Nintendo Land、クラッシュコース

わからないものは伝えようがない 2013_01_31

 

しかしまた、WiiUはなんにもゲームが発売されないね。
昨日の決算発表で販売目標の下方修正があったそうだけど、そりゃ売れないよ。
遊ぶゲームがないんだもん。
だいたいからして任天堂自身が発売カレンダーに何にも載せてないって、一体どういうことなんだ?
こんなんで売れると思う方がどうかしている。

もっとも私はとりあえず困ってはいなかった。
というのも、『Nintendo Land』のクラッシュコースがクリアできていなかったから。
2周目裏のエリア3で詰まっていたのである。
今更だからゲームの説明はしない。
エリア3ではコントローラーを思いっきり傾けて、Rボタンでコースを作っていくんだけど、何回やっても失敗する。
実はRボタンを押す回数が一回多かったのだが、素早く一連の動作でやらなければならないので、そのことになかなか気づかなかった。
いざ気づいてからも、一回余分に押す癖がついてしまって、全然上手くいかない。
ホントに難しかったのはあそこだけだったな。
出来るようになってしまえば、どうってことないのだが。

しかしながら、このことが逆に私のこのゲームに対する理解をより深めた。
このゲームではセーブできないので、やり直すたびに最初からやらなければならない。
そうすると、どんどん上手くなってくるんだよね。
上手くなってくると、飽きる速度よりも喜び密度の上昇の方が上回る局面ってのが出てくるんだ。
壊れやすい自機を速くかつソフトに動かしていくのが、超楽しかった。
このゲームには600秒っていう制限時間があるので、たとえエリア3で詰まらなくても、最終的にはやり込まざるを得ないのだが。
そこいら辺はさすがに任天堂のゲーム作りであった。

『Nintendo Land』を一通り遊んでみると、一人用のみだけど、一番楽しかったのはやっぱり「クラッシュコース」だったかな、という気がしている。
ただこれってPSVitaでも出来るゲームなんだよね。
要するにゲームの出来が良かっただけで、WiiUの実力を発揮したわけじゃない。
これが一番面白いってのはちょっと問題なのかもしれないな。
二画面が物理的に分離していることがもたらす効果については、まだ今ひとつよくわからないんだ。
メリットがないわけじゃない。
しかし、肘を浮かさなければならない、寝転んでプレイできないというデメリットを上回るほどのメリットが果たしてあるのか?
かなり遊んでも分からないんだから、そりゃまだ持ってない人にその魅力が伝わるわけがないわな。


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