ポケモンのゲーム1作目である「赤・緑」バージョンについて、
主にゲームデザイン的な観点から徹底的に読み解いていこう、というページ。
おおむね「青」にも当てはまるが「ピカチュウ」版は違う部分が多い。
あくまでも最初のポケモンである赤と緑について、当時のプレイヤーの視点で読み解く。
特に、今では当たり前になった要素の数々が当時はどう受け止められたか?という部分を、
当時の実体験をベースに推測を織り交ぜながらしつこく触れていく。
あまり人に楽しんで読ませることを想定していない。
わざわざ画像も貼ったりしない。既に頭の中にあることが前提である。
開発中の情報については、攻略本『ポケットモンスター図鑑』や、
『田尻智 ポケモンを創った男』をソースとしている。
流れ星とともに「Game Freak」なるロゴが出現。
販売側である任天堂以外のロゴがここまで目立つのはちょっと珍しい。
過去のゲーフリ作品(ヨッシーのたまご、マリオとワリオなど)をプレイしていても、
本作で初めてメーカーを知ったという人も多いのではなかろうか。
映画のように上下が黒くなった画面のなかで2体のモンスターが戦っている。
片方の背中越しという構図こそが本作のバトルにおける主人公の視点であることを意味する
(と、言うことに本編プレイ後に改めて見たときに気づくだろう)。
…ところでこの2体、奥にいるニドリーノはともかくとして手前は何者なんだろうか。
アニメ版やリメイク版ではゲンガーにされ、それに異論を差し挟む風潮すら存在しないのだが、
一通りプレイしたリアルタイムプレイヤーとしては未だに納得がいかない。
だいたいゲンガーが爪で引っかいたりするかよ、って話である。
そしてタイトル画面。先ほどのデモと合わせてキャッチーなBGMが流れる。
後のシリーズでも引き続き使われているポケットモンスターのテーマとでも言うべき曲。
しばらく放置していると画面のポケモンが次々に切り替わる。
まあ曲にしても演出にしても、初プレイ時にゆっくり見ようとする人はあまりいないかな。
「さいしょからはじめる」を選ぶとオーキド博士が登場。
ポケモンとは何なのかという、このゲームの大まかな世界観を紹介した後、名前入力画面になる。
主人公キャラの名前入力は、よく使われるパターンが2通りある。
まずはデータ作成時にいきなり入力画面が出てくるケースと、
ゲーム内で主人公が「名乗り」を行う際に入力するというケース。
しかしポケモンの場合はどちらでもなく、ゲーム内の人物(オーキド)がプレイヤーに向かって名前を尋ねてくる。
従来のゲームでは唐突な名付けが多く、そもそも何を入力すべきか迷う人もいただろうが、
本作では「君の名前を教えてもらおう」と具体的に尋ねてくるのである。
『MOTHER』シリーズとも似ているが、会話をはさむ分だけよりユーザーに寄り添った形といえる。
さて、名前入力の際にはデフォルト名候補が3つ出てくる。これも珍しい。
「サトシ」「シゲル」のような日本名、「ジャック」「ジョン」のような英語名、
果ては「レッド」「グリーン」というバージョン名そのままのラベルのような名前まである。
いずれも共通しているのはカタカナという点であり、任意入力にしてもとりあえずカタカナなら浮くことはないということを暗に伝えているのかも知れない。
通信を前提としたゲーム(かつ、他のプレイヤーの名前が残り続ける)においてデフォルト名が存在すること自体に問題があるかも知れないのだが、
(事実、「ファイアレッド・リーフグリーン」以降は候補として特定の名前が表示されることはなくなっている)
名前のサンプルを提示すること自体は決して間違っているとはいえないだろう。
主人公に続いてライバルの名前も入力する。
「孫の名前を忘れている」という、やや強引な展開はよくネタにされるが、
ここでのポイントは「仲間キャラ以外の名前を決められる」という点である。
(逆に、ポケモンのゲームシステムについての事前情報がないプレイヤーは「こいつは後に仲間になるんだろうな」とミスリードしたかも知れない)
