DXの難しいところといえば… ( No.1 ) |
- 日時: 2003/12/29 18:50
- 名前: 福坂真央@GR384 <fukusakamao@po2.synapse.ne.jp>
- 「侵蝕率」、これが難しいと感じる人はいると思います。
登場するときに増え、衝動判定するときに増え、エフェクト使うときに増え…。クライマックスの衝動判定をした際に80〜90くらいになってると盛り上がりますけどそれまでの登場とダイス目で極端に低かったり異常に高くなってたりとありますし、ルールブックに従えば衝動判定をすることと原則でなってますが、GMをしたときに衝動判定はどうされてます? ちなみに私はときどき忘れてたりしますが。で、PLに聞かれて「そういえばそんなのあったっけ」と思い出したり(苦笑)。
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川の流れと荒法師とダイス目は…… ( No.2 ) |
- 日時: 2003/12/30 01:53
- 名前: 葉隠@GR091(WebMaster) <hagakure@mug.biglobe.ne.jp>
- 参照: http://www2u.biglobe.ne.jp/~jank/double/Afm.htm
- どうにもならないと言いますし、ランダムな要素は
ある程度目を瞑るしかないんじゃないかなー、と思ったり(笑)
侵食率が低い場合は、PC側の判断で適宜ジェネシフトするか、ジェネシフトしそうに無い場合はジャームと 対面した時点で衝動判定すればいいんじゃないでしょうか。
逆に、PCの侵食率が高くなってしまった場合は……。 ロイスを取得して、自律判定でのダイス目を増やせば いい訳で。
ちなみにロイスは、GMからシーンの終わりに取得するのを 薦めるのが吉です。 意外とプレイヤー側は忘れる事があったりするので(苦笑)
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浸蝕率について ( No.3 ) |
- 日時: 2004/01/01 15:50
- 名前: アラン@GR121 <aran_botan@hotmail.com>
- アランです。
自分で中項目を作ってみました。
■10d10の法則を理解する これは暴論かもしれませんが・・・、 ダイスを沢山振る事で、偏りと言うのは少なくなります。 1d6を振るときは、どれも確率は1/6ですが、 2d6を振るときは、7が出る値が1/6になります。 これで、ダイス目が偏りにくいことが分かります。
で、これを応用して、登場+衝動判定で合わせて 10d10を振ったとき、どうなるかを考えてみてください。
実際にダイスを振るなり、 ある程度パソコンが上手く使えるならば、 一度、エクセルや、他のプログラムを使って、 ランダムのプログラムを使ってみるのもありです。
試して見ると分かると思いますが、 70を超える事はほとんどないと思います。
この70という値には秘密があって・・・ 初期の侵蝕値30ぐらいとすると 丁度侵蝕率が100になるわけです。 70を超えないというのは、いかに助かる数値か を理解下さい。
■衝動判定は、しなくてもいい。 後は、衝動判定は、あえてやらないというのは 実は重要なGMのテクニックです!!
衝動判定によって、GM側から侵蝕率をあげたり 逆に、衝動判定をしないで、侵蝕率を維持 ことも可能です。 PLから提案された時でも、PCの侵蝕率が高ければ GM権で却下するぐらいの強い意思を持っても いいと思います。 衝動判定はGMの隠し技にすれば、よいと思います。
■まとめ いずれにせよ、侵蝕値によって、PL達は 出きるだけ早くセッションを終わらせようと努力する はずです。
侵蝕値は、始めは扱いずらいルールかも知れませんが、 なれてくることで味方につけることもできます。 みなさんなりの上手い侵蝕率の使い方を、 考えてはいかがですか?
