バテン・カイトス_2

もっと効果を 2004_01_02

 

『バテンカイトス』はホントに面白かった。
もう終わるかな、もう終わるかな、と思わされつつ話がなかなか終わらなくて、気がついたら10日で60時間ぐらいプレイすることになってしまった。
いま思えば、あんなに一気にやらなくてもよかったのだが。
戦闘シーンが面白いんでプレイが苦にならないのである。

ところが、ひとつ惜しいなと思うことがあるので、今回はそれを書き残しておきたい。
私が書いておきたいのは、カードバトルにおける精霊数がストレートで揃ったときの効果はもっと大きいほうがよかったのに、ということである。
このことを説明するために必要な知識だけを先に書いておくことにする。

この『バテンカイトス』というゲームのカードバトルの中で私が説明しなければならないのは、2つの要素である。
「属性」と「精霊数」がそれだ。

属性はゲームによくある設定で、水と火は相殺するとかいう話である。
カードを切るときには属性に気を配らなければならない。
水(青)←→火(赤)
風(水色)←→時(緑)
光(白)←→暗(黒)
しかし、これはすごく簡単なのだ。
カードに色がついているから。
おそらく色の認識ってのは、脳みそにとって簡単なのだろう。

精霊数というのは、カードの右上についている数字で、これが揃うと役がついて、攻撃ダメージや防御ダメージに倍率がつく。
たとえば、6straight(数字を順に6コ並べる)だと、ダメージが+81%になる。
ところが、色の認識と違ってこれは結構難しい。
ぱっと見たときに、数字を把握するのってそんなに簡単じゃない。(一枚のカードに複数個数字が書いてあるし)
カードは一定時間内に切らなければならないのだ。
制限時間内に数字を揃えようとするとき、私は脳みそに大きな負荷がかかっているのを感じた。
つまりそれは、そこがゲームとして面白いということをも示している。

このカードバトルでは、先に属性効果を計算して、その後に精霊数の効果を乗算する。
だからまず属性を最優先で考えることになるのだ。
ここで問題なのは、意外と精霊数による効果が小さいので、属性だけ考えればいいや、っていうことになりがちだったことである。

例えば、4straightぐらいで止めておくか、ストレートを崩してでも5・6枚目を切るか判断に迷ったときに、ストレートの効果が小さいんで、どっちでもいいやという気になってしまうのだ。
数字を揃えるところまでプレイヤーに考えさせてこそ、このゲームは面白いはずだ。
だからプレイヤーに考えさせるようにし向けないと。
そこの負荷が大きいのだとすれば、それを乗り越えたくなるようにしておいた方が良い。
そうすると、おのずとストレートが有利になるようにバランス取りする必要があるんじゃないかと私は思った。
6straightなんて滅多に揃わないのに、+81パーセントじゃ考える甲斐がないよ。
つい、ぺぺぺっと適当に切っちゃうことが多かったな。

折角のカードゲームなのに、少し間延びしているような印象があるのは、そのせいじゃないかと私は思うのだが。
カードゲームってもっとドカーンって来るものじゃないかな。
うまくカードが揃ったときに逆転できるような。
このゲームはカードバトルなのに、結局普通のRPGやってるのと感覚としては変わらないような気がした。

プレイヤーの上手下手が大きく反映するようにゲームを構成すると、プレイヤーを特定できなくなってしまうというデメリットはあるかもしれないが。
私だったら、ストレートの効果は今の設定より、1.5倍ぐらいはつけるところである。



戻る