ラジルギ_2

信頼関係 2006_03_02

 

変わったゲームだな、『ラジルギ』は。
普通、シューティングゲームってのは、後半になると敵の攻撃が激しくなって難易度も上がっていくものだが、このゲームは違う。
後半攻撃が激しくなるのは同じだけれど、激しくなればなるほどこのゲームは簡単になる。
このことをちょっとだけ説明しておく。

この『ラジルギ』には「アブゾネット」という通常の感覚だとボムに相当するシステムがある。
無敵になるのは普通のゲームと同じなのだが、ちょっと違うのはゲージを自分で貯めていって何回でも発動出来るところだ。
このシステムは得点稼ぎにも極めて重要な役割を果たすんだけど、とりあえず今は置いておく。

このアブゾネットのゲージは敵を倒したり切ったりすると溜まる。
敵がたくさん出てきてくれた方が早くアブソネットゲージが溜まるのだ。
3面の後半ぐらいから敵の攻撃が厚くなってくるんだけど、厚いが故にアブゾネット連続発動が可能になる。
だから、ずーっとムテキング。
中ボス・本ボス戦以外ほとんど死なないのではないか。
クリアするという観点から見ると、ボスだけが難易度を担保しているようだ。

一方で、最初のうちは攻撃が薄いので、アブゾネットを連続発動できない。
点を稼ぐためには、ちょっと無理をしてアンテナ(倍率)を維持しなければならないのである。
そっちの方が難しいじゃん、とか思うな。
無理をすると死ぬし、無理をしないと面白くないんだな。
まだボス戦がさっぱりなので、無理しちゃダメだと思いつつ、つい無理をして全く進まない次第である。

このゲーム、全く知識のない人がゲーセンなんかで初めてやったら、なんのことだか分からないんじゃないか。
ただ敵がまばらに出てくるだけにしか見えない。
私ははじめてプレイしたとき、何が言いたいのかさっぱりわからなかった。
こんなのが許されるってのは、創り手と遊び手の間に、無形の信頼関係があるんだろうな。
創り手は遊び手が楽しさを見つけてくれるだろうと思ってるし、遊び手は何か面白さがあるんだろうと思ってる。
不思議なことだね。



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