ガッシュランをフルスクラッチしてみる

蒼き流星SPTレイズナーよりMF-MC-73UGASHLAN

ル・カイン率いる死鬼隊。
異形の4機のマルチフォームがレイズナーに迫る!!

その中の1機ガッシュランを作ってみます。

2009/06/10
胴体です。ガッシュランの胴体は色々と制約があり、可動と複製と組み立てやすさを
考えて作業をしました。
腰部の基部です。股関節を固定させるので
かっちりと作ります。
胴体を可動させる「関節技」と
それをスライドさせるポリキャップを挟み込み
接着します。胴体側がL字に成っているのは
腹部をスライドさせるためです。
腹部はリアスカートを固定し腰部に被せます。
このパーツが上下に動く事で、胴体の可動と
大腿部の可動時にパーツが干渉しないように
成ります。
被せたところです。中心の「関節技ロング」の
軸で上方にスライドして腰部と胸部の間に
隙間が空き腹部が自由になります。
縮めれば設定画のポジションになります。
ポリキャップを隙間に入れて腹部を
浮かした画像です。大腿部と腹部の間に
空間が出来ます。つまり設定画を再現すると
脚がほとんど開かなくなるのです。
胸部の可動です。後方に反るのは
引き出さなくても多少は動きます。
前方は最大限引き出しますが胴体が
短いので余り変化は出ず・・・。
回転はスムーズに。しかし腹の赤い
パーツがあるので多少反らして動かします。
脚を前に出せるのも腹部のスライドの
お陰です。
リアスカートは関節技の小さい
ボールジョイントで固定。結構動きます。
V−maxの基部です。
ガッシュランのマウントラッチを引き抜き
画像の固定具用の基部を差し込む形です。
WFまで期間が短くなってきました。今のところ順調ですが
修羅場はこれからですね。

次回は頭部かライフルかV−maxか・・・・のどれかです。
お楽しみに。

2009/05/02
暫く更新していませんでしたが、先日本申請がありましたので
作業は進めてまして現在はこんな感じです。
本当なら今回から胴体の作業状況を見て貰う予定でしたが
一区切りで(と言っても次回から胴体を見て貰います)全身を
見ていただく事にしました。
形状やバランスやモールドはここからは変化しません。
こんなガッシュランに成ったというのは伝わるかと思います。
下腿部の形状などは独自の解釈をしましたが
イメージ通りに成ったかと思います。
設定画稿には存在しないライフルを
持ったガッシュラン。今後作るであろう
死鬼隊機は同型のライフルを使用しているので
大きめにと言ってもレイズナーや
ザカールのライフルと同じくらいのサイズに
しました。
ちょっと右側に傾いてますが歪んだり
していないので大丈夫ですw
スクイーズアームの可動部に○を付けただけで
イメージがかなり変わりました。
ふくらはぎのノズル?はボールジョイントで
可動します。
頭部もイメージ通りに仕上がりました。
後付v−max。実は2回に分けて
ガッシュランと装備型に分けて作ろうかと
思いましたがガッシュラン自体小さい
機体なので付属させる事に。
本体からかなり離れてバックパックが
付いているのでバランスが設定通り悪いです。
ガッシュランの特徴の脚の爪がなかったら
立たせられなかったかと。
バックパックは中空で出来ています。
まだ削り取れる部分があるので
軽量化したいと思います。
脚の増加ユニットは通常の物に被せるのは
最初から断念。ガレキでやると塗装が
はげたりするので通常の物と換装することに
しました。
ただでさえ頭が大きいレイズナーシリーズ。
特にこのガッシュランはさらに体型が
おかしな事に成っているのですが、
大河原デザインは立体映えするという
メカモデル界の常識が見事に当てはまります。

