静電容量方式のタッチパネルはゲームに向かない。 この考えを改める気はさらさらないよ。 しかし、NSでタッチパネルを激しく使うゲームを試した事がないのも事実ではあった。 試しにやってみるかと手にしたのが『すばらしきこのせかい -Final Remix-』。 もうストーリーも忘れちゃってるしね。 遊びたいゲームもないから、タイミングとしてはちょうど良かった。 今更なので、ストーリーは置いておく。 操作に関して言うと、やはりプレイしづらい。 何が悪いって、おそらくキャラが細すぎるのだ。 自分が思う指の中心とデバイスが判定する中心が一致しないので、静電容量方式ではキャラを大きくした方がいいはず。 その上で縮尺を、特に横方向の縮尺を変えてステージ全体をデザインし直すべきであろう。 もっとも、この『すばらしきこのせかい -Final Remix-』は、ネットスラングで言うところのオサレ感が重要なので、横幅を広くする事は出来なかったのかな。 実のところ、それほどプレイには困らなかった。 というのもバッジは一杯あるから、使いにくいバッジは使わなければいいのだ。 主人公をタップしたりスラッシュするタイプを避ければ、どうにかなった。 操作しにくい事も計算に入っているのだろう。 敵はほとんど攻撃してこないから、そんなに慌てて操作する必要もないし。 今作で追加された「A NEW DAY」に入るまでは、まあまあ遊べるかな、ぐらいの感触だった。 しかしながら、「A NEW DAY」からはちょっと印象が変わった。 ここから先は雑魚敵が分裂するようになる。 スタート時に6体だったものが、直後に倍に増えちゃう。 大きいタイプのモンスターなんかだと、画面が敵で埋まってしまってワケが分からない。 仕方がないから、エイムは適当だけれども必死に画面を指で叩きまくる事になる。 そうすると見る見るシンクロ率が上がって、必殺技一発で雑魚敵全滅! これが意外と楽しかったな。 まるで無双をやってるみたいな感覚。 完全に脳死プレイだけどね。 プレイしづらい事を計算に入れた上で、適当なプレイでも爽快感が味わえるように設計するってのもありなのかも。 静電容量方式であろうとデバイスが固定されているなら、それに合わせてデザインするのがコンシューマだからね。 是非続編やりたいな。 「A NEW DAY」は全く完結していないから、当然続編はあるはず。 思ったほどには売れてないようだから、ホントに発売されるのか怪しいところではあるが。 |