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侵食値、もですが ( No.4 ) |
- 日時: 2003/12/31 00:43
- 名前: だいち@GR469 <daichi@yg7.so-net.ne.jp>
- 難しいなぁ、と思ってるのはミドルのこなし方ですね。
シーンプレイヤーを各2回ずつできるように、と調整してますが、情報がいきわたらせることができるかどうか、きちんと与えられているかどうか、なんていつも考えているわけです。 このあたりはどんなゲームでも同じですがね。
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ミドルフェイズ、いろいろ ( No.5 ) |
- 日時: 2004/07/11 22:13
- 名前: 葉隠@GR091(WebMaster) <hagakure@mug.biglobe.ne.jp>
- 参照: http://www2u.biglobe.ne.jp/~jank/double/Afm.htm
- WebMasterとしてではなく、1参加者としての経験から、ミドルフェイズの展開に関しての私見を
幾つかまとめておきます。参考になるといいんですが……。
■展開にかける時間のこと。 オンラインセッションはオフラインセッション以上に時間的な制約が 厳しいので、1シーンに時間をかけ過ぎると後々で展開に差し障りが出る場合が多々あります。 ミドルシーンに限らず、1シーンの展開は、情報の提示やイベントの発生など、「そのシーンで 何が起こるのか」を明確にして、テキパキと行うのをお薦めします。
1シーン毎の時間を長く取りすぎてしまうと、シーンに登場しているPCにのみ負担がかかりますし 登場していない人は「シーンの展開時間=待ち時間」となって手持ち無沙汰になってしまう畏れが ある為です。
長時間手持ち無沙汰になった事で気分がだれてしまい、ゲームを楽しむのが難しくなりがちです。 舞台裏で控えている他のプレイヤーさんの事も鑑みて、1シーン毎の時間配分はある程度見積もった 方がいい場合もあると思いますよ。
私の場合、オープニング・エンディングフェイズなら15分、ミドルフェイズなら15〜20分 ほどの時間を予め見積もって進めてます。
※シーン数が多いシナリオの場合は、テンポ良くシーンを切っていかないと後が大変ですよー。
■情報に関して 内容が漠然とし過ぎているとPL側は何をしていいか解らなくなって展開が停滞する、っていうのを 時折見かけるんですが。情報は、「次にPCが何を調べるべきか」といった、行動の指標にになる様な 提示をしておくといいんじゃないでしょうか。
また、情報の提示のタイミングについて何ですが……。PL側が「●●を調べます」と宣言するのを 待つのもいいんですが、時にはGM側から情報判定を促したり、トリガーイベントが発生するシーンを 設けておいて、PLにシナリオに関する情報を与えるなどした方がいい場合もあると思います。
あと、PLの間でPCが個別に手に入れた情報の内容が錯綜しない様に、それぞれが得た情報について 纏めるシーンを余裕があったら作っておくのもアリかと。個別に活動していたPC全員が顔を会わせる 機会も兼ねて、「PCとして」得た情報を語ってもらう訳です。
「かくかくしかじか〜」で済ませるのも手ではあるんですが、問題の情報に関するシーンを見ていな かったりすると、PL間の認識の齟齬が出ることもあるので……。
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ミドルについて ( No.6 ) |
- 日時: 2004/01/11 01:20
- 名前: アラン@GR121 <aran_botan@hotmail.com>
- アランです。
情報収集のため暫くお待ちください(^^;
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レスしましたー。 ( No.7 ) |
- 日時: 2004/01/11 01:18
- 名前: アラン@GR121 <aran_botan@hotmail.com>
- アランです。
■ミドルフェイズの基本 FEARが出しているTRPG「異能使い」には、 ・PCたちが顔をあわせる ・クライマックスへ至るための情報の収集 ・モチベーションを高める この3つを具体的に記述しています。 これを基準に話を進めて行きましょう。
■基準をチェックすること。 上記3つのことがどれくらいできているかが 分かるために、どういう現象が起こるか 観察してみましょう。多分、こうなると思います。 ・PCたちが顔をあわせる →シーンに複数人(出来れば全員)登場している。 ・クライマックスへ至るための情報の収集 →シーンで渡すべき情報が渡されPC全体に 伝わっている。それで次の行動が自発的に 出てくる。 ・モチベーションを高める。 →PCのロールプレイに感情が伴う。
■もし、ミドルで止まった時 このときは勇気を持って、休憩し、 エンディングに必要な情報で、何が足らないかを PLに伝えてあげてください。 また、PL側のやりたいこと、困ったことを 聞くためにもこの休憩という方法は有効です。 この方法はセッション時間に入れておくというのも ありですね。リサーチの何番目に入れる。 と決めてしまってもいいかもしれません。
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