死鬼隊の中だとガッシュランとエルダールは
格好良くなるのかな?という不安が
あったのですが大丈夫なようです。


次回は予定通り胴体の方を見ていただきます。

2009/03/21
たぶん今回が最後のガッシュランの脚です。まあこっちの脚が最後なだけなんですが。

設定画を見るとスネの部分にラインがあるので、合わせ目として処理する事にしました。
脚の側面にあるスリットはフライス盤で切削。ふくらはぎの側面のスリットは
1ミリ幅で刻むことにしてレジンの板を切り出し1.4ミリ厚にして接着してます。
フクラハギ下方の円錐状の窪みは
ポリパテを詰めて真鍮の丸棒を旋盤で削りだし
ワセリンを塗って押し込みました。
足のクローはつま先はポリキャップで可動。
足首は関節技ロングを使用してます。
カカトのクローはポリランナーで可動させます。
ホゾとダボで位置決めが出来ます。
脚のフレーム?です。
関節技ロング刺さっている部分には
4ミリ径のポリパーツが入りヒザ関節を
接着してポリパーツを押さえます。
黄色いスネのパーツを間に通します。ヒザ関節をすっぽりと抜いて足も引き抜く事が
可能になりました。ヒザ関節は太股をスライドさせて90度曲がるようにしました。
ヒザ関節の中身と大腿部の中身です。
大腿部は大きさがあるので
2重関節に出来なくも無いのですが
スライドとの両立は無理と判断して
堅実な構造を取る事にしました。
ポリキャップをガンプラ的に使えばスライドと
可動の両方を得る事が出来るのですが
レジン製と言う事を考えれば
関節の耐久性を第一にと考えています。
自重がかかる部分にポリキャップの軸を
可動軸にはすることが出来ません。
ガッシュランには重心の高いところに
あるパーツが付く事になるので
ヒザは堅めにする必要があります。

ちなみにカカトのクローは
内側には動きますが
フクラハギ側には跳ね上がらないように
したのでヒザが大丈夫なら後に
倒れる事は無いと思います。


過去の作品より可動範囲が減ってしまった
ガッシュランですが、たぶん立て膝は
出来ると思うのでザカールの横に
控えさせたい物です。

さて脚も終わり付きは胴体です。

2009/03/06
前回更新時から引き続き脚を作っておりました。画像の物は左脚です。
フクラハギの部分実は前回の物ではなく新造してあります。

画像で良く分からないかもしれませんが、前回の物は正面から見たとき
幅が足りず細い感じがしまして、可笑しいなと思ったら
スネのパーツの合わさる部分を一段削り込んでしまった為でした。

原型をワックスで作りレジンに変換しているので、型にレジンを流し
すぐ新しい物を用意して接合部の削りをなくすと今度は幅が出過ぎ・・・・。
また何か間違えたと思い六角大王のデータで確認すると
変な部分は無いのです。

設定画をながめ可笑しい部分を探したのですが、
それらしい部分しか見つからず断定が出来ません。

ここで随分前に書きましたが、設定画の斜の画稿の左脚で下腿部の幅を
決めたのですが、画稿にゆがみがあり中心に線を引くと
ガッシュランのフクラハギの形状は左右対称なので
複製時に原型が一つですむのでそんな風に形状を
解釈しました。

ところがヒザ関節を取り付けると、そこで違和感が出てしまい
凄いボリュームが出てしまっているようなのです。
それしか原因が思い付かず、最初は削り込みで内側になる
パーツの幅を減らそうかと思ったのですが、右脚の分もあるので
データを直してMODELAで切削しました。

上の正面の画像を見てもらえれば外側のフクラハギの方が
厚みがあるのが分かると思います。
厚みを減らした内側の分はスネパーツを幅増ししました。
大腿部は通常腰のサイドアーマーに成る部分がガッシュランは一体化しています。
MODELAで削るときデータ作りで手を抜いたため曲面を削らなければ
ならず作業性を考え別パーツにしました。股関節は関節技ロングを使用します。
ガッシュランは腰のリアアーマーが股関節を隠しているので
大腿部の後は大きく削り込み可動範囲を広げてます。

ヒザ関節は隙間が目立つので形状変更します。
ヒザ関節はプリン型のパーツを中心に
可動させています。可動範囲は見ての
通りでして90度まで曲がりません。
大腿と下腿部が干渉してしまうのです。
色々と考えた結果、ヒザ関節を大腿部側で
スライドさせ干渉部分が多少減り
90度までは行けるようになりました。
今回ヒザはそれなりに制約があり、今も悩んでいるところの一つです。
パーツ構成は画像の通り。ヒザ関節から下を取り外しが出来ないと
今回は駄目なのです。理由はまた別の機会に・・・・

