従来のWiiリモコンはズルしようと思えばズル出来た。 同一性の観点からはゲーム中そのままの動作をした方がイイのだが、もっと楽に済まそうと思えば楽に済ますことも出来たのである。 ズルしてつまらない思いをするのはプレイヤーの方だから、それはそれで構わないとも言えるが、『Wiiスポーツ』の野球なんかだと、投げる動作をするより、手首だけでピュッと振ってやった方がイイ数字が出るケースもあった。 結果が変わるようだと、さすがにズルもするよな、たとえ面白くなくても。 だから「モーションプラス」が発売されたわけで、これからは精度を求めるゲームがどんどん出てくるかと思いきや、あんまり出てこなかったな。 やはりオプション必須のゲームってのは、営業的には難しいんだろう。 そんな中、「モーションプラス」必須で、しかも洋ゲーっていう珍しいポジションなのが『レッドスティール2』。 前作はやらなかったけど、ちょっとやってみたいゲームではあった。 やってみたら、なかなかよくできたゲームだったな。 リモコンを振ると剣、画面をポイントすると銃、という二つの要素が全く混乱することなく纏まっている。 入力も思いの外シンプルだ。 動作が完璧に入力されるワケじゃないけど、必殺技に誤入力がないから、そんなに不満は感じないな。(必殺技は動作の始点が決まっているから。通常の動作は入力受付時間がずれると、誤作動しているように感じる。もちろん実際には誤入力) プレイヤーの成長を、パラメーターと必殺技でかさ上げして、確実に上手くなっている感覚も持たせている 。 非常に面白かった。 洋ゲーといっても、世界観がやや外人さん特有の日本観+西部劇になっていること以外、それほど気にならなかった。 近頃マンネリ気味のゲームライフに、いいアクセントになったよ。 こればっかりやってると、それはそれで飽きるけど。 入力精度という意味では、一つ嬉しかったことがある。 それは力一杯振るのをちゃんと認識してくれること。 ちゃんと強振しないと反撃されちゃうので、ホントに思いっきり振ることになる。 そうするとホントに切ってるって感じするんだよね。 おりゃー!死ねー!って感じになるんですよ。 マジで自キャラと一体化してる感覚になった。 前作やってないから、どの部分が「モーション+」のおかげなのか分からないのだが、たぶん強振が認識できるのは「モーションプラス」のおかげでしょ。 パラメーターが増えて、状況が特定しやすくなったんだろう。 単純に精度が出るだけじゃなく、一体感まで出せるんだから、必須だよな、「モーションプラス」は。 任天堂もE3でモーションプラス対応作品を発表したみたいだけど、もっとモーションプラスを普及させないといけない。 モーションプラス有りと無しでパッケージ分けるんじゃなくて、任天堂発売のソフト全部にモーションプラス付けよう。 「俺10個持ってるからあげるよ」っていう話になるぐらいまで数を出せば、オプションであることのデメリットも回避できるのではないか。 是非何とかして欲しいよね。 |