The 3rd birthday

まさかあのスクエニがね 2011_01_23

 

ゲームメーカーに対して私たちはイメージを持っている。
ゲームメーカーと一口に言っても実際には、開発チームが違ったり、外注だったり、そもそも人間が入れ替わっていたりするわけだけれども、何となくのイメージがあるわけである。
中でも悪いイメージが定着しているメーカーさんと言えば、スクウェアエニックス(以下、スクエニ)だろうね。
見た目ばっかりで中身がないイメージ。
表現がリッチになった今どきのゲームを批判する向きからすれば、だが。
プレイさせないでムービーばっかり見せてるってことはプレイヤーの寄与を奪っているわけで、批判されるのもやむを得ないところではある。
好き嫌いは別として、私は見栄え重視のメーカーさんがあっても悪くないと思っているけど。

しかしながら、『The 3rd birthday』をやってみたら、ちょっとイメージと違ったな。
おしゃれなお姉ちゃんが主人公で相変わらずのところもあるが、割と硬派な作りだった。
序盤で挫けそうになったよ。
まさかこんなゲームをスクエニが創ってくるとは思いもしなかった。

まず珍しく全然ストーリーを説明しないんだ。
ムービーも短めだね、スクエニしては。
しかも最後の方まで説明はほとんどなし。
これだけプレイヤー側に投げてきてるのは意外感があった。

ゲームもかなり厳しめだな。
ちゃんと理解しないとノーマルでも序盤でつまずく。
適当にやっててエピソード1で躓いたときには自信を喪失しそうになった。
正直舐めていた。
以下、面倒だから語句の説明はしない。
興味があったら自分で調べて欲しい。

エピソード1でリバレーションを使っていないことに気づいて、ああ、これで出来ると思ったら、またエピソード2で詰まった。
途中からは難易度下げられないし、止めようかと思った。
戦闘が長引くと削られていくから、効率よくオーバードライブを発生させていかないとダメなんだよ。
効率よくオーバードライブを発生させるにはどうした良いのか、そのために武器やDNAをどうセッティングしたらいいのか、と考えていくとグッと楽になったな。
エピソード3からはすんなりいった。
スクエニにしては早い段階で壁を設定している印象だ。
いつも壁を作るにしても後ろの方に作る傾向があったのに。
早い段階で理解を深めたから、そのあと楽しかった。
やれば出来るじゃないか。
いままであれほどプレイヤーに負荷をかけることを怖れていたのが嘘みたい。
きついけど、好印象だった。

PSPだからかもしれないけどな。
もともとオーバースペックだったこともあり、6年経ってゲーム機としての開花期を迎えており、モンハン3の大ヒットで熱心にゲームする層が集まってる。(ただし、日本限定らしいが)
良いタイミングで良いゲームが発売されたってことなのかな。
まさかあのスクエニがね、っていう感じのゲームだったな。



<後日談 2011_01_27>
今日、PSPの次世代機の発表があったらしい。
速報の記事を読んだだけだが、またもの凄いオーバースペックなのを出してきたな。
まるで反省していないというか、反省する気はそもそもないらしい。
ゲーム機としてだけじゃなくて、iPad対抗機という位置づけなのかもしれんけど。
ランニングコストも含めて安ければ確かに欲しいマシンではある。


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