2009/03/01
足です。まだ爪のポリキャップを
どうするか考えていませんが
左右分割に成りそうです。
爪を装備したところ。爪の先端は
まだ削っていないのでイメージと違うところ。
カカトの爪は左右別に付いていますが
真ん中でつながります。
レイズナーの肩にがっちりと。
ハードコーンでキャノピーグリグリして欲しいw
お次は下腿部です。
この部分は設定画の斜と側面と後方からの
画稿で大きさが全て違います。
割り切って斜の画稿に合わせました。
下腿部はこの状態でヒザパーツと
スネと左右の4パーツで構成しています。
フクラハギの四角い窪みはスリットを入れる
部分です。MODELAで細いエンドミルを
使えば溝として彫れるのですが、高いので
持っておりませんw

足を見ていただきましたが実はもう少し
進んでおります。

次回更新お楽しみに。

2009/02/15
1月5日にCGをアップしてから随分時間が
立ちましたが右腕が形になってきたので
見ていただきましょう。画像は上腕から
ヒジ関節までです。
まず上腕。左手と同じように円柱の肩に
上腕が接続されるため、腕の回転が
デザイン上出来ません。
そこでヒジ関節に回転軸を設けました。
上腕パーツを接着する前にポリキャップを
入れます。
ヒジ関節の基部を上腕のポリキャップに
差し込みます。
ヒジ関節の軸にポリキャップを固定。
ヒジ関節の基部にポリキャップを入れて
スライド出来るようになります。
軸をヒジの円柱パーツに接着します。
問題だったドリルの溝も何とか成功。
表面処理が残っていますが・・・。
前腕です。別パーツになっている
小さいパーツは完全に作り忘れていた
パーツで前腕の横に付きます。
ヒジ関節を差し込み右腕完成!!
手首はスカルガンナーの試作品が
転がっていたので取り付けてます。
ヒジ関節の回転も成功しました。
これでポーズに幅が出ます。

2009/01/24
左腕が形になってきました。
この写真を撮った後に気がつくのですが
スクイーズアームの親指に当たる部分が
逆に付いてました(汗)
気にせず見てくださいw
ガバッと開くと表情が変わりますね。
下のアームの可動部はT字ジョイントが
使われています。
ここにはカバーが付く予定です。
ヒジ関節の可動範囲です。
上腕の形状でここまでしか曲がりませんでした。
まあ、通常の腕とは違うのでこれくらいでも
問題なさそうです。
右腕と同じように肩の付け根に
回転軸を持ってこれないので
ヒジ関節の上に設けました。
回転の途中だとちょっと目立ってしまいますね。 レイズナーの頭もキリキリとw

2009/01/21
さて、いよいよ問題の右腕のハードコーンを
作ります。画像は元になるCGです。
ドリルの刃の部分は本来凹モールドなのですが
MODELAのエンドミルは1ミリ径しか
持っていないので凸モールドで削りだし
後から掘り込む事にしました。
ハードワックスをMODELAで削ってあります。
これにシリコンを流して型を作ります。
シリコン型にレジンを流しました。
見やすいようにエナメルの塗料で
色を付けてあります。
こうしてみると、ロボダッチのモグラロボの
ドリルパーツその物です。
二つのパーツを貼り合わせて凸モールドの
脇をデザインナイフでなぞり、コピックマーカーで
ラインを入れます。デザインナイフの跡に
インクが染みこみ線に成るのです。

2009/01/05
ガッシュランの上腕は円柱形状の肩から
円に沿っています。通常腕を回転させるには
肩と腕の付け根が良いのですが、
このまま回転させると隙間が出来ます。

そこでヒジ関節の上に回転軸を
持ってくる事にしました。
しかし、ヒジも円柱パーツで構成されています。
そこで円柱パーツにスライドギミックを
設けました。
緑がメインのパーツ。
黄色は別パーツで前腕の接続軸に成ります。
緑のパーツの中に入るスライド部です。
色事に別パーツになっています。
オレンジの中が抜けているのはポリパーツを
入れるためです。
水色のパーツの下側にはスライド部の
紫のパーツ入ります。ここで回転します。
水色のパーツの中にもポリキャップが入ります。
組み合わせたところです。 オレンジの中に入るポリキャップは
緑のパーツに固定されポリの摩擦で
スライドします。
このように回転します。たぶん目立たないかと。
削り出しようのデータです。

