洋ゲーに屈す

洋ゲーに屈す 2010_11_21

 

このところ、いくつか洋ゲー、あるいは国内メーカーが海外向けに作ったゲームをプレイしていた。
世界のスタンダードを知っておく必要があるかなと思って。
やってみると、洋ゲーもよく売れているヤツは日本のゲームと変わらないな。
今年上半期で一番売れたといわれている『レッド・デッド・リデンプション』なんかをやってみるとよくわかる。
自由度が高かろうが低かろうが、たくさん売るつもりのゲームは単位時間あたりの喜びを保証しなければならないのである。
昔のPCゲームみたいに箱だけ作って、あとは知らん、自分で楽しめ、みたいなわけには今日日行かないのだ。
自由度が高いといっても、結局は何処へ行っても何かがあるように仕込んでおかなければならない。
開発リソースを大量に投入出来るから、上手くいっているだけだ。
近頃は、「日本のメーカーも海外を見習え」的な論調をよく見かけるけど、今の日本のメーカーでは大量に開発リソースをつぎ込むのは無理でしょ。
むしろある程度限定した中で、きっちり作り込む。
今までのやり方で良いんじゃないかと思うよ。
いずれ世界も日本化する。
人間の欲求は底なしだ。
要求される単位時間あたりの喜びはどんどん大きくなり、今のハリウッド的なゲーム作りでは絶対破綻するから。

いや、これは本題とは関係ない。
私が書こうとしているのは、視点のX軸回転方向の話だった。

私は以前からこう主張してきた。
背後視点の場合、視点の入力は右が左回りで、左が右回りに割り当てられるべきだと。
キャラクターの左側を観たいとき、プレイヤーはキャラの右後ろに回り込もうとする方が生理的感覚に一致する。
だから、回転方向は字面と逆になるべきだと私は主張してきたのである。

ところが、いわゆるTPSになるとこれは事情が異なる。
視点と照準が一体になってるから、視点を生理的感覚に合わせると、照準がリバースになってしまうのだ。
オートエイミングであれば何とかなるけど、狙って打つタイプのゲームだとちょっと無理だな、私には。
敵に合わせようと思うと、生理的にそっちへ入力してしまう。
仕方がないので、今までは射撃要素のあるものと無いもので操作方法を変えてやっていた。

そうすると、精度がいつまで経っても上がってこないんだよね。
どうにも混乱しちゃって。
慣れてくるとちょうどゲームが終わったりするし。
このところいくつかTPSっぽいのをやっていて、操作方法を統一しないとダメかな、と思い始めた。
悔しいけどな、自分の主張を曲げるのは。
洋ゲーやらなければまだ何とかなるはずなのだが。
日本のゲームだとアクションでも銃撃が無かったり、オートエイミングだったりが多いしな。


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