以下)のルールを再現する場合は大きく弱体化してしまう。

サンプル技構成

対戦用は他の人に任せて便利屋ドーブルの紹介。
上記のテクニックのいくつかを使うので、練習がてらに覚えさせてみるのも一興。

キノコの胞子・峰打ち・クモの巣・泥棒

汎用捕獲要員。金銀は一般野生ポケモンにも逃げる連中が少なくない。
4つ目の泥棒に関しては、それ自体は捕獲とは無関係の技。
しかし金銀においては「特定のポケモンの捕獲を狙う傍ら、泥棒でアイテムを集める」
あるいは「泥棒でレアアイテムを狙う傍ら、突如出現した色違いに対応する」という場面があるので個人的に推奨。

あくまでも捕獲に特化するなら見破るを入れてもいいのだが、
ゴースは呪いによって自らHPを削るので峰打ちは厳禁。実質的にはムウマ捕獲の役にしか立たない。
そもそもムウマは滅びの歌を使うので、どちらにせよドーブルのみで対処するには限界がある。

空を飛ぶ・波乗り・居合い切り・フラッシュ

使用頻度の高い秘伝技を1つにまとめた形。フラッシュはシロガネ山用だが、好みで変えてもいい。
攻撃技に関しては、低Lvのオタチやポッポに覚えさせ、事前に眠らせた野生ドーブル相手に連発してスケッチさせる。
地味な割にやたらと手間がかかるが、長期的にやりこむなら作って損は無いと考える。
残りの4つ(怪力・渦潮・滝登り、それと岩砕き)は、ニョロボン・ゴルダック・ギャラドス等が覚えられる。

ちなみに空を飛ぶに関しては、1ターン目(空高く飛び上がった)でも2ターン目(空を飛ぶ攻撃)でもスケッチ対象である。

身代わり・ド忘れ・影分身・バトンタッチ

低Lvのドーブルでも安全確実にスケッチさせるためのサポーター。
あるいは、弱いポケモンを四天王などに放り込んでパワーレベリングする際にも使える。
攻撃・防御・素早さ・特攻に関してはアイテムで上げられるので、それ以外を技で補う形。
高速剣舞バトン要員がいるならそちらを経由しても良い。

バグ:変身スケッチについて

「スケッチを覚えたドーブル」に変身することで、ドーブル以外のポケモンがスケッチを使えてしまう。
スケッチした技は変身が解除されても(戦闘が終了しても)そのポケモンの技として残り続ける。
具体的にはメタモンとミュウ、そして「指を振る」を使えるポケモンに任意の技を覚えさせることができてしまう。
(第二世代においては、指を振るでも変身が出る可能性がある)

個人的には非推奨だが、日本語でまとまった情報があまりないのでここで説明する。
想定外の挙動と思われるので、直接的または間接的に利用した場合、同意なき相手との通信プレイは慎むこと

  1. 片方のデータに「変身または指を振るを覚えたポケモン(以下"A"とする)」を用意する。
  2. もう片方のデータに「スケッチと何らかの攻撃技を覚えたドーブル」「スケッチさせたい技を覚えたポケモン」を用意する。
  3. 不思議な贈り物をして、トレーナーハウスに2のポケモン達を出現させる。
  4. Aがドーブルに変身後、ドーブルの覚えていた攻撃技を使ってドーブルを倒す。
    この関係上、Aはドーブルより高レベルにしておくことが望ましい。
    なおスケッチのみを覚えたドーブルでも、悪あがきで倒してからスケッチのPPを回復させればよい。
  5. 2匹目のポケモンが出たら、スケッチさせたい技を確認してからスケッチする。

なお、「スケッチさせたい技」をドーブルに覚えさせてはいけない。
なぜなら「既に覚えている技はスケッチできない」という仕様により、変身対象であるドーブルの技は覚えられないのである。
このため「スケッチを覚えたポケモン」と「スケッチさせたい技を覚えたポケモン」を別にする必要がある。

また、スケッチで覚えた技は、スケッチがあった枠と入れ替わる。
例えば1番目にあった場合、変身を使うポケモンの元から1番目にあった技を上書きしてしまう。
つまりメタモンであれば変身を上書きしてしまう。
そのため、ドーブルの技は最低でも2つ覚えていることが望ましい。
さらに、元から覚えていた技とスケッチした技の間に空欄があると、スケッチした技は消えてしまう。
変身しか覚えていないメタモンなら、スケッチを2番目に持ってくる必要がある。
いずれの場合も、変身してから技を入れ替えれば良いのでドーブルの技の並びは気にしなくて良い。

このバグの問題点は、直接的におかしな技を覚えたポケモンを作れるというだけではなく、技遺伝にも影響すること。
設定されているが遺伝ルートのない遺伝技(カビゴンの甘える等)」や、
正規の手段では同時遺伝が不可能な組み合わせ(ガラガラの原始の力と剣の舞など)」についても、
このバグを使うことで可能になってしまうのである。
技を変化させるバグ技としては虫取りバグや前作のセレクトバグが有名なのだが、
変身スケッチについては目で見える異常が現れず、仕様の抜け穴のような形で実現できてしまうので、
対戦オフ会などを開催する場合はルール設定に注意する必要がある。

 

 

 

 

 

 

 

 


協力:ゴールドさん(吹き飛ばしのスケッチについて)
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