Wii/DS時代に重要だったのが「直感的」というキーワード。 しかし、「直感的」という言葉を間違えている向きも多かった。 直感的である事を、ルールが簡単である事だ、と捉える人が多かったように私には思えた。 私の定義で言えば、直感的であるとは、既に持っている知識や経験で対処できることである。 もっと言えば、新規な情報を覚えなくて良いこと。 これは私にとって極めて重要になっている。 ところで、また『妖怪ウォッチ4 ぼくらは同じ空を見上げている』の話である。 このゲームには妖怪の種族とタイプ?の二つの分類があるらしかった。 私は全く考慮しなかったのでよく分からないが。 おそらく相性を考えてパーティーを組んで欲しかったのだろう。 しかし、私はそれがイヤだった。 というのも、妖怪種族間の相性って、完全に創作だよね。 あるいは人為的取り決めというべきか。 しかもこのゲームでしか通用しない。 そんなルールを覚えるのなんかバカバカしいじゃん。 だから私は覚えることを放棄した。 それ故に、このゲームが面白くなくても、それは私のせいであって、このゲームが悪いなんてちょっとも思っていないのである。 そういえば、『ゆる〜いゲゲゲの鬼太郎』もそうなんだよ。 『にゃんこ大戦争』とほぼ同じ事をやるのに、なんで妖怪の相性を覚えなあかんねんと思った。 そんなんだったら『にゃんこ大戦争』をやればイイじゃんって話になる。 ちなみに『にゃんこ大戦争』の場合は、「赤にめっぽう強い」とか「エイリアン(青)に超ダメージ」といったように敵に対する一方的な関係になっていて、しかも最初は赤しかいないから入りやすい。 歳を取ってくると、とにかく新しいことを覚えるのがイヤになる。 特に根拠のない人為的な取り決めほどイヤなものはないね。 これはもうどうしようもない。 だから直感的って言葉がまた重要なキーワードになる気がするんだ。 ゲーマーもどんどん高齢化していくからね。 ルールを作るにしても、常識や自然の摂理とリンクするような形を作った方がイイんじゃないかな。 例えばポケモンだったら、水が火に強いのは分かるじゃん。 植物は水を吸い取るから草が水に強いのも納得。 格闘家が一般人には強いけど、エスパーにはからっきしってもなんとなくイメージが湧く。 そういう直感的なルールにしてもらえんもんかと思うね。 <追加> ドラクエとかFFがいまだに一定の支持を集めるのは、アイテムや魔法の名前や効果を覚えなくてイイからかもね。 ただし既にプレイしたことがある人にしかそのメリットはないから、どんどん先細っていく。 |