私は寝るのに苦労するタイプである。 なかなか眠れないし、寝てもすぐ起きてしまう。 すぐに寝られる、いつまででも寝ていられる、という人がうらやましくてしょうがないよ。 また困ったことに、寝足りないなから、退屈だとすぐに眠くなる。 ずっと新しい情報に接していないと、速攻で居眠りしてしまうのだ。 私にとってゲームの自由度ってヤツは、しばしば「=眠い」である。 『ゼルダの伝説 神々のトライフォース2』では攻略の順番を自由にする試みがなされている。 今までのように新しいアイテムをゲットする度に、それをメインに使うダンジョンが用意されているわけではない。 アイテムは最初から全部借りられるのである。 ダンジョンの位置はマップに示されているが、表の世界であるロウラル側からはたどり着けず、表と裏を行き来しつつダンジョンを目指すことになる。 ダンジョンに辿り着くことそのものをゲームにしているわけで、そのこと自体が悪いとは言えない。 しかし、ダンジョンの中よりは捜索範囲が広いので、なんだか凄く眠かったな。 一通り探して入り口が見つからないと、見落とした場所を探して、また広い範囲を捜索しなければならないから。 テキストみたいに一度読んだ文章は早送りするっちゅうわけにもいないしね。 眠りそうになって、慌てて3DSを閉じたことが何回かあった。 広いフィールドを歩き回ってワクワクするとか、そういうことは私の場合、まったく無いな。 攻略順を自由にしたことは、また悪い効果も生んでいた。 プレイヤーは大抵全部のアイテムをレンタルして持っていると思われるが、持っていない場合も創り手は想定しなければならない。 結果として、ダンジョンの中で使わせるアイテムは逆に少なくなった。 今までだったら、ある時点でプレイヤーが持っているアイテムは確定しているので、その全部を使わせる事が出来るのに、絶対必要だとプレイヤーに教えたアイテム以外は使えなくなったからだ。 壁移動やスイッチを使った謎解きが多かったのは、そのためだろうな。 謎解きの幅は狭くなってしまった印象である。 サクサク解けるから眠くはならなかったが。 ゼルダもマンネリだから、なにか変えなくちゃ、という思いはあったんだろう。 いつも通りならいつも通りで、また文句は言いたくなるしね。 チャレンジは認めてあげるべきだ。 でも、眠かったのもまた一方の事実なんだよな。 自由なんか要らないから、どんどんイベントを起こしてもらった方が私は助かる。 そこそこ面白かったし、最後はちょっとだけ、おっ!?と思わせるものもあったんだけど、あんまり面白かったと書きたくならないのは、私が自由を欲していないからなのかもしれん。 |