2009/01/01
明けましておめでとうございます。新年一発目の更新は去年から引き続き、
ガッシュランのスクイーズアームです。

前回のデータをMODELAで削り出しました。画像の青いワックスがそれなんですが
一回しくじりましてパーツ構成を変えて2回目の原型です。
失敗したワックスは削ったときの粉と一緒に鍋で暖めてもう一度ワックスに戻します。

ワックス原型にそのままシリコンを流して片面の型を製作しました。
この型にレジンを流してレジン原型を作ります。
さて硬化したレジンパーツです。
可動アームはポリランナーで動きます。
軸の部分には出っ張りが付くので
塗装を考慮して別パーツにし軸を隠します。
組んでみました。
側面に溝があり前腕から浮いているので
塗装がはげる事は無いと思います。
スライドします。
画像の物はまだ付いていませんが
ポリキャップでスムーズに動くはずです。
先端の可動部はデータ上で分割した物。
設定画では分割線がありませんが
側面はこんな感じだと思います。
データでの形状出しのため隙間も余り空かず。
手で作っていたら色々と面倒でした。
ヒジの関節はまだ半分しかありません。
もう一度レジンを流して完成。
加工することなくポリキャップが
入りホッとしました。
前腕の組み立てですが、データに問題があるのかはたまたMODELAのせいなのか
設けたダボとヒゾが上手く組み合わせられませんでした。これは少し研究が
必要かも。理想は表面処理だけで削りだした物がそのまま組み立てられる物を
考えていましたがまだまだ経験不足のようです。
ヒジ関節の上面を水平に合わせて写真を
撮りました。
つまりヒジの関節は一軸でもこれくらい
曲がります。

そんな事で上腕側には関節を設けません。
デザイン上そんなに曲げる必要も
なさそうなので。
前回はパソコンの中にしか存在しない物でしたが、こうして手にとって
触れる物に成るのはなんか不思議な感じですね。

2008/12/27
ガッシュランの左腕スクイーズアームです。
直線でデザインされているのでプラ板工作で作れますが、MODELAで削り出す事にしました。
ダボとホゾも削りだして合わせる位置を決められるようにしました。
ヒジ関節はポリキャップを押し込み、左右から軸を差し込み前腕ぶへ上からスライドさせて
接着します。ザカールやスカルガンナーでやった方法です。
アームを前後にスライドさせるために、紫のパーツにポリキャップを差し込みます。
ピンクのパーツの裏に溝がありポリキャップが入ってスライドします。
水色のパーツはポリランナーを軸にして可動させます。
下側のアームはT字ジョイントを使い青のパーツのじくを差し込み固定、
T字ジョイントの軸をオレンジのパーツに差し込み可動させます。
下からはこんな感じです。青と紫のパーツは位置決めの段差を付けました。
この通り削りだしてくれればかなり楽に成るのですがどうなるか・・・・。

2008/12/20
11月中にワックスを全て削りだしているはずが、まだこんなところ・・・・。
すみません、堕落しておりました。何とか今月中には削りだしたいと思います。

まず体幹部。左右から削りだした物を貼り合わせています。
微妙な曲線を削り出すために一時的に貼り合わせて
レジンに置き換えるときに左右に割ります。

胸部と腹部か腹部と腰部のどちらかで分割して
腰の回転軸を設けようと考えてます。
横から見るとかなりのボリューム。
レイズナーシリーズの特徴です。
大腿部です。
ガッシュランは腰の左右アーマーが
一体化したようなデザインなので
どこに可動部を持ってくるか悩みどころ。
下腿部は設定画を見ると外側と内側の
張り出しが違う感じなんですが、どうもスネの
ラインが中心にないようで、整合性を第一に
ヒザから下のラインは中心にあるとしました。
それにより左右対称に成るので
原型は1組だけになります。
足は今までになくシンプルなデザイン。
その分色々と問題が出てしまいそうです。
爪とかヒザとかのパーツ。
これはこのままシリコンを流して型を作ります。
細々したパーツを一つずつ削り出すのは
効率が悪いからです。

