ドンキーって、そもそも何の動物なのか? ゴリラなのかな。 ゴリラだとすれば、もともと熱帯に生息してるんだから、「トロピカル(tropical:熱帯の)」にはあんまり意味はないだろう。 今までと同じなわけだから。 とすると、『ドンキーコング トロピカルフリーズ』を特徴付けるのは「フリーズ」の部分になるはず。 「フリーズ」が喜びに対して如何に貢献しているのか、が問題になるのではないか。 『ドンキーコング トロピカルフリーズ』をプレイし始めて、なんか『レイマン レジェンド』に似てるな、と最初は思った。 ステージ構成とか、アイテムの配置なんかが。 外人さんが難しいゲームを創ると似たようなものができあがるのかな。 おんなじ様なのを立て続けにやるのは良くないかとも思ったが、よくよくやってみると全然違った。 『トロピカルフリーズ』の方が断然難しかった。 慣性がきつくて、制御しづらい割に、マージンがめちゃめちゃ狭い。 猛烈によく死ぬゲームだった。 オマケになんか意地悪い。 走ってくと、動く障害物が必ずぶつかるように設計してあって、いったん止まらなければいけないんだ。 リスタート直後の障害物とか、絶対ぶつかる。 普通にやってると、気持ちよくプレイ出来なかったな。 壁にぶつかったときに、一瞬操作出来ない時間を入れてあるあたりも、意地悪い感じ。 もっとも、それはそういう設計でバランスを取ってるんだから、別に悪いわけじゃない。 おそらく極端にマニア向けのゲームなんだろう。 しかし、である。 「フリーズ」の部分がよくわからないんだ。 ゲームの後半は「フリーズ」が意味するように、氷結した世界での闘いになるんだが、不思議なことに「フリーズ」がただ単に足場を悪くすることにしか使われていない気がするのである。 氷といっても、宙に浮いているときは火だろうが岩だろうが同じことじゃん、どうせワンペナになるだけだから。 ただ色味が青白いだけ。 足場が悪いってのは、要するに難易度を上げているわけだ。 このゲームを特徴付ける部分がただ難しいだけって事があるだろうか、普通。 もちろん難しければ、それを攻略したときの喜びは大きくなるけど、テレビゲームってのは得しなければいけないからね。 喜びを増幅させるような仕組みが必要だと私は思うのである。 そういうのが全然見当たらなかった。 私だったら、ひたすら滑っていく高速ステージを用意するとか、冬とか氷にまつわるイベントを組み込むとか考えるところだけど、そういうのが無いんだよ。 隠しステージとかにあるのかもしれないが、仮にそうだとしても、隠してどうすんだって話だよな。 私はこれ、大丈夫かな?って思うのである。 4月まで目立ったリリースがないのに、WiiUはこんなんで保つのかね。 私はとにかくイヤでイヤで仕方なくて、早く終わって欲しいとずっと思ってた。 ヤケに時間のかかるラスボスをやっとこさ倒して、もうこれ以上触りたくないと今も思っている。 |