グランディア2_4

長い道のり 2000_08_14

 

『グランディア2』が終わった。
この週末はこのゲームのためにあったようなものだ。
ラスボスを倒したあと、街の中をぐるぐると歩き回り、街の人と話している自分を見つけた。
それは『グランディア』ではあり得なかった光景。(以前書いたけど)
この物語の結末をきちんと見届けたいと思い、出来るだけたくさんの人に話を聞いた。
強制的に話が進んでしまうので、全ての人に会えなかったのを残念に思う。

『グランディア2』を終えて私が思ったのは、ゲームアーツはついにここまでRPGを作れるようになったんだなあ、というちょっと失礼な感慨だった。
ややボリューム不足な感はあるが、私は大変満足している。
ゲームの内容について触れたい気持ちもあるけど、発売されたばかりであることも考えて、最後に書こうと思う。

ここまでの道のりは長かったと思う、ゲームアーツのRPG作り。
私は正直、これまでのゲームアーツのRPG作りを評価してなかった。
私はゲームアーツを支持しながらも、数少ない優秀なサードパーティーだから過大に評価されている、という評に近い意見を持っていた。
『ルナ』『ルナ2』『グランディア』と作り続けてきて、ようやくここに辿り着いたのだろう。
継続は力なり、という言葉が思い出される。
本当に良くやった。
この勢いで是非今後もDCで作品を!と思うのは、間違っているだろうか?

これまでも、PC8801SR用『テグザー』に始まり『シルフィード』『ゆみみみっくす』『だいなあいらん』とゲームアーツには随分と遊ばせてもらった記憶がある。
中でもMCD版『シルフィード』はずば抜けて楽しかったし、『ゆみみみっくす』では竹本先生に出会わせてもらった。
今後ともご活躍に期待したい。





<ここからネタバレ注意!>
現在プレイ中、もしくは今後プレイする予定がある人は読んじゃダメ。

ちょっとだけ、このゲームの内容について気になる点を。
まず人が良く死ぬのがイヤ。
でも、絶望を演出したかったというのはわからないでもないので、特別に目をつむりたい。

あとはやりこみ要素が全然ないこと。
すぐに中古に売られちゃいそうで怖い。
でも、やりこみ要素を用意するために開発が長引いてしまうようでは困るので、むしろ早めのリリースを評価したい。(売れなかったら、それはセガの責任)

それよりも、非常に重要な『「グラナス」を信じることによって栄華を極めつつある人間達が、次第に自分でものを考えなくなっていく』という部分の演出が少し弱いように感じた。
少々ボリュームが足りない感もあるので、もう少し話を足して欲しかった。
例えば、こんな感じでどうだろう?
バルマーの施設管理人が出てくるところでタイムワープして昔の人と話をさせてみる。
あるいは、ロアンのご先祖様がグラナスを倒すべきかどうか悩んでいるところに主人公を行かせて相談させてみる。

仮にも繁栄を極めている世界に君臨する神様を倒そうというのだから、もう少しその辺を描いても良かったのになあ、と思う。
PS2に移植するとき、あるいは海外版を作るときはちょっと考えてみてはいかがでしょう?

海外版で思い出したが、これテーマ的に神様を否定してるけど良いの?
こういうのって受け入れられるのだろうか?
関係ないけど『シェンムー』のUS版もちょっと心配。
あれだけ横須賀基地の米兵の皆さんを悪く描いちゃって良いのかなあ。(現実は別にして)



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