掲示板で切削材の質問がありましたので解説したいと思います。

MODELAはエンドミルという特殊な刃を回転させて
物を削り出します。理想を言えば
「密度が高く粉になり、切削しやすい柔らかさで
形が維持できる堅さが必要、安価で入手しやすい物」と言う
素材が最高です。

分かりやすいように表にしてみます。
密  度 作業時間 切り出し 表面処理 危険 度 再   生 価  格 入  手
スタイロフォーム 低い 短い 良い × 低い 出来ない しやすい
ハードワックス 高い 普通 悪い 低い 出来る しにくい
ケミカルウッド やや高 やや長い やや悪 最悪 出来ない しにくい
レジン無垢 高い 長い 悪い 最悪 出来ない しにくい
こんな感じです。では解説をします。
 
「密度」
スタイロフォームは建築用の発砲スチロールですが、発泡材なので密度はスカスカです。
スカスカな故に加工などの切削性が高くなるのですが逆に表面処理などが手間がかかります。

「作業時間」
密度の高い物ほどMODELAでの作業時間が長くなります。
使用するモーターやベアリングユニットなどは寿命があり
時間は短い方が良いわけです。

「切り出し」
意外に手間がかかる材料の切り出し。ここでも
密度が低い素材の方が扱いやすいです。
ワックスは硬い素材ではありませんが粘りがあるため
鋸などで切断がしにくかったりします。
厚みが薄ければケミカルウッドやレジンも切断しやすいですが
材料の厚みがあるとかなり手間がかかります。

「表面処理」
削りだした物はシリコーンで型を作りレジンに変換しますが、
密度が低い物は表面が荒れています。スタイロフォームは
表面処理は出来ません。

「危険度」
あまり語られない素材の人体への影響。
レジンは間違いなく×です。ウレタンの粉を接着してあるケミカルウッドも×。
ワックスはロウですから問題ないです。

「再  生」
もうワックス用に作った項目です。削り出た粉やシリコン型を作った後の原型は
熱する事で溶かして固まりに戻し使用する事が出来ます。

「価  格」
ダントツにスタイロフォームが一番。ハードワックスやケミカルウッドは
大体同じくらいの価格です。レジンは複製をしている人であれば残りの
レジンなどでブロックを作る事が出来るので「−」にしました。

「入  手」
入手のしやすさです。ホームセンターで簡単に手に入るスタイロフォームですが、
種類があるようで密度の違いがあります。扱っているお店によって
違うようです。その他の素材は手に入れにくいと書いた方が
良いですね。ホームセンターにホビーコーナーが充実しているところなら
置いてあると思います。
あとは、ネット通販で入手するのが比較的楽かと思われます。


色々とMODELAでの切削を試してみましたが、自分に合った条件で考えれば
ハードワックスが一番都合が良いかと思いました。

2008/10/31
>今回の更新から削りだし直前のデータに成ります。
>前回から変更された部位のみ表示してあります。
 
と、前回書きましたが気がつけばもう11月。11月から作り始めようと
考えていたのでCGデータを作り終えました。
細部のモールドなどはMODELAで削り出せませんので
手作業と言う事になります。
画像は六角大王の「なめらか画表示」で表示させた物です。
下腿部は斜の画稿と側面の画稿で大きさなどが異なるので
出来るだけどちらもと思いましたが、側面の情報は
ほぼ捨てています。
体幹部と脚部が決まれば、腕部は楽に製作することが出来ました。
左腕の「スクイーズアーム」はプラ板でも作れそうなので
CG製作も楽でした。
CG製作の更新は今回で終わります。
次回からワックスを削りだした物に成ると思います。

2008/10/24
今回の更新から削りだし直前のデータに成ります。
前回から変更された部位のみ表示してあります。

腰のフロントアーマーも取って付けた物から変更。
大腿部は形状の変更と作り込みをしました。
背面は足りないパーツをすべて追加。
マウント部の位置やサイズは考え中です。
まだV−MAXをどうするか答えが出ていません。

