ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス Wii版_2

生き方を変えるしかない 2007_05_07

 

私は「ゼルダ」があんまり好きじゃないんだ、きっと。
いつも、つらいなあ、と思う。
今回の『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』もきつかった。
今回も『逆転裁判4』をやってる間は、中断していたな。
他に逃げるゲームがあれば、そっちをやってしまうのである。

しかし。
『トワイライトプリンセス』がホントにつらいのか?というと、ちょっと微妙でもある。
というのも、誘導や限定が異様なまでに丁寧のだ。
次にどこへ行くか分かるように必ずムービーシーンが入っていたり、カメラワークで謎解きの対象を教えたり、退路を断ったり、強制イベントを入れたり。
これは本当に「ゼルダ」なのか、と思うぐらいである。
ちょっといままでは考えられないな。
よくゼルダについて箱庭云々という話を聞くけど、さすがにこれをやって箱庭がどうこういう人はいないだろう。(私はそもそも箱庭論あまり好きじゃないけど)

「ゼルダ」だけが特別だ、なんてのは幻想だった。
やっぱり「ゼルダ」だって、今時のゲームの流れには逆らえない。
『風のタクト』をやってるときから少し感じていたけど、どうしてもストーリーを追う方向に向かってしまうんだな。
だって、プレイヤーに自由にプレイしてくれ、なんて言ったって無理だもの。
それは致し方のないことなんじゃないか。

むしろ問題は、ここまで手取り足取りやってもらってなお、つらいと感じているという事実である。
もう私は駄目なのかもしれんな。
それを痛感したイベントがある。
謎解きが直近のアイテムでは解けず、別の場所にワープするとイベントが進むようになっている箇所がある。
あからさまにミドナがどこか別の場所に行け、と指示してくるのだが、これがイヤだった。
ちょうどゴールデンウィークが終わる5月6日の深夜のことだったのだ。
あと数時間でまた働きにいかなあかんねん。
この貴重な時間がなんの成果にもつながらないかもしれない、と思ったら、ちょっとやる気になれなかったな。

これはもう生き方を変えるしかない。
ゲームを楽しめるような状況に自分を置くしかないのである。
だからといって、ニートやフリーターになったら、おおらかな気持ちでプレイできるというものでもない。
不安定な状態では、そもそもゲームしようという気にもならないだろうからな。
全く弱ったことだ。



<余談 2007_05_08>
『トワイライトプリンセス』はちょっと意地を張ってる部分がある。
セーブからの再開は、必ずダンジョンのスタート地点からやり直し、という部分である。
どうもそこだけは譲れないらしくて、マップデザインでプレイヤーの利便性を担保している。
あるところまで進めたら、スタート地点からのショートカットコースが開くようになっているのだ。

しかし、あれは意味があるのかな?と少し疑問だった。
セーブしたところから始めても別にイイんじゃないか。
そっちの方がいつでもやめられて嬉しいのに。
マップデザインを扇状にしなければならない制約を受けているような気がする。
スタート地点に戻されるのが「ゼルダ」であることの要件なのだろうか。


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