オプションで変更できるならまだしも、主人公に続いてプレイヤーが「名前を決めなければならない」例はあまり知らない。
意図としては、一緒にプレイする家族や友達の名前を入れて、ゲーム内でもライバルとするためだろう。
一通りの説明と入力が終わると「夢と冒険とポケットモンスターの世界へ!」の一言とともに、
戦闘中などに使われる主人公のグラフィックが、移動中のデフォルメキャラに縮小する。
これもゲーム慣れしていない人を多分に意識した演出だと思われる。
なぜなら等身も画法も全く異なる2枚の絵を、同一人物であると自然に受け入れられるのは普通ではないからだ。
ゲーム開始後の導入部のような部分について。
いきなりゲーム機に向かっている主人公。とりあえずAボタンを押してみるとファミコンであることがわかる。
1996年当時は既に古いゲーム機になっていたが、未だに現役という家庭も少なくなかったはず。
主人公はプレイヤーと同じようにゲーム好きの少年であり、
またこの世界にはテレビやゲーム機が一般的なものだということが一発でわかる。
階段を下りる前にパソコンを調べることに気づくと、アイテムの出し入れが可能ということ、
そして「キズ薬」を引き出せるということがわかる。
階下では母親がテレビ映画を見ながら無責任なことを言っている。
とりあえず差し迫った危機などがない、のんびりした世界であることがわかる。
ここで見ている映画はご存知「スタンド・バイ・ミー」なわけだが、
当時の子供への知名度はどれほどだったんだろうか。
もっとも作り手としては、必ずしも知っている映画ではないにしても、
後に観る機会があれば「そういえばポケモンにもあったな」と思い出してくれればいい、という程度の扱いだろう。
かく言う僕も、ポケモンを通じてこの映画の存在を知って鑑賞する機会を得た
(ただ個人的にはあまり好きになれなかった、感想記事はこちら)。
外に出る。マサラタウンという町らしいが、とても狭くて店の一つもない。
これもやはりゲーム慣れしていない人への配慮で、開始直後の情報量を制限する意図だと思われる。
ストーリー的なことを言えば、お届けものイベントでトキワシティのショップに寄らせる意味もあるだろう。
まず町の中を探索するか、とりあえず外に出てみるか、プレイヤーの判断は様々だろうが、
行ける場所は限られているので遅かれ早かれ町の外に出ようとすることになるだろう。
そこでイベント発生。前にも出てきたオーキド博士が登場し、野生ポケモンは危険と教えてくれる。
オープニングと合わせると、人間にとってポケモンがどういう存在であるのかが一通りわかるシーンでもある。
研究所に連れられて、最初のポケモンを選ばされる。
この時点では名前や基本的な属性しかわからず、大抵は見た目のイメージで選ぶことになる。
特にフシギダネは、「火」と「水」に対して「草」という、RPGでは珍属性。
既存のモチーフがあるヒトカゲやゼニガメと異なり、属性も見た目もよくわからない存在。
ある意味でポケモンという生物及びゲームを代表する存在とも言え、
かれが図鑑ナンバーのトップを飾っているというのも納得である
さて、最初のポケモンを受け取ることで戦える状態になり、ようやくRPGらしくなったわけだが、
「装備品という概念が無い」というのは異例であり、同時に英断でもあると思われる。
例えば『DQ1』や『FF1』では装備無し状態から始まり、初期資金で任意の武器と防具を購入する仕組みだが、
RPGのセオリーを知らない人にとってはこれは大変な負担である。
そもそも装備よりも消耗品を優先してしまい、序盤の展開が非常に厳しくなることもある。
デフォルトの初期装備を用意したところで「装備という概念に気づかない」とか、
「適当に操作して外してしまったり、挙句捨ててしまったりする」というミスも考えられる
(当時、捨てるコマンドを選ぶと確認もせずに捨ててしまうゲームが本当に多かった)。
装備品という概念をなくすことで、パラメータをキャラ固有のものとして設定し、
不用意に着脱や処分ができないようにするというフェイルセーフとした。
