実況パワフルプロ野球10_6

書いちゃったレポート2 2003_11_15

 

またレポート書いちゃった。
色々書きすぎてもなんなので、今回はかなり絞った内容にしてみた。
以下、送った内容そのまま。

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『パワプロ10』のGC版をプレイして、枠を広げて打つメリットが小さいように感じました。
そこで、枠を広げて打ちたくなるような方策を考えてみたので、書き送ります。
開発者の方に読んでいただけたら幸いです。




0.動機


『パワプロ10』のペナントモードをやっていて、あることが気になっていました。
それは非力なバッターが強振しようとすることです。
レベルがパワフルなのに、非力なバッターが強振するということは、非力なバッターでも強振した方が有利だということになります。
実際、強振された方がイヤでした。
そうすると、バッターの能力はパワーのみに依存してしまうことになり、これはゲームとして面白くないだろうとおもいます。
一方で、「パワプロ」はホームラン打てなきゃ面白くない、ということも感じていて、いたずらに強振判定を厳しくすることは望ましくないとも思います。

そこで、今回は枠を広げて打つことが有利になるような仕組みを考えてみました。
内部的にどう処理されているのかわからないので、ひょっとすると既に導入されているアイディアもあるかもしれませんが。
既に導入されているものに関しては、より効果を大きくする、という意味だと捉えて欲しいです。



1.どこまでプレイヤーに負荷をかけていいのか?

まず、なぜ枠を広げて打つことが不利なのか?を考えてみます。
その原因はボールが簡単に捕球できるからでしょう。
実際のゴロはそう簡単にとれはしないし、ショートバウンドになりそうな打球にはつっこめません。
後逸するリスクは犯せないから。

じゃあ、捕球することを難しくしていいのか?
例えば、打球を捕るときにタイミングを合わせてAボタンを押す、なんていうシステムだって考えられなくはないと思います。
しかし、それではダメなんじゃないか。
ゲームというのは、ある程度単純化しなければならないから。
そこに負荷はかけられないと思います。

ところが、過去に守備に負荷をかけたゲームを私たちは知っています。
「ファミスタ」では、送球時に方向キーを入れると送球速度が速くなりました。
あれが許されていたという経験を踏まえて考えるに、送球には負荷をかけても良いんじゃないでしょうか。

以下に考えていく具体的な方策は、プレイヤーに強いることが出来るのは送球面だけ、という発想に基づいて進めていきます。
それ以外は、システム側で何とかする方向で。



2.枠を広げることが有利になる具体的な方策


2−1 内野手の守備位置を変える

パワプロでは守備位置の微調整は出来ません。
だったら、守備の基準位置をパワーによって変えてやったらいいんじゃないでしょうか。
守備隊形に関係なく、全体的に前後にシフトさせてやる。
後述する「硬化時間」と組み合わせると、かなり内野手の間を打球が抜けるバランスを実現できるはずだと思います。


2−2 硬化時間を変化させる

ボールが枠に当たった位置によって、野手の硬化時間(打ってから動けるようになるまで)を変化させてやったらどうでしょうか。
守備位置の変更と組み合わせると、より打球が抜けやすいバランス取りにできると思います。
芯に近ければ近いほど硬化時間を長くしてやる。
内野手だけでなく、外野手にも適用してやると、前に落ちるヒットが増えます。
さらに、守備力のパラメーターを硬化時間に影響させれば、守備の下手な選手が多い1塁・3塁でボールが抜けやすくなるでしょう。
強振の時には硬化時間を0にすれば、より枠を広げて打ちたくなるに違いありません。


2−3 速度ベクトルの設定

一塁の判定が野手に有利すぎるような気がするので、少し走者有利のバランス取りに変更してあげたいです。
逆方向へ走って捕球した選手の送球が速すぎるような気がします。
そこで、野手一人一人に速度ベクトルのパラメーターを設定してやったらどうでしょうか。
送球方向の単位ベクトルと野手の速度ベクトルの内積をとって、送球速度から引いてやったら理にかなった送球速度になります。(逆に+もあり)
捕球してからあわててボタンを押すと、送球動作は早いけど、球は遅いというバランスを実現できます。
選手が止まるまで(速度ベクトルが0)待ってから送球すると、踏ん張って投げるモーションが入って速い球が投げられるとか。


2−4 ゲッツーの成立率を下げる

ゲッツーの成立率が高すぎて、ランナーが一塁にいることが有利に感じられませんでした。
極端な話、1アウト1・3塁より、1アウト3塁の方が嬉しいぐらい。
そこで、ゲッツーの成立率を下げることで、枠を広げて打つモチベーションを高めてみてはいかがでしょうか。
具体的には以下のような案を考えてみました。
・セカンドベースカバーから一塁への送球をそれやすくする。
・ボールが少しそれたときに、一塁手が伸びて捕球する動作を入れて、足が離れる演出を入れる。
・セカンドベースカバーの送球とランナーのスライディングが重なったら、投げられない確率を少し入れてみる。
・一塁手が後逸する確率は上げない方がいい。(腹が立つから)


2−5 エラーした後・はじいた後のエラー率を変化させる

野手がはじいても、かなり高い確率で一塁がアウトになってしまい、非力な選手がより不利になっているように感じました。
そこで、エラー後、あるいははじいた後のボール処理に、通常より高いエラー率を設定してみてはどうでしょうか。
実際の野球でも、あわててボールを握り損なうことはよくあります。
具体的には、捕球してから慌ててボタンを押すと握り損なう演出を入れるとか、足の速いランナーがいるときはヘッドアップして(走者を見て)ボールをつかみ損ねる確率を高くする、などが考えられます。


以上。



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