ゲーム&ウオッチ コレクション

表示領域が広いこともゲーム 2006_10_10

 

「クラブニンテンドー」というのがある。
まあ、ファンクラブみたいなモノだと思えばいい。
任天堂のファンクラブに入った、と思うと少々抵抗があるけれど。

「クラブニンテンドー」には、任天堂プラットフォームのゲームを買うと付いてくるポイントをプレゼントと交換してくれるシステムがある。
最初は、その昔のセガと同じことをやり始めたのかと思った。
負け組のやることかと。
しかし、任天堂は抜け目ない。
単に新品を買わせる動機付けにするだけでなく、市場調査機能まで持たせてきたところはさすがである。

それはともかく、ゲームを買っていると、どんどんポイントが貯まってしまう。
ポイントが貯まるのは嬉しいのだが、交換したいプレゼントが全然なかった。
GCのメモリーカードぐらいしか実用的なものがないのである。
メモリカード貰うにも限度があるだろう。

ポイント意味ねーと思っているところに、『ゲーム&ウオッチ コレクション』がプレゼントに登場した。
私はゲームウォッチが懐かしい、とか全然思わないのだが、仕方がないので貰ってみることにした。
すると、ゲームウオッチが2画面であったことに気づかされた。
当たり前だが。
まるでNDSを先取りしていたかのようでもある。

しかし、同じ2画面でも全違うな。
あれは液晶の同一部分には一つの絵柄しか表示できないことによるものだったのである。
一画面のゲームウオッチもあったけど、一画面ではすぐに行き詰まってしまって、2画面になったんだろう。
液晶が画素に分かれていないから、表示領域を広くするしかなかった。
で、表示領域が広くなることを、多少ゲームにも利用する。
人間の目はハッキリと見える範囲が限定されるので、表示領域が広くて見えにくいこともゲームにするのである。

これはNDSがやろうとしてきたことと、全然違う。
タッチパネルが一画面しかないからかもしれないが、ああいう2画面の使い方は見たことがない。

ただ、もしかすると、NDSのデザインにゲームウオッチは幾分かの影響を与えたかもしれないな。
前から2画面が離れすぎだと私は感じていた。
ヒンジを中に埋め込むか、上画面がもう少し下でもいいんじゃないか。
ことによると、ゲームウオッチの経験から、画面が離れていることがゲームになる、という判断があったのかもしれないな。
今のところ、画面が離れていることのメリットをほとんど感じたことがないけど。



<追加 2006_10_13>
大事なことを書き忘れていた。
ゲームウオッチにおいて、BGMはベースクロックを刻む役割がある。
っていうか、もともとBGMじゃないのかもしれない。
ドット単位で動く今の画像と違って、表示はオン・オフしかないので、タイミングを計る術が音しかないんだ。
実は大昔からゲームでリズムを刻んでいたんだな、私達は。


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