(後で解説予定だが、秘伝技が忘れられない仕様についても、最低限の攻撃手段を確保させる意味合いがあるかも知れない)
ライバルとの初の戦闘。
ゲージは表示されるが、具体的なダメージ量はわからないという一風変わったシステムである。
開発中はもっと情報量を絞って曖昧なメッセージのみで表現しようとしたこともあったらしい
(ちなみに前例としては『魔導物語』が挙げられる)が、ゲームとしての面白さを考慮して現在の形に落ち着いたとのこと。
これによる効果は色々あり、例えば「固定ダメージ技」の存在に気づきにくい、等。
戦闘システムでもう一つ目新しい要素は「戦闘中にステータスを確認できる」点。
ポケモン入れ替えのための副次的な情報なのかも知れないが、
戦闘中に、しかもターンを消費せずに味方の能力や属性などを確認できるというのは重要。
ポケモンを手に入れたので、ようやくマサラタウンから外に出ることができる。
遅くともこの時点で、フィールドマップと町がシームレスであるということに気づくはず。
町と同じ尺度でフィールドを描く(例:MOTHER)と膨大な容量が必要になるところだが、
本作の場合は「そもそも町と道路以外のマップを用意しない」という形で解決している。
従来はありそうでなかった発想である。
町とフィールドの切り替えについてもう一つ。
本作では、画面が切り替わらない場合はBGMがフェードアウト・フェードインで切り替わる。
これもイベントシーンなどを別にするとあまり見ない演出といえる。
フィールド上では、原則として草むらでのみエンカウントするというルールが会話からわかる。
通常フィールドでエンカウントゾーンとそうでない場所が明確に分かれているのも珍しい。
草むらさえ避ければ、安心してフィールドを探索できるという配慮でもある。
逆に積極的に戦いたい場合は草むらをうろつけばいいわけで、目的別に利用できるのである。
トキワシティへ行く。まず目の前にある看板付きの施設に入ってみるとそこはポケモンセンター。
「預けますか?」という問いに躊躇するも、無料で回復してくれる便利な施設であるとわかる。
そして自宅のパソコンに気づけなかった人も、センターのパソコンには気づくはずだ。
同じく看板のあるフレンドリィショップに入ると、オーキド博士へのお使いを頼まれる。
仮に後回しにして探索しようとしても、町の北側では酔っ払いが道をふさいでおり、
西側のゲートはバッジが無いと入れてくれないので、おとなしく従うしかない。
マサラに戻ってオーキド博士に届けると念願のポケモン図鑑を入手。
以降のシナリオではないがしろにされるが、一応はこれを完成させるのが目標となる。
ページを開くと、自分が所有するポケモンのみならず、戦ったポケモンも記録されていることに気づく。
この手のモンスター図鑑は現在ではあらゆるRPGに見られるが当時は珍しかった。
再びトキワシティへ。
ショップによると念願のモンスターボールが売っている。キズ薬より安い!
(遅くともこのあたりで、野生ポケモンとの戦闘では金が入らないことに気づくかな)
手持ちの資金と相談しつつ適当に買い物をしてトキワの森へ。
なお、ここで北に向かわずに西に進むとライバルとの戦闘になるが、
最初に来た時点でのストッパーだったバッジはまだ持っていないので、
気づかずにスルーしてしまった人も多いかも知れない。
タウンマップで確認すると22番道路と出る。そのため、この先に進めるのはゲーム終盤だと察する。
ちなみに、ポケモンを1匹も捕まえないままでここのライバルを倒すと、
オーキドからモンスターボールを5個もらえるという、限りなく没に近いマイナーイベントがある。
とはいえポッポの「砂かけ」による命中低下を対策できないので、1匹のみで倒すのはそれなりの強さか運が必要である。
右側にある木で隔てられたエリアも気になるだろうが、今はまっすぐ進むしかない。
森の中はやや入り組んではいるのだが、分岐の先を見通しやすいので探査難易度は低いダンジョン。
ここで、初めての一般トレーナーとの戦闘になる。
戦闘自体は楽勝だろうが、賞金の少なさにがっかりした人も多いのではないか。
