『ユニコーンオーバーロード』をアマゾンランキングで最初に発見した時、面白そうだと思ったが、反面メンド臭そうだとも思った。 SRPGってただでさえ時間かかるのに、RTSとなると、ミスったときに取り返しがつかないからね。 ステージの最初からやり直すハメになる。 どうにも気が乗らなくて、発売当初は見送った。 発売から2週間ぐらい経って、体験版をプレイしてからやっとプレイする気になった。 戦闘に早送りやスキップがあったから。 これならせっかちな私でも出来そうだと思ったのである。 でも、ポイントはそこじゃなかった。 このゲームの素晴らしいところは、戦う前から結果がわかるところだったのである。 このゲームはとにかく複雑。 職種がいっぱいあって、覚えることはほぼ不可能。 その上、ユニット内の配置や行動プログラムもあるので、本気でこのゲームを理解しようと思ったら何百時間あっても足りないと思う。 でも、必ずしも理解する必要はない。 戦う前に結果が表示されるから。 適当に編成したユニットの中で相性のいい奴をぶつけてやれば、大体倒せてしまう。 プレイヤーの理解を問わない、という意味では間口の広いゲームだと最初は思った。 このシステムの更にすごいところは、敵とエンカウントしてからも弄れるところ。 敵とぶつかってからアイテムを使ったり、隊列を変更したり、プログラムを弄っても、戦闘結果を前もって表示してくれる。 これによってプレイヤーは、何をどう弄ったらどういう結果になるのか、ということを学ぶことが出来るのである。 つまり、必要に迫られて理解を深めることになるのだ。 しかも、プレイヤーは理解しなくても構わない。 理解せず、その都度適当に弄って、たまたま上手くいった、でもいいのである。 この「理解しなくていいよ」っていうところに懐の広さを感じるな。 これほど複雑なゲームで、これほど広いプレイヤー層に対応できるゲームも珍しい。 これは素晴らしいゲームだと思うね。 プレイヤーのやる気に応じて、それに見合った喜びを返してくれるなんて。 ちょっと他では見たことがないな。 私はこのゲームをあんまり理解してないと思うけど、それなりに面白かったし、たぶんそれでイイ。 |