立体音響の仕組みってどうなってるんだろ? あれ、よくわからないんだよ。 2点で録音したからと言って、耳に入ったときにそのままの位置関係が再現されるわけじゃないと思うのだが。 ヘッドホンと耳が近いとはいっても、出す方と拾う方はまた別だからな。 音の遅延で左右は分かるとしても、前後上下を脳みそはどうやって判断してるんだろう? 不思議だなあ。 でも、実際にどこで喋ってるか分かるから、きっと何か理屈があるんだろうね。 確かに、背後で左右に揺らめきながら喋ってました、変なおっさんが。 ホントに3DSはダメだよなあ、と思ってたけど、ついに納得いく作品が出てきた。 3DSの3D液晶はどうでもいい。 液晶の外にこそ3Dがあるんだっていう作品。 それが『謎惑館』。 これが任天堂からではなく、カプコンから出てきたってのはちょっと驚きである。 そういえば、Wiiの『宝島』もカプコンだったな。 例によってあんまりゲームの説明をするつもりはないんだけど、大雑把に言えば、ミニゲームをある種のコンセプトでまとめたもの、ということになるだろうか。 やってること自体はそれほど大したことじゃない。 面白いかと聞かれたら、私は好きだ、と逃げをうちたくなる。 ただ、間違いなく素晴らしいといえるのは、液晶の外に空間を意識させている点だな。 液晶からは空間の一部分が見えているだけだ、という。 最初に進行役のおっさんに後ろに回り込まれたときは驚いた。 しかし、ただそれだけじゃない。 立体音響を使うだけじゃなく、ジャイロを使って視野を回させるのも、自分を中心とした周りに空間があるんだということをプレイヤーに認識させようとしているんだ。 それは同一性の観点から説明してもいいんだけど。 3D液晶だけじゃなく、音声認識をする処理能力も上がってるし、ジャイロもある、マイクもある、カメラもあるという3DSをトータルで上手く使って空間を意識させていた。 3DSだからって何も3D液晶に拘ることないじゃん、DS2だと思えばいいじゃん、っていう割り切りですよ。 敵が迫ってくるところとか、3Dの迫力を意識した演出は多少あったけど、3Dに見えること自体はゲームに出来ないんだから。 本体を揺らすことが多いから、3D切ってる人も多いだろうし。 3DSにとっては願ってもない作品が出てきたな、とうとう。 ローンチと同発だったら、もっと評価されていただろうし、3DSの方向性にももっと良い影響を与えていたんじゃないか。 偶然にも、値下げとほぼ同時発売になったわけだけど。 <余談> 最初、全く音声が認識されなくて途方に暮れた。 コツを掴んだら、問題なかったけど。 大声出すと逆効果で、30センチ以上離れてボソボソっと話す必要があった。 どうして認識されにくいのかって事を、もうちょっと説明してやってもいいのかな、とは思った。 |