レッドスティール2

モーションプラスは必須 2010_06_20

 

従来のWiiリモコンはズルしようと思えばズル出来た。
同一性の観点からはゲーム中そのままの動作をした方がイイのだが、もっと楽に済まそうと思えば楽に済ますことも出来たのである。
ズルしてつまらない思いをするのはプレイヤーの方だから、それはそれで構わないとも言えるが、『Wiiスポーツ』の野球なんかだと、投げる動作をするより、手首だけでピュッと振ってやった方がイイ数字が出るケースもあった。
結果が変わるようだと、さすがにズルもするよな、たとえ面白くなくても。
だから「モーションプラス」が発売されたわけで、これからは精度を求めるゲームがどんどん出てくるかと思いきや、あんまり出てこなかったな。
やはりオプション必須のゲームってのは、営業的には難しいんだろう。
そんな中、「モーションプラス」必須で、しかも洋ゲーっていう珍しいポジションなのが『レッドスティール2』。
前作はやらなかったけど、ちょっとやってみたいゲームではあった。

やってみたら、なかなかよくできたゲームだったな。
リモコンを振ると剣、画面をポイントすると銃、という二つの要素が全く混乱することなく纏まっている。
入力も思いの外シンプルだ。
動作が完璧に入力されるワケじゃないけど、必殺技に誤入力がないから、そんなに不満は感じないな。(必殺技は動作の始点が決まっているから。通常の動作は入力受付時間がずれると、誤作動しているように感じる。もちろん実際には誤入力)
プレイヤーの成長を、パラメーターと必殺技でかさ上げして、確実に上手くなっている感覚も持たせている 。
非常に面白かった。
洋ゲーといっても、世界観がやや外人さん特有の日本観+西部劇になっていること以外、それほど気にならなかった。
近頃マンネリ気味のゲームライフに、いいアクセントになったよ。
こればっかりやってると、それはそれで飽きるけど。

入力精度という意味では、一つ嬉しかったことがある。
それは力一杯振るのをちゃんと認識してくれること。
ちゃんと強振しないと反撃されちゃうので、ホントに思いっきり振ることになる。
そうするとホントに切ってるって感じするんだよね。
おりゃー!死ねー!って感じになるんですよ。
マジで自キャラと一体化してる感覚になった。

前作やってないから、どの部分が「モーション+」のおかげなのか分からないのだが、たぶん強振が認識できるのは「モーションプラス」のおかげでしょ。
パラメーターが増えて、状況が特定しやすくなったんだろう。
単純に精度が出るだけじゃなく、一体感まで出せるんだから、必須だよな、「モーションプラス」は。

任天堂もE3でモーションプラス対応作品を発表したみたいだけど、もっとモーションプラスを普及させないといけない。
モーションプラス有りと無しでパッケージ分けるんじゃなくて、任天堂発売のソフト全部にモーションプラス付けよう。
「俺10個持ってるからあげるよ」っていう話になるぐらいまで数を出せば、オプションであることのデメリットも回避できるのではないか。
是非何とかして欲しいよね。



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