「人類は衰退しました」の最終巻がいつの間にか発売されていた。 だいぶ前に出てたみたいね。 本のことなどすっかり頭から抜けていた。 それはともかく、さすがにアイツは凄いよ。 最初っから考えてたんだな、アレを。 日々を平穏に暮らす助手さんが残忍な絵本を描いてしまうのは、彼が人間だから、だったんだ。 あれは気付かなかったな。 大したもんだ。 読んだことがない人には何のことか分からないと思うが、それでも構わない。 私はこのお話から一つ学んだ。 それは「衰退世界がなぜこうもあたたかく、柔軟であるのか」と問うこと。 現状を追認して、それに合うよう理解すればイイ。 なぜコイツらのトークはこうもノリが軽いのか?と考えれば、それに見合う結論が出るのではないか。 全くなんの関係もないのだが、『ブレイブリーセカンド』をプレイし終えた。 面白かったよ。 ジョブやアビリティを育てるのは暇つぶしにちょうどイイね。 思いがけずイイ組み合わせを発見したときなどは超嬉しいし。 「海老で鯛を釣る(反撃技)」に「デコラシオン(狙わせる)」を組み合わせたら、敵が勝手に全滅していって、ちょっと感動的だった。 システム的な欠点を潰していく開発手法も正解なんじゃないかな。 人間の能力を発揮しないゲームが凄く面白いって事はあり得ない。 RPGなんてのは100点満点でも、まあまあ面白い止まりのはずだ。 突き抜けて面白い部分がないなら、欠点をなくすことで満足度を高めようって考えるのは正しいと思う。 この『ブレイブリーセカンド』は極めて快適だった。 早送りの時、文字情報だけ少し長めに表示してくれればなお良かったが。 問題があるとすれば、アレだな。 軽いノリの会話と重いシナリオの耐えがたい乖離。 序盤から中盤にかけてたくさん人が死んでいるはずなのに、キャラのトークが呑気すぎる。 頭身が低いとか、顔が捻くれた赤ちゃんみたいだから、というだけでは誤魔化しきれない。 『1』の時も気になったけど、『セカンド』は輪をかけて酷いね。 ただし、重いシナリオと軽いノリのトーク、どっちを生かすべきか、といったら、軽いノリの方だと思うんだ。 このゲームを特徴付ける部分がなくなっちゃうから。 終盤になると、シナリオの方がかなりふざけてきて、むしろ軽いノリとマッチしてくる。 「ブレイブリーセカンド」というタイトルが指し示すところの行為により、大体は解決しちゃうでしょ。 たぶん軽いノリ自体は正解なんじゃないか。 とすれば、序盤から中盤までを何とか乗り切るロジックを導入すればイイ。 実は誰も死んでいないんだ! じゃなかったら、イデアのバカトークとかあり得ない。 実は妖精さんが裏で暗躍していて、誰も死なないようになっている。 あるいは、人間の真似をしていることを忘れてしまった妖精さんが、ファンタジーごっこをして遊んでいるだけ、とでも考えればいいのではないか。 だって、前作で死んだと思っていた奴ら、みんな生きてんじゃん。 実は誰も死んでないと思っても別にいいんじゃないのかな。 乗り越えられればなんでもイイじゃん。 乗り越える方法にオリジナリティがあれば、プレイヤーの取り分はより大きくなるわけだから、なお良いはずだよ。 <後日談 2015_05_24> 本棚を見たら、最終巻がもう一冊あった。 買ったことを忘れていたらしい。 さすがに読んだことまで忘れたとは思いたくないが・・・。 |