今月中にはデータを作り終えたい物。
後二回くらい六角データの更新が続くかもしれませんが
よろしくお願いします。

2008/10/17
データをいじくる日々が続いています。プロポーションを見るために作った前回の物から
細部の作り込みを始めているので、微妙な変化かもしれませんが前進はしています。

上半身を中心に設定画のライン出しをして、前回の物と胸部は別物になっています。
このあたりの修正は本当に楽。実際に盛り削りをすると考えると辛いなあと思います。
こうして三面図を見るとガッシュランは宇宙人のグレイタイプにそっくりな感じですね。
斜から見た物なのでパースが付いています。一番右は六角のアニメ表示モードです。
パースが付いているので足が長いように見えますが、上の三面図と同じ物です。
早く腕を作りたいですね。

2008/10/10
ガッシュランを作るに当たり、一つの懸念がありました。
右腕のドリル状の「ハード・コーン」を作ることが出来るのか?
MODELAで削り出すんだから出来そうな物ですが、
元になるデータをどう作った物か考えていました。

円錐は作れてもその周りを回る溝を均等に彫り込めるか、
そこが問題なのです。
そこで六角大王を使い試作品のデータを作りました。
8角錐をまず作ります。
溝の数を数え先端から底辺までを6等分に区切ります。
さらにその6等分に区切られた中を8等分に区切ります。
画像のように区切られた四角が角錐の表面に出来ますが
その四角を対角線上に線を結び続けていくと1週回ると
底辺から6等分した最初のラインに斜めにたどり着きます。

これを頂点まで続けていくと何となくドリルっぽく成りました。
溝を作るために斜めに引いた線の両脇も同じように線を
つなげていきます。
上から見るとこんな感じに螺旋になりました。
3本引いた線の真ん中を指定しサイズを小さく
してやると・・・・
ドリルに成りました。これでグレンラガンでも
ゲッター2でもいくらでも作ることが出来ます。
いや作りませんけどね。
表示を変えました。
巻き貝です。
試作がうまく出来たので、ガッシュランのドリルを作りました。
トウモロコシのような形状なのでCADの図面に
合わせながら作図していきます。
実際に立体化するとこれでダメージが与えられるのか
ちょっと疑問かも・・・・・
試作に比べめちゃくちゃに細かいです。
要領が悪いので半日かかりました。

うまくデータを作ることが出来たので何とか
目処が立ちましたがこれを使うのは
もう少し先になりそうです。

2008/10/07
ザカールからMODELAを使った製作になり、MODELAに出力するための
3Dデータが必要になります。MODELAとはパソコンからデータを
出力すると立体物を削りだしてくれる優れ物なのです。

過去の作品でも書きましたが、製作記事なので何度でも書きますw

設定画をスキャナーでパソコンに取り込みます。
使う画稿は斜の物です。一般のイメージでもっとも認識
されている物だと思うからです。

CADのソフトに斜の画稿を読み込みます。
斜の画稿から正面図を作ります。
幅などは足など正面を向いている部分で決めていきます。

前作のブルドッグから三面図を作ることをやめました。
設定画の中には側面図もありますが、斜の画稿とは
各部分のサイズが違っていたりするのでアレンジが必要になるのです。
そこで3DCGを作ることが出来る六角大王上で
正面図を作成した後、入力した点を後方にずらして
奥行きを決めることにしました。

本来ならCADのソフトで事足りる物なのですが、
僕が持っているCADでは立体化出来ません。
3DCADは高額なのです・・・・。
CADで作った正面図を六角大王で表示します。
それに合わせて作図をしていきます。点を線でつなげ
面にしていきます。

ガッシュランはレイズナーなどの機体からさらに人型から外れた
プロポーションをしているのでバランスなどを検討するために
大ざっぱなモデリングをしてみました。
おかしくなければ細部を作り込みます。
正面と側面はパース無しの画像です。頭部や肩幅などは
レイズナーやザカールでバランスが決まっているので
このあたりもサイズ決定の決め手になります。
こちらはパースが付いた物です。腕が無いのは左右対称では
無いからです。左反面だけ作りソフト上で右半分は
映し出された物なので虚像だったりします。
腕は全体のバランスを決めてから作り起こします。
問題は右腕のドリルの造形ですね。
螺旋をどう作った物か・・・・。