アナタヲユルサナイ_2

横縦比 2007_11_26

 

地デジ対応TVがこれから本格的に普及していくと、ゲームもきっと影響を受けるだろう。
今まで横縦比4:3だったのが、16:9になった。
人間は通常立っているが、画面に全身を入れると左右が余って画が寂しくなってしまう。
おそらくバストアップが多用されたり、キャラクターの等身が縮まったり、最初は見た目の部分で影響が顕著になるはずだ。
いや、もう既に影響は現れてきているかもしれない。
近頃のキャラクターは等身が縮んでいるように思える。
統計を取ったわけではないので、単なる印象に過ぎないが。

ところで、横縦比が変われば当然見た目だけではなく、ゲーム内容にも影響を与えるだろうな。
私が昨晩までプレイしていた『アナタヲユルサナイ』にはそう感じられる要素がある。

この『アナタヲユルサナイ』という作品はPSPのアドベンチャーゲームには珍しく縦持ちである。
右でも左でも持てなくはないが、アナログスティックが右にあるから、基本はRボタンに左親指がくるように持つ。
元が16:9だから、9:16になるわけである。
これは圧倒的に縦が長い。
そうすると、画には必然的に全身を入れやすくなる。

ところが、全身を入れる必然性があるかというと、これまた微妙なところなのだ。
会話のシーンで全身が入っている必要などない。
そうすると、全身を入れる事に何か意味づけが必要になるだろうな。
このゲームには、相手の仕草や癖をアナログスティックで見つける要素があるんだけど、あれはひざ上のカットが常時表示されているから生まれてきたに違いない。
表示されているものを何かに使わなければ、と創り手は考えるのではないか。
折角の仕掛けなのに、さほど効果的に使われているようにも思えないので、おそらく縦持ちが主でこっちが従だろう。
画の構図からゲームが導かれるのである。

こういう事はこれからも起こってくるだろう。
まだゲームは16:9にも慣れていないし、DSに至っては通常の状態で4:6、縦持ちで6:4だと考えてもイイ。
そうすると、画面の比率に応じたゲームというモノがどんどん登場してくるはずである。
そこに何か目新しいものが生まれるだろう、と期待はできる。


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