久々に腕が痺れるゲームだ。 「爆裂無敵番外王」。 んっ? あ、漢字で書いちゃった。 「爆裂無敵バンガイオー」が正しい。 ようやくエンディングを迎えて、心地よい腕の疲労を感じている。 私は常々64のコントローラーに感心させられている。 アナログスティックと背面のZボタンは数多くの名作を生み出してきた。 このコントローラーが登場して、何年がたったのだろうか。 今となっては違和感もないが、初めて見たときは奇を衒っているように感じたものだ。 『ゲームを変える』というキャッチフレーズが意味していたのは、何も3D表現だけではなかったはずだ。 むしろコントローラーにこそ、その本領が隠されていたのかもしれない。 それを証明してくれるのが「爆裂無敵バンガイオー」なんじゃないか。(ノーマルポジションでも遊べるんだけど) もう随分と前になるが、64が発売されるとき任天堂のインタビューで(宮本さん?)、作り手に新しい仕掛けを提供したい、という記事が載っていたのを覚えている。 当時飽和しつつあったゲームのアイディアに、新しい風を吹き込もうという意気込みを持って登場したのが3Dスティックだったろう。 大まかに言って持ち方は3つあるのだが、今まではそのうちの2つしか使われてこなかった。 プレイヤーがついて来れないと判断したのか、あるいは作り手の発想が貧困なのか、十字ボタンとアナログスティックの両方を持つというゲームには、とんとお目にかかる事はなかった。(他にあったらごめんね) 「爆裂無敵バンガイオー」は一応シューティングに属するゲームだ。 しかし、プレイ感は面クリ型のアクションゲームに近い。 主人公操るバンガイオーがロボットであるところがミソで、動く方向と攻撃する方向が一致している必然性はない。 おそらくそこが、今までなかったポジションを採用した決め手であったろう。(あるいは、このポジションを使ってみたくて考えたのか?) はじめは戸惑う。 両手を別々に動かすということは通常あまりない。 知らず知らずのうちに、動く方向と撃つ方向が同じになっていたりした。 今ここでゲームの内容に細かくふれるつもりはないので省略するけど、ゲーム中にちりばめられた数々の仕掛けが慣れぬ両手と脳を苦しめた。 だがプレイを進めていくうち、脳味噌の中に新しい回路が出来上がっていくのか、いつしか出来るようになっていた。 そこには新しい事を覚える喜びがあった。 まだゲームには未開の地がある。 いや、未開の地は64の登場によって創られていたといってもいい。 もし初めて64にふれた人がいて、「バンガイオー」を楽しそうにプレイしていたら、私は後ろからこう言ってあげたい。 「ね、だからゲームはとっくに変わっていたんだってば。」 |