随分と前のことになるが、レポートを書こうと思ったことがある。 『実況!パワフルプロ野球2000』をやっていたときのことだ。 ペナントレースを終えたらレポートを書くつもりで、メモを取りながらプレイしていたのだが、結局書かず終いだった。 いつか書いてコナミに送ろう、と思い続けていた。 今回やっと『実況!パワフルプロ野球9』でレポートを書くことに成功したので、これを送ることにする。 ただ、アンケートはがきの集計はコナミの子会社がやっているらしく、何処に送ったら開発者が読んでくれるのかわからない。 やむを得ないので、パワプロ公式HPのアンケートアドレスにメールで送ることにした。 こんな長いメール読んでくれるのだろうか・・・。 当初の予定より、かなり縮小したレポートなのだが。 読んでくれなかったときのことを思うと、もったいないお化けが出そうなので、こちらにも載っけときます。 以下、その全文。 読み直してみると間違っているところがあるけれど、もうそのまま。 『実況!パワフルプロ野球9(GC版)』ペナントモード140試合を終えて 1.はじめに 『実況!パワフルプロ野球9(GC版)』ペナントモードで140試合+日本シリーズまで戦い終わりました。ここまでプレイしてきて気が付いた事をまとめようと、このレポートを書いています。 何かしらの参考にでもなれば幸いです。 2.ペナントモードの選択状況 試合数:140試合 風:あり エラー:あり COM の強さ:パワフル 雨天中止:あり 天気の変化:あり ケガ:あり 調子マーク:かくさない トレード:あり FA:あり サクセス選手の登場:あり ドラフト:あり 選手成長:あり 新外国人:あり 選択球団:巨人 3.論点 (1) 打球について (2) 強振について (3) ファインプレイボタンのご提案 (4) エラー率について (5) 盗塁時のウエストについて (6) 風について (7) グラウンドの色合いについて (8) COMの選手交代アルゴリズムについて (9) その他 3−1 打球について 打球については、以下のような問題点があると思います。 @)一二塁間、三遊間のゴロが全く抜けない A)一塁線、三塁線を抜けたゴロがフェンスまで到達せず、シングルヒットになってしまう。 B)センター前へ抜けるゴロが減速しすぎで、ホームでのクロスプレイがほとんど生まれない。 これを打開するために、もっと弾む打球システムへの変更をご提案したいです。 ボールを高く弾ませることによって、地面との接触時間を減らし、減速を抑えます。 ただし、今のシステムだと、高く弾んだ打球は飛びすぎるので、強制的にバウンドさせてやる必要があると思います。(重力加速度を大きく取る) イメージとしては、ピッチャーの顔の高さまで弾んだファーストバウンドが、スリーバウンドめでセカンドの真後ろ当たりに到達する感じで。 打球の高低を見に見える形で演出できれば、野手が低い当たりは取りにくい、という設定を入れられます。現在でも「飛び付いた脇を抜ける」という演出がありますが、あれを通常守備時にも導入すれば、野手の間を抜けやすく出来ると思います。追いついてるけど取れない場合は、ぐじゃぐじゃマークを吹き出しに入れるとか。ただし、いつも抜けるとイライラするので、アナログスティックを大きく傾けているときだけにすべきかと思います。 もちろん、ヒットを出やすくするので、強振時の判定はもう少し厳しくしても良いかと思います。 3−2 強振について 強振には「引っ張らないとホームランにならない」という問題があると思います。 巨人の松井クラスでもバックスクリーンから左へはほとんどホームランになりません。 強振判定は厳しくても構いませんが、逆方向に全く打てないのは面白くないです。 そこで、これを打開するために「逆らわないバッティング」をご提案したいです。(名前は何でも良いのですが) 例えば、Lボタンを押しながらうつと、センター返しから流し方向への打球が伸びるとか。 