ゼルダの伝説 BREATH OF THE WILD、NINTENDO SWITCH版

始まりの台地は全ての縮図 2017_03_17

 

『ゼルダの伝説 BREATH OF THE WILD』、ちょうオモシロいんですけどー。
思わずコギャル風に書き始めてしまうほど面白い。
しかも大ボリューム。
発売から2週間、毎日3時間以上やってて、今日やっとマップが全部埋まった。
ストーリーは4つめのアレを進行中。
全体の達成率で言えば、おそらくまだ4割も行ってないぐらいじゃないか。
これは歴史に残るゲームだな、と思いながら毎日プレイしている。

しかし、居心地の悪い部分もあるんだ。
あれだけ、オープンフィールドの何が面白いのかさっぱり分からん、といっておいて、『ゼルダの伝説 BREATH OF THE WILD』は超面白いと感じてるわけだから。
実際のところ、洋ゲーのオープンフィールドとそんなに違わないんだ。
だだっ広くて移動に時間がかかる。
全てのボタンを使う複雑な操作系。
地図に表示される目標地点に向かえばストーリーが進行するから、行かない場所は行かない人にとってはないのと同じ。
創る側にとっても、遊ぶ側にとっても、無駄な労力の塊。
それでも面白いのだとすれば、そこはちょっと言い訳も含めて、理由を考える必要はあるだろう、と私は思っている。
「ゼルダ」だから、という身も蓋もない理由以外に。

オープンフィールドでありながら面白いと感じられる理由を挙げるとするなら、私は「始まりの台地」の巧みさを挙げたい。
あそこが実質的なチュートリアルになってるんだけど、ホントに全てが詰まっていた。
これからどうやってこの世界で生きていくのか、という。
外へ出られない状況、且つ全体から見ればかなり狭い範囲で、これから必要になる全てを学ばせていくんだ。
最初に攻略する4つの祠を回っていくなかで、壁を登るにはがんばりゲージを回復させる必要あると思い知らされるし、寒さを凌ぐには防寒着を着るか、防寒作用のある薬・料理を作る必要に迫られる。
となれば、薬や料理に必要な材料を狩猟・採集しなければならない、といった具合にやるべき事が自ずと見えてくるんだ。
難しそうなところは、謎の狩人がサポートしてくれるのも有り難い。
で、4つの祠をクリアすると、4つでライフか頑張りゲージを一つ増やせた。
こうやって成長していくんだってところまで理解できるわけである。
そうすると、自分のやってるキノコ集めやケモノ狩りにも価値が感じられるようになるんじゃないか。
実に巧みな構成になっていると私は思う。
あとはそれをプレイヤーが外に拡大させていくだけ。
広くなればそれだけかかる時間も増えるけれど、楽しみ方が分かっていれば、それが苦になることはない。
結果的に見ると「始まりの台地」は全ての縮図になっていたということだろう。

振り返ってみると、副題の「BREATH OF THE WILD」って、ストーリーとあんまり関係なかった。
直訳すると、「野生の息吹」とでも言うのかな。
おそらく文明が崩壊した世界で半野生生活をおくるところからついた副題だろう。
つまりそこがこのゲームのメインだってことなんじゃないか。
慌ててストーリーを進行させるより、とりあえずマップを埋めていく方を優先させたくなったし、その方が面白かった。
しかも、どんどん楽になっていくしね。
ライフやがんばりゲージが増えて、元々それほど難しくないボス戦がより楽になるんだ。

これからも私は慌ててストーリーを進めるつもりは全くない。
アレは一応取っておこうと思っているし、思い出巡りをやってからあそこへ向かうつもり。
まだまだ全然終わらない。


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