しかも再戦ができないことに気づくと、無駄遣いを後悔して最初からやり直した人もいたかも知れない。
トキワシティでも情報があったが、幼虫ポケモンには毒を持っているビードルと持っていないキャタピーがいる。
さらに、さなぎポケモンは硬くなるばかりで攻撃しないので、時間はかかるが確実に経験値を稼げる。
このあたりで特殊攻撃技を覚えると、防御に関係なくダメージを与える頼もしさに感動するだろう。
運が悪いとここで毒状態になる。
RPG慣れしている人なら、そもそも毒消しが売っていた時点でこのような状況は当然想定済みだろうが、
毒という概念(特に移動中のダメージ)がわからないと面食らうかもしれない。
ビードルを捕まえれば、こちらからも毒攻撃を仕掛けることができる
(あるいはそれよりも前に、ニドランを捕獲済みかも知れない)。
一般的なRPGでは敵に対する毒攻撃はあまり役に立たないことが多いのだが、
「少しずつダメージを与えて弱らせる」というのは、本作の捕獲システム上は都合がいい。
ここで、改めて「捕獲」というシステムを考えてみよう。
開発資料によると、当初はモンスターとの交渉によって仲間にするシステムを想定していたようだが、
結果として採用されたのはご存知のように「とどめを刺さない程度に弱らせて、アイテムを使う」というもの。
通常の戦闘システムを流用しつつ、なおかつ技や能力に全く異なる意味を与えることに成功した。
前述の毒のように、単純に相手を倒すだけなら遠回りにもほどがあるダメージも、
とどめを刺してはならない状況においては非常に便利なダメージソースとなる。
他にも、固定ダメージや割合ダメージも格下を倒すには役に立たないが、削るにはもってこいの技だ。
もっと単純に「攻撃能力が弱い」こと自体ですらも削り役を任せるという重要な意味がある。
捕獲は運任せなので、長期戦に備えて相手の能力を下げることでも間接的に貢献するだろう。
「倒さない程度にダメージを与え、なおかつ長時間耐え忍ぶ」ことが求められるシステムなら、
これらの地味な要素が途端に輝くのである。
ニビシティへ到着。
ポケモンセンターにはプリンという奇妙なポケモンがいて、歌で眠らせてくるという。
ここでは戦闘にならないものの、印象に残る見せ方である。
目立つ施設はジムと博物館。
とりあえず戦闘関連は後回しにして博物館に行くと50円を請求される。
わざわざリセットするほどでもない絶妙な金額。
ゲーム慣れした人であれば、中での会話が何らかのフラグになると思ってなおさらリセットはしないだろう。
(実際はそんなフラグはないのだが)
中に入ると化石ポケモンの存在や、アポロやスペースシャトルといった現実の宇宙開発史をなぞるような展示、
そしてトキワの森にいるというピカチュウなど、有益な情報がたっぷりだ。
目ざといプレイヤーは、ここでトキワの森に引き返してピカチュウを探すだろう。
説明書にも載っているポケモンで、電気タイプとしては初の登場。
戦力的にはもとより、あからさまな誘導セリフがあったのでいずれ必要になると睨むはずだ。
これに関する考察はブログ記事「ピカチュウのゲームデザイン上における位置付けについて」にて長々と語っている。
町から東に進もうとするとジムまで強制連行。どうしても戦わなければいけないらしい。
ここでは最初に選んだポケモンやそのレベルによって、全く異なる難易度になる。
ヒトカゲを選んだ場合、我慢の効果に気づけなければ大苦戦は必死。
もし同時進行しているプレイヤーがいた場合、ここが最初の交換ポイントになると思われる。
あるいは先に倒したプレイヤーは、我慢の効果についての説明をタケシから受けているので、
それをヒントにして突破するというパターンも考えられる。
そもそも当時のRPG好きなら、FFシリーズ序盤における定番の展開に酷似しているのでタネに気づいたかも知れない。
ブログ記事「ミストドラゴン(FF4)とタケシのイワークの狭間」も参照のこと。
このジム戦と前後して、セキエイ高原におけるポケモンリーグの話を聞くことができる。
