魔界戦記ディスガイア_2

今さら意味のないこと 2004_12_04

 

『魔界戦記ディスガイア』を投げ出した理由を書いてみたい!
もっとも、これを書いたところで全く意味のないことは明白である。
ちょうど一年後に発売された『ファントムブレイブ』では既に改善されているわけだから。
それでも書いてしまうのは、単に私が書きたいからに過ぎない。

『魔界戦記ディスガイア』は非常にシステムが複雑である。
よくまあ、こんだけ考えたな、というぐらいシステムてんこ盛りなのだ。
なるほどやり込み甲斐があるといえば、そうに違いない。
実際立ち上がってみれば、メチャメチャ面白かった。
ところが、私はこれを理解するのがイヤだった。
私にはこれを理解しなければならない理由などなかったのである。

今どきのゲームってのは、とにかくオープニングがとても大切。
負荷をかけすぎないように、じょうずにじょうずにプレイヤーをリードしていく必要がある。
今は誰もがゲームをしなければならない時代じゃないんだから。
立ち上がりさえすれば、少々システムが複雑だろうが、シナリオが気に入らなかろうが、それなりに楽しめるものだ。

『魔界戦記ディスガイア』の不親切なところは、一度に手のうちを全部見せてしまっているところだと、私は思っている。
このゲームには「暗黒議会」とか「アイテム界」とか、色んなシステムがあるんだけど、それは追々覚えていけばいい。
だけど、それが提示されているだけで、プレイヤーは不安になる。
武器一つ買うにも似たような武器が沢山出てくるので、「えっ!?」って思うのよ、どれ買っていいかわかんないから。
この「えっ!?」っていうのが、精神的な負荷になるので、負荷に負荷を重ねさせないっていう思いやりが欲しい。
今はそれが必要な時代なんだ。
とりあえず最小限なにを理解しておけばいいのか、はっきり示してあげないと。
『魔界戦記ディスガイア』には、そういう思いやりが思いっきり欠如している。

再トライして私は『魔界戦記ディスガイア』を立ち上げたわけだけど、プレイを進めていって驚いた。
チュートリアルでジオシンボル(同色のパネルに特定の効果をもたらす物体)、一話の最終面で「味方をおとりにしてジオシンボル破壊」、2話の頭で「飛び道具or魔法を強制」、3話の頭で「アイテム界へ強制」という具合に構成されていた。(やったことのない方は何のことかわからないでしょうが)
ちょっと壁の設定が早いな、と私は感じた。
悪魔という設定を生かしたキャラクターの掛け合いがとてもいい感じなので、もう少し壁は後ろにつくって、まず話を読ませた方がいいんじゃないのかな、というのが私の感覚である。

このゲームを創った方が想定している一般的なプレイヤーが耐えられる負荷と私の考える負荷ではかなり違う。
この方達は相当上の方に設定しているようである。

この感覚は『ファントムブレイブ』の時にはなかったので、もう一回オープニングだけやり直してみたところ完璧だった。
何が完璧って、オープニングの誘導、『ファントムブレイブ』は完璧です。
チュートリアル前にアイテムを敢えて買わせないところなんか惚れ惚れするな。
『魔界戦記ディスガイア』から『ファントムブレイブ』までの一年で、きっちり修正してきてるんだ。
つまり、今更こんな事を書いても全く意味がないわけである。

ただし、『ファントムブレイブ』のオープニングと比較してみることによって、一つだけ確信したことがある。
日本一ソフトウェアは信用できるな。
『魔界戦記ディスガイア』と『ファントムブレイブ』のシステムを混ぜたような新作が発売されるらしいのだが、これは楽しみだ。
まあ、例によって当分買えないんだけど。




<余談>
『魔界戦記ディスガイア』、結局3周目でハッピーエンドになった。
ハッピーエンドの条件がわからなくて、いつまでやり続けるんだろうかと、嬉しいんだか不安なんだかよくわからない状態でのプレイだったな。
ほかっておくとドンドンやりたくなるので、クリア後即座にディスクを抜いて棚にしまい込んだ。



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