スプラトゥーン2_02

ナイス解禁 2017_07_25

 

私には「コミュニケーション取りたい感」がどうにも気持ち悪く感じられる。
普段ひとを避けているくせに、ネット上では人と繋がりたくて繋がりたくて仕方ない連中に、私は苛立ちを覚えるのである。
そんなに繋がりたいならリアルで友達作れっつーの。
人を避けるなら徹底すべき。
だからスプラにおいて、ナイスもカモンも一切使わない!
これが私の決めごとであった。
しかし、いよいよそれも崩れつつある。
私の決めごとは『スプラトゥーン2』の「サーモンラン」に壊された。

「サーモンラン」はゲーム中においてはバイトという位置づけだが、実際には俗にCo-opと呼ばれる協力プレイモードである。
対戦だけだと、どうしても勝ったか負けたかだけになってしまうので、こういうモードも必要だったんだろう。
また、武器を強制的に割り当てるあたり、苦手な武器も使って欲しい、と創り手は思っているのかもしれない。
苦手な武器の時に、猛攻を受けるとどうにもならないけどね。
じゅくれんバイトボーイに昇格してから、だいたい3回に1回は任務に失敗している。
時々理不尽に思えるほどの難易度をぶつけてくるのは、ブラックバイトっぽさを演出しているのかな。

それはまあ今回の主題ではなくて、問題はやられたときである。
やられるとその場で浮き輪状態になって、味方の助けを待つことになるのだ。(少しは動けるけど)
ただ待っているだけだと気付いてもらえないので、ヘルプ!と味方を呼ぶ。(自動的にカモンがヘルプに置き換わる)
これは仕方がない。
だって、自分が死んでると戦力が落ちて、結局は失敗してしまうから。
そして助けてもらったらナイスを返すのもやむを得ない。
自分でヘルプ!って叫んでおきながら、助けてもらってお礼の一つも言わないわけにはいかないでしょ。
このように、半ば強制的にカモンとヘルプを使わせるように出来ているのである、この「サーモンラン」は。
カモンとヘルプを使う習慣を付けさせようという狙いがあるのかもしれない。
とすれば、私はまんまとその狙いにハマったことになる。

ガチホコをやっていたときのこと。
リードして終了間際、自分を含めて3人やられて味方は残り一人、敵はホコを入れて3人。
もう逆転される!というところで、残った一人がホコを倒してくれた。
ゲームが終了するともう入力できなくなるのだが、終わるギリギリのところで思わずナイスを押してしまった。
しまったと思っても、後の祭りである。
「サーモンラン」のせいでボタンを押す事に対する抵抗感が弱くなってたんだろうな。
事ここに至っては、ナイスも解禁するしかないか。
私がそれに耐えられれば、の話だが。


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