縦シューと横シュー、どっちが面白いのか? そんなことを考えみたことはあるだろうか。 そんなもん、個々のゲームによって違うんだから考えても意味ないだろ、と言ってしまえばそれまでだが、私は考えたことがある。 その昔、そういう質問が掲示板に書いてあるのを見たことがあるから。 考えてみると、縦シューであれ横シューであれ、基本的には同じだと言える。 だって、大抵縦シューは縦長画面だし、横シューは横長画面だから。 あれは要するに演出する方向の広さやオブジェクトが画面に現れてから自機に到達するまでの時間の長さ問題から、長い方向にスクロールした方が作りやすいからだろう。 これはシューティングじゃなくても、やっぱり同じことだろう。 2Dのアクションだって、大抵横スクロールのはずである。 一時期、横画面縦シューもあったけど、あれは汎用のシステムを利用していたからであって、むしろ例外的だろう。(距離=速さ×時間だから、狭ければスピードを落とせば良いわけだけど) 今の世の中、何でもワイド画面である。 地デジ対応のテレビがワイドならPSPだってワイドだ。 横方向に長い分、横に広く使って演出しないといけない時代である。 そんな時代にぴったりなのがPSPの『パタポン』。 ゲームの説明をするのが面倒なので、必要なことだけ書く。 このゲームは「パタポン」というPSPの○ボタンからデザインされた種族を太鼓で操って、右へ右へと進んでいくゲームである。 まずこのデザインがいい。 1.5頭身ぐらいなのだが、縦が縮んでいてPSPの画面に据わりがいい。 そしてこのパタポンには職種があって、敵から近距離で防衛する「タテポン」、中距離でヤリを投げる「ヤリポン」、遠距離で弓を放つ「ユミポン」などがいる。 これが画的にみると上手いことになっていて、近・中・遠距離で画面にパタポンが並んだような状態になる。 これはまた凄くPSPの横長画面に填るんだな。 真ん中辺にパタポンが固まってたら、2Dということもあって酷く据わりの悪い画になってしまうはずである。 これはPSPならではゲームだな、という感じがした。 ゲームも面白いんだけど、それ以上に画の収まり具合に凄く感心したゲームだったな。 <追加> そういえば、頭身が小さいことも世界観として据わりがいいな。 小さいと神様の言うこと聞いてくれそうな感じがするもん。 これが5頭身ぐらいのキャラだったら、「パタポンは考える葦である!」とか「神は死んだ!」とか言い出すかもしれんよ。 <後日談 2008_12_17> 「パタポン」は一種のリズムゲーだけあって、その魅力のかなり部分は音楽が占めているといってイイだろう。 もっとも私はどう魅力的なのか具体的に書く能力を有してないけれども。 ただ、子供が騒いでいるようなイメージのサウンドは、やはり見た目のデザインと整合性はあるよな。 ちびっこいキャラじゃないと、このワイワイ感は出てこない。 そういう意味での据わりの良さもこのゲームの魅力の一つだろう。 |