ゼロツアーズ 戦闘システム解説

(基本的に工事中。間違っている部分がある可能性が大きい。
現時点での敵データ表記法と食い違う部分も存在する)


計算式 能力値 味方の行動 敵の行動

属性について

属性は「味方が敵に攻撃する時」のみ影響する。
敵も属性攻撃を使うが、属性の違いはダメージに影響しない(味方キャラや防具に属性は設定されていない)。

7種類の属性の相性は「無>光>闇>地>風>水>炎>無」という関係になっている。
無属性は「属性が無い」という意味ではなく、「無という属性」である。

例えば、無属性の攻撃は光属性の敵に対して威力が上がる。
逆に、光属性の攻撃を無属性の敵に当てても威力が下がることはない。
武器の中には複数の属性を持つものがあるが、その場合は一番有利な属性のみが影響する

主人公の技は無属性と表示されているが、実際は武器の属性と同じになる。複数属性も機能する。
ヌイグルミンの「得意技」は無属性と表示されているが、実際はそのヌイグルミンと同じ属性。

ダメージなどの計算式

計算式は以下の通り。クリティカル判定を除けばランダム要素は無い。

打撃ダメージ計算式

いわゆる通常攻撃のダメージ。

ダメージ=攻撃−防御

弱点を突いた場合、攻撃を1.5倍にする(敵によっては倍率が異なる場合もある)。
クリティカルの場合、計算結果を2倍+α(αの値は同条件なら一定。要調査)。
計算結果が0以下の場合、ミスor1ダメージとして扱う?

(強くなるほどクリティカルが出やすい気がする。何らかの能力値、もしくは武器ごとに設定されてる?)

敵側の全体攻撃の場合、2人目以降は1人ごとに、「攻撃」が0.95倍(切り捨て)される。
例えば基本攻撃力が187だった場合は以下のようになる。現時点で例外は確認されていない。

1人目 2人目 3人目 4人目
187 177 168 159

いじけ状態だと、打撃攻撃で与えるダメージが0.75倍、受けるダメージが1.25倍になる。

特殊ダメージ計算式

ヌイグルミンの技や、敵の「属性攻撃」のダメージ。

ダメージ=魔法攻撃力−耐魔
味方の魔法攻撃力(MIND+ヌイグルミンの強さ/2+効果値)

敵の場合、魔法攻撃力は技ごとに個別に設定されている。
味方が合体技の場合、ヌイグルミンの強さは2体の平均値を使う。

(主人公の技については未調査)

弱点を突いた場合、(MIND+ヌイグルミンの強さ/2+効果値)を1.5倍にする
(物理攻撃同様、敵によっては倍率が異なる場合もある)
計算結果が0以下の場合、1ダメージとして扱う。打撃と異なりミスやクリティカルは無い。
敵側の全体攻撃で威力が目減りすることもない。

敵の場合は、技を使っているわけではないようなので、単に魔法攻撃力として扱うことにする。
単体と全体で威力が異なる場合もある。

回復量計算式

ヌイグルミンの技による回復量。

回復量=MIND/4+効果値

装備品の影響は受けない。割り算で端数が出た時点で切り捨て。

ちなみに、アイテムによる回復量は固定である→道具データ

メモ:技の効果値

通常攻撃技
それぞれの得意技0
消費AP2の単体技+1
消費AP3の単体技+25
消費AP5の単体技+40
消費AP4の全体技+1
消費AP5の全体技+20
消費AP6の全体技+35
合体攻撃技
消費AP8の単体技+200
消費AP10の全体技+150
単体回復技
すこしなおるぅ+50
けっこうなおるぅ+100
すげーなおるぅ+200
全体回復技
みんななおるぅ+40
みんなかいふく+80
みんなげきなおる+150

主人公の技については未調査

能力値について

STR(つよさ)

攻撃力の基本値。これに武器の攻撃力を加算する。
打撃攻撃で与えるダメージに影響。

MIND(まほう)

魔法攻撃力の基本値。技で与えるダメージに影響。

DEF(ぼうぎょ)

防御力の基本値。これに腕輪やベルトの防御力を加算する。
敵の打撃攻撃から受けるダメージに影響。

I.Q(かしこさ)

耐魔力の基本値。これに首飾りやベルトの耐魔力を加算する。
敵の属性攻撃から受けるダメージに影響。

LIFE(たいりょく)

何の意味があるのか詳細不明。
(根拠のない予想:敵からの状態異常を防ぐ力?)