そういえばジムバッジで道をふさいでいた場所があったことも思い出す。
この後は東へ進むのか、それとも(ピカチュウ探しついでに)トキワに戻るのか、
プレイヤーの導線を見事に2つにわけることに成功している。
必ずしも先に進むだけのゲームではなく、時には来た道を振り返ることも必要なのだと。
いったんトキワに戻った人もそうでない人も、先へ進む選択肢が消えることは無い。
ここではバラエティ豊かなトレーナーが登場。
短パン小僧のスタイルはTシャツと短パン。ランニングと半ズボンである虫取り少年が「昭和の子供」であるなら、
短パン小僧は「平成の子供」の象徴であり、あるいはプレイヤーの分身である。
ミニスカートは初の女性トレーナー。女の子だって男の子と同じようにポケモンで戦うのだ。
事前情報があったプリンがさっそく登場。歌うで眠らされて苦労したプレイヤーは多いはず。
さらに戦闘が終わっても眼を覚まさないことに面食らう(戦闘後も眠りがそのままのRPGを他に見たことがない)。
図鑑でチェックすると生息地はすぐそこの草むら。捕まえてみるとHPの高さにびっくり。
お月見山の前にはポケモンセンターがある。
向かう先が本格的なダンジョンであることを実感させる。
ここにはコイキングを売る怪しいおっさんも存在。
モンスターボールが200円ということを踏まえると、500円というのは別段高いわけではないが、
貴重な水タイプと思いきや何もできないという残念さ。
逆に、あからさまに怪しいので育ててみる気になったという人も多いだろうが。
コイキングを買うか否か、買ったとしても育てるか否かの判断もまたプレイヤーに委ねられている。
いずれにせよ向かう先はオツキミ山の洞窟。
内部は広大なダンジョン。通路の組み合わせではなく、空間が壁で仕切られているという形。
特に1階の中央付近には、画面上に壁が表示されないほどの広大な空間が存在する。
つまり、古典的な「壁づたい」法では探索しきれないエリアがあるということであり、
序盤のダンジョンとしては相当トリッキーな部類に属する。
入口付近にいるミニスカートは、看板のそばにいるから道案内かと思いきや戦闘を仕掛けてくる罠。
そして洞窟内ではどこでも野生ポケモンとエンカウントする。
「野生ポケモンが出るのは草むらだけ」というルールは地上にのみ適応されることをここで知る。
思ったより厄介そうなダンジョンだと気を引き締めてかかることになる。
内部では地上とは全く異なる生態系が見られる。
しかしそろそろ手持ちも埋まっており、癖の強いポケモンも多いので、この時点でのメンバー更新は難しい。
ピカチュウを連れていれば「イシツブテに電気は効かない」「ズバットに電気は抜群」という重要な情報を戦闘を通じて得られる。
ここにきて本作の悪役らしきロケット団も初登場。
化石を売って金儲けとのことだが、RPGの主人公の視点では宝探しは当たり前であり、
この時点ではこれといった悪役というよりは単なる怪しい集団という印象を持たせる。
他にも山男だの理科系の男だの、個性的なトレーナーがいっぱい。
ついに化石を見つけるが、先に見つけた理科系の男と取り合うことに。
ここでもまた見たことの無いポケモンが登場。あとで図鑑を確認すると生息地は遙か遠い。
化石は1つを選べというが、この段階では名前しか違いがわからないので選びにくい。
そもそも貝も甲羅も似たような防御系の印象があり、ここは直感で決めさせる部分が大きい。
長かった洞窟を抜けると、先に進む道は段差で隔てられている。
戻る道は見つからないので、一度飛び降りたらもう戻れない。
もっとも行くべき道がある以上、いつか必ずトキワには戻れるのだろう。
そう思いながら、あなたは新たな地へ一歩踏み出す。
最初にもらったポケモンは遅くともこのあたりまでには進化しているはずである。
物語は序盤を終え、中盤に差し掛かったことを実感させてくれる一方で、
バッジはまだ8個中1個だけ、行った事の無い場所もまだまだたくさんある。
世界の広さを感じさせる。あるいはそれは、ゲームボーイソフトとは思えないボリューム感か。