この場合は画面に表示されなくても良いと思います。もちろん、ボタンを押しながら引っ張ると飛距離が落ちるような設定で。 3−3 ファインプレイボタンのご提案 これは、64のコントローラーのZボタンが有効利用されていなかったことから思いついたものですが、GCでいえばLボタンを守備時にファインプレイボタンに割り当ててみてはどうか、というご提案です。(名前は何でも良いのですが) 例えば、ゴロなりフライなりを処理するとき、Lボタンを押しながら取ると送球動作が速くなる、みたいな。ただし、トンネル・ファンブルの確率を非常に高く設定する。 プレイヤーにギャンブルを提供できると、ゲームはいっそう楽しくなると思います。 3−4 エラー率について プレイ中、巨人の松井が頻繁にフライを落球しました。プレイヤーとしては、捕球体勢に入っている状態でのエラーは要りません。腹が立ちます。現実のエラー率はどうあれ、極めて低く設定すべきかと思います。逆に全力背走時なんかは、エラーしても仕方ないと思えるのではないでしょうか。 アナログスティックの傾きをエラー率に反映させるようなシステムをご提案したいです。 3−5 盗塁時のウエストについて 盗塁時のウエストがやや有利すぎるかなと思いました。捕手の送球が速くなるのは良いのですが、ウエスト出来る時間が長すぎるので、直球さえ選択しておけば常に刺せます。速い直球が打ちにくいバランス取りとも相まって、守備側が有利に過ぎます。もう少しキャッチャーミットを動かせる時間を短くすべきかと思います。 3−6 風について 風の影響が飛距離に大きく影響し過ぎるのではないでしょうか? 引っ張らないとホームランにならない、というバランス取りとも相まって、引っ張りに向かい風の強い時はゲンナリします。 せめて、風に強弱を付けて頂きたいです。逆に、強い風が突然方向を変えるのはおかしいかと思います。 3−7 グラウンドの色合いについて グラウンドの緑が目に痛いです。テレビ側で調節すると映画なんかが真っ暗になってしまい、その都度明るさを調節するのは面倒です。パワプロは集中しないと打てないので、もっと柔らかい色遣いを希望します。特に緑は目の感度が高いので尚更かと思います。 3−8 COMの選手交代アルゴリズム COMの選手交代に違和感を覚えることがありました。 中日が負けているのに守備合わせにゴメスを引っ込めるのはおかしいと思いました。また、ヤクルトの守備交代の時に替えた選手をまた替える(交代画面を抜けることなく)、という事がありました。 3−9 守備時の野手の選択 守備時の野手の選択ですが、ボールに一番近い野手が動くのではなく、プレイヤーの入力方向とボールの進行方向を加味した重み付けが出来ないでしょうか?セカンドで取りたいのに、ファーストが動いていることが良くあります。サード前のバント処理では動かす選手の思い違いから、しばしば内野安打が生まれてしまいます。 3−10 その他 ・ツーアウトで内野ゴロをさばくとき、「チラッ」とランナーを見る必要はないのでは? ・ファースト送球時、ホームベースよりに送球がそれたときは、タッチミスを入れないと面白くないのでは?(1%ぐらいで良いから) 4.おまけ 「それいけ!ホームランくん」について ペナントレースと関係ないのですが。 「それいけ!ホームランくん」は何が狙いなのか、よくわかりません。さすがに眠くなります。連続でホームランを打つたびに飛距離に倍率が掛かって、クリアタイムを競い合う、とかいう話ならば判らなくもないのですが・・・。 以上 <後日談 2002_10_06> 一週間も経ってから、コナミよりお礼のメールが来た。 もっとも差出人は「お客様相談室/コナミホットライン」であり、開発者が読んでくれたのかは謎。 きっとたくさんの人がメール出すから、なかなか読んでくれないだろうなあ、とテンションダウン。 <誤字 2003_01_19> 誤字に気が付いた。 「見に見える」→「目に見える」 |