くるりんスカッシュ!

ステージを絞れ 2004_11_03

 

『くるりんスカッシュ!』というGC用のゲームがある。
任天堂から3800円で発売された。
その位置づけからして、いかにもラインナップの穴埋め的な感じなのだが、プレイしてみてこれは驚いた。
単純で面白い!

このゲームを簡単に説明すると、回転するマッチ棒で曲がりくねった細道を壁にぶつからないように進んでいくゲームだ、といっておけばそんなに違わないだろう。
ホントはマッチ棒じゃなくてプロペラなんだけど。
マッチ棒の長辺より狭い道であっても、カーブの接線に平行になるようにマッチ棒を動かしていけば通り抜けられる、ということは直感的にご理解いただけるのではないか。
GBA用の続編らしいのだが、私は初めてやったからビックリしたな。
まだこんなに単純で面白いゲームが残されていたとは。
ゲームずれしてるから余計に驚いたのかもしれない。

ところがこのゲーム、やっぱり3800円だから、手の込んだ演出はできない。
ストーリーモードをクリアしてから、さらにプレイし続けるモチベーションを持ちづらいな、ということを私は感じていた。
やれば面白いけど、別に今やらなくてもいいじゃん?みたいな。

それじゃいけないだろうと思って、自分を鼓舞してプレイしてみたんだけど、やってみて一つ思ったことがある。
ステージはたくさん要らない。
この『くるりんスカッシュ!』にはたくさんのステージが用意されているんだけど、余りにも多すぎる。
このステージを突き詰めよう!という気持ちが起きてこない。
突き詰めると、カーブにさしかかったときに自機の向きが丁度接線に平行になるように調整する必要があって、それがまた面白いはずなのに。
初級、中級、上級と3コースぐらいに分けて、一周1〜2分ぐらいのタイムアタック専用ステージを創ればよかったのにな、と思った。

ステージが多くなるとまた悪いことに、ギミックをケチったり、同じギミックを連続して使ったり、といった弊害が起こる。
ステージごとに特徴を持たせようとすると、各ステージに全てのギミックを詰め込めなくなるからだ。
全てのギミックをぎゅっと濃縮したステージを少数創った方が、プレイヤーのモチベーションはあがるんじゃないか。
アーケードのレーシングゲームなんか見ても、普通3〜5コースぐらいでしょ。

3800円のゲームという位置づけは、突き詰めることを想定してないのかもしれないが。
気軽にちょっと遊んでもらう、というコンセプトなのかな。
このゲームはもともとGBA用だったんだし。





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