マリオ系のアクションゲームは基本的に敵やマップを目視できることが前提になっている。 配置を確認して自分で動き始めるからこそ、緻密なマップ構成が許されるのだ。 一方で、ソニックみたいなゲームだと速いから先は見通せない。 勢い敵はまばらになるし、大雑把なマッピングにならざるを得ないだろう。 同じアクションゲームでもマリオ系とソニック系は全然違う構成になっているのだ。 マリオ系とソニック系は本来的には交わるはずがないのである。 しかし、ある一つのことさえ容認できれば、それは可能であった。 『ピクミン3』が発売されるまでに少しゲームスケジュールが空いた。 何かないかなーと思ってeShopをのぞいてみたところ、『ゲキヤバランナー』ってゲームが配信されていた。 たった300円だし、ちょっとやってみたところ、これはとんでもないゲームだった。 簡単に言うと、マリオ的なマップデザインを強制的にソニックのスピードで駆け抜けるゲームだ。 これにはちょっとビックリした。 自機たる森のヨーセーさんは強制的に右へ走り続ける。 止まることは出来ない。 しかも結構速い。(後に更にダッシュできるようになる) ステージマップはかなり厳格に設計されており、ここでジャンプする、ダッシュする、グライダーする、しかないという具合だ。 接触即死だから、初見では対応できず、まあまず死ぬ。 もちろん初見だけじゃない。 もう何十回、何百回も死ぬ。 でも、死ぬことを設計の中に組み込んでしまえば、それもありなんだな。 このゲームでは死ぬことが当たり前なので、コンテニューしますか?なんて訊いてこない。 死んだら即リスタート。 それもめちゃんこ早くて頭を整理する時間がないぐらい。 何百回も死んでるうちに、自分が何をやっているのかよく分からなくなった。 とにかく指がタイミングを覚えるまでやる。 しかしそれもまた心地よかった。 最初は1−8ぐらいで、ソックス全部集めるの無理かなと思ったけど、4-10まではとりあえず何とか出来た。 覚える事に関しては、人間何とかなるんだよ。 最終的には、どうにかこうにかゲキヤバ−5までクリアできた。 たぶん合計で1万回は死んでないけど、5千回は超えたな。 エンディングがなかったのは何か条件をクリアしてないのか、そもそも無いのか分からないが、さすがに満腹な感じ。 久々にちゃんとゲームした。 <余談> スタッフリストによると、開発は全部外人さんがやってるみたい。 日本でこういうゲームを商業ベースでやるのは、もう無理なのかな。 同人でも出来そうなもんだけど。 |