SPEED(すばやさ)

ターンごとの行動順に影響。これが高いキャラから順番に行動する。


戦闘の流れ

コマンド決定後、ターンが開始。素早さ(SPEED)順に行動する。
(値が異なる場合、行動順にランダム要素はない?)

ターン終了時及び、戦闘に勝利したあと、味方全員のAPが1ずつ回復する。

味方の行動コマンド

たたかう

対象の敵に物理攻撃をしかける。行動時、既に対象が倒れていた場合は対象がランダムになる。

とくしゅ

自分自身(主人公のみ)および、装備しているヌイグルミンの技を使う。
対象が敵の場合、行動時に既に倒れていた場合は対象がランダムになる。
対象が味方の場合、行動時に既に倒れていても、無駄に消費してしまう。

どうぐ

味方単体または全体を対象として道具を使う。
行動時に味方が既に倒れていても、無駄に消費してしまう。

ぼうぎょ

そのターン、キャラ自身のDEFとI.Qが1.5倍として扱われる。発動時、APが1回復する。
(あくまでもキャラ自身の能力が増えるのであり、装備品による増加分は増えない)

集中攻撃

味方全員が並び順に、対象に向かって一気に物理攻撃をしかける。
行動順は全員の素早さの平均に依存。
途中の攻撃で対象が倒れると、残りの攻撃の対象は各々ランダムになる

にげる

全員で逃走を試みる。各々に成功判定があるが、失敗したキャラもターン終了時に逃げられる。
当然、それまでに敵からダメージを受けることになるが、全滅しない限り必ず1ターンで逃げられる。

行動制限系状態異常

眠り、麻痺、凍る

行動不能。ターン開始時に行動選択も不能なので、治療した次のターンから行動が可能になる。

沈黙、いじけ

「とくしゅ」を選択不能。
ただし「とくしゅ」を選択したキャラが行動前にこれらの状態を受けた場合、そのターンは使用可能。

混乱、燃える

選んだ行動に関係なく、全ての行動が「ランダムに選ばれた味方1人に対する物理攻撃」になってしまう。

敵の行動

モンスターの行動パターンは、原則として以下の4通りである。
それぞれの行動ごとに、威力や追加効果は独立して設定されている。

ボスなどは、通常時とターン終了時の2回に渡って行動するものもいる。
(単体攻撃の場合、2回の攻撃の対象は変わらない)
(2回の行動で何をするかは、各々ランダムで決まるのではなく固定セットから選ばれる?)
また、特定の行動するために1〜2ターンの「ため」を必要とするボスもいる。

単体物理攻撃

こちら1体を対象として物理攻撃をしかける。状態異常を伴う場合もある。

単体魔法攻撃

こちら1体を対象として魔法攻撃をしかける。状態異常を伴う場合もある。
「○○の属性攻撃!」と出るが、味方が受けるダメージには属性の影響はない。

全体物理攻撃

味方側の全員を対象として物理攻撃をしかける。状態異常を伴う場合もある。
攻撃の威力は、パーティの後ろに行くにしたがって弱くなる。
(1人ごとに0.95倍の補正がかかる)

全体魔法攻撃

味方側の全員を対象として魔法攻撃をしかける。状態異常を伴う場合もある。
攻撃の威力は、全員に等しく与えられる。単体魔法同様に属性は機能していない。

自己回復

一部のボスが持っている常在能力。
ターン終了時に自身のHPが減っている場合、キャラごとに決められた値だけ自身のHPを回復する。
この値はキャラごとに個別に設定されている(最大HPに対する割合などではない)。


(調べる予定:能力変化技の具体的な効果など)

全面協力:水平リーベさん

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