GRAVITY DAZE 重力的眩暈:上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動_2

オープンフィールドなのに面白い 2012_03_07

 

ゲームのレビューを読んでいると、「一本道だからダメ」とか、「オープンフィールドだから面白い」とか意味不明の記述を目にすることが多い。
アホの一つ覚えみたいに、一本道を貶してオープンフィールドを褒めれば、一端のゲーマーだとでも思っているのかな?
そういう記述が出てきたら、私は即座に読むのをやめるけどね。
今時のゲームって、オープンフィールドだろうが一本道だろうが、単位時間あたりの喜びを保証しなければならない事情は変わらない。
オープンフィールドだったら、プレイヤーがどこへ行っても何かが起こるように仕込んでおかなければならないわけだ。
しかし、ごく一部のプレイヤーしかプレイしない部分に拘るよりも、全員が通る部分にリソース割り当てた方が良いのは当たり前の話でしょ。
オープンフィールドで作り込むなんてのは、大量に売れる見込みのある、年に一本とかの超大作のみに許されることだよ。
何でもかんでもオープンフィールドがいい、なんてことはあり得ない。

ところで、このところ私がプレイしていた『GRAVITY DAZE』も一応オープンフィールド的な作りになっている。
時間の概念がないからNPCは存在しているだけっぽいけどね。
マップはかなり広く、街の構造も複雑でしばしば自分がどこにいるのか分からなくなるほどだった。
それでいて、イベントらしいイベントは共通部分だけで、マップ的にはスカスカに感じるゲームである。
でも、私は楽しかった。
楽しかったからには理由を探さなければらないだろう。

まず第一に、このゲームは移動が速い。
遠くても速ければ時間は短くてすむから、喜び密度は落ちないよね。
このゲームなんかだと、地形が複雑でも飛び越えていくから関係ないし。
第二に、移動そのものがゲームだ。
飛んでく、というか、落下することそのものに喜びを見いだせば、移動も苦ではないはずである。
ゲームの肝の部分が苦だったら、そもそも問題だけどね。
第三に、街を散策することにメリットがある。
街中にジェムが配置してあって、これを取ることでレベルアップできる。
下手なミニゲームやるより、断然街を散策した方が効率がイイんだ。
街の下とか側面とか、探せば探すほどたんまりジェムが出てくる。
あれだけジェムが配置してあるってことは、ミニゲームでタイムアタックとかやらなくてもイイよ、ってメッセージなんだと思うな。
レベルアップするの大好きだから、シナリオ進行せずにずーっと飛んでたよ、私は。
焦ってクリアしちゃうとPSVの使い道がなくなっちゃうからでもあるが。

ここに挙げた理由はいま私が適当に考えただけだけど、あるいは他のオープンフィールドのゲームにも適用可能なのかもしれないね。
特にそれほど開発費がかけられない作品に対しての。
「オープンフィールドだから面白い」では何にもならないが、「オープンフィールドなのに面白い」と考えれば、自ずとその理由も明らかになるのではないか。
もしオープンフィールドのゲームを面白いと感じたら、是非「なのに」と考えていただきたいモノである。
その方が絶対に理解は深まるはずだ。


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