XBOX360の使い道を考えていて、やっぱシューティングしかないと思った。 大抵のゲームはPS3とのマルチだからな。 独占タイトルにしても、実は似たようなゲームを両陣営が別々に創っているだけの話だと言えなくもない。 唯一、2Dシューティングだけが日本におけるXBOX360の存在意義のように思えた。 とは言っても、今どきのシューティングはシステムが複雑でなかなかやる気にならない。 なんかプレイする意欲が湧く作品はないかなーと検索していて、ちょっと珍しいシューティングを見つけた。 ケイブ作のワイド対応の横シューティング。 ワイド対応で横で避けシューって、ちょっと珍しいんじゃないか。 私が『赤い刀 真』をプレイし始めたのは、どんな案配になっているかを確認したかっただけのことである。 プレイする前から、ある程度予想は立てていた。 横が長いんだから、その分弾は少し速くなるだろう。 演出距離が増えるから、横方向に派手なエフェクトを入れてくるだろう、と。 しかしながら、必ずしもそうではなかった。 というのも、人間の目って注視しているところ以外はよく見えないからである。 最初に気づいたのは、右から飛んできた弾が真ん中付近でスローダウンする点である。 やってみてわかる事実。 スローダウンしてくれないと、とてもじゃないが対応出来ない。 私なんかはヘタッピだから、大抵左端に追い詰められていることが多いのだが、必死に避けていると右の方は見ていられない。 (距離÷時間)で弾速を決めるにしても、見える範囲は画面の広さと必ずしも一致しないから、弾は速くできないんだ。 そういう意味では横が広いからといって、そんなにゲームには影響が出ない、というか、むしろ弾速を落とすように気を遣わなければならなかったようである。 横方向に演出を入れるにしても、入れるのはいったんゲームが止まるときだな。 横避けシューにワイド対応はあんまりメリットがないのかもしれない。 そういえば、『ファミリーフィッシング』なんかも、テンションメーターが真ん中を囲むように設置されている。 端っこに置いとくと、魚見られなくなっちゃうからな。 そうすると今度は、魚が真ん中辺にしか居られなくなって、非常に窮屈な演出になるんだよ。 端は全然使えない。 プレイヤーがどこを見ているか、によって画面構成や演出が大きく影響をウケているわけだ。 結局、画面が広くなっても、プレイヤーが注視しているポイントそのものが動かないと意味がないって事だな。 広い画面を活かすには、操作対象が画面を動きまわらなきゃ。 『赤い刀 真』に関していえば、私が左端に追い詰められているのが悪いんだろって話はあるわけだが。 <後日談 2011_09_18> 弾が途中でスローダウンするのは、画面中に弾を留めておくためかもしれない。 プレイヤーが打ち消せるように。 |