ようやく全員クリアすることができた、『サクラ大戦3』。 本当に長かったなあ、という感じ。 なんとか頑張ってきて、それなりの満足を感じている。 ここまでやってきて、私はこの『サクラ大戦3』がギャルゲー世界の壁であることを再認識した。 しかしながら、これは越えられる壁だとも思った。 ギャルゲーとしてはまだ上がある。 なぜならば、ギャルゲーの負荷にはある効果が必要だからである。 このゲームにはそれが欠けている。 ギャルゲーでは、「プレイヤーの中に如何にしてキャラクターを構築させるか」ということが、もっとも重要である。 その一点に向かって負荷はかけられねばならない。 では「どうやって構築させればいいのか?」というと、プレイヤーに負荷を越える段階で考えさせればいいのである、「このキャラがどういうキャラなのか」を。 ただ情報を与えるだけでなく、キャラを考えさせることが大切である。 キャラを考えながら負荷の乗り越えたとき、その達成感はそのキャラへの思いへと転化していくだろう。 これを端的に示す例に、良い例としては『ときめきメモリアル』を、悪い例としては『センチメンタルグラフティ』を挙げてみたい。 「パラメーターをいじること、デート場所を選ぶこと、好感度を上げる(下げる)選択肢を選ぶこと。」 『ときメモ』の負荷の要素には、概ねキャラをイメージするものが含まれている。 一方、『センチメンタルグラフティ』では、「お金と時間を上手にやりくりすること」という負荷の中に、キャラをイメージする要素は皆無だ。 一生懸命プレイしても、全くプレイヤーの中にキャラは育っていかない。 結局楽しむことが出来たのは、ゲーム以外で情報を持っていた人たちだけである。 そういったことを踏まえて『サクラ大戦3』を考えてみる。 「リップスシステム」や議論を誘導していくシーンは、キャラをイメージさせる負荷として非常に良かったと思うが、もっとも大きな負荷である戦闘シーンは根本的に無理がある。 キャラクターをイメージしようがないのだ。 確かに努力の跡は見られる。 必殺技を高品位のムービーにしたり、一定条件下でコンビ攻撃が発生したり、主人公とヒロインが接すると会話が始まったり、といった様々な工夫が凝らされている。 だがそれは、所詮誤魔化しだろう。 作り手サイドでも、戦闘シーンは面白くないだろうと理解しているから、オマケをいっぱい付けているのだと私は想像する。(戦闘は非常に簡単で、ゲームとしての体を成していないとさえ思えるし) 「サクラ大戦」はやはりここを変えなければ、先へは進めない。 実際、大切な時間がどうでも良いことに浪費されていくのは、大変辛いことであった。 次に作るとすれば、思い切って切り捨てて、新たな方向性を示す必要があるだろう。 それが出来ないならば、もう続編は要らない。 たとえ続編が出なくても、『サクラ大戦3』は依然としてギャルゲー世界の壁として君臨し続けるだろう。 誰かがこの壁を越えるまでは。 越えられる壁ならば、いつか誰かが越えるのだが・・・。 |