ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム_3

クラフトで得をする 2023_06_10

 

やっと終わった、『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』。
最初の印象としては、100時間どころではとても終わりそうもないと感じたのだが、終わってみたら100時間弱だったな。
メインストーリーは全部こなして、少し寄り道もした上で100時間はかかってない。

ラストも大満足でした。
よくあるパターンならQTEにするところをちゃんと操作させつつ、難易度は下げることによって気持ちよく終われるように創られていた。
あそこはやり直させたらダメだからね。
さすが任天堂は分かっている、と思わずにはいられないエンディングだったよ。
私の大嫌いなオープンフィールドをこれほど楽しめるとは思わなかった。

振り返ってみれば、今作の特徴はやはりクラフトだったな。
最初はどちらかというとメンド臭いと思ったのだが。
操作に慣れていないこともあって、序盤はクラフトするのにめちゃめちゃ時間がかかったから。
ゲーム内の物理もわからなかったし。
ファンを持ってイカダに乗っても動かないのに、イカダにくっつけると動く、と気づくのに時間がかかったりもしたな。

でも実は、クラフトって得をする要素なんだよね。
謎解きにも使えるが、移動を楽にすることもできる。
壁を登らなくてもロケットや気球を使えばいいし、馬がいなくても車やバイクを作ればいいのである。
操作に慣れてくるとクラフトする負荷が小さくなって、相対的にどんどんお得になっていくのだ。
最終的には設計図からクラフトできるから、負荷は限りなくゼロになっていくしね。
またクラフトするために材料が必要になるから、雑魚戦とかにもある程度意味を見出せるようになるし、全体としてうまく生態系が出来てる印象はあった。

最初のチュートリアルの後、不当に突き放されたように感じたのだが、今になってみるとあれは正解だったのだろう。
一番最初に一番苦しい状態を経験させておく。
そうすると、そこからずっと楽になっていくわけだから。
ゼルダというブランドがあればこその手法かもしれないが。
投げ出す人が多かっただろう、ゼルダじゃなければ。
かくいう私も、ゼルダじゃなければ最初の一時間で止めてだろうな、たぶん。


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