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いつもは 行き当たりばったり的に作りはじめるのですが 今回 ガラにもなく企画書なるものを作成してみました。 最初にビシッと方向性を決めておくと 後がラクちんです。 やっぱ 計画的にモノを作るって姿勢は大事ですよね。 |
【基礎にあるもの】 近年、コンシューマー向けに多数出されている、キャラクター固定・シナリオ重視型大河RPG。これらは演出的には派手であるがRPGの本来持つ純粋な楽しさ、特に自分の作ったキャラを自由に育てる楽しみの要素に欠けている。 この作品では主人公をできる限り無個性化し成長・探索・発見にポイントを置く。 【世界設定】 西暦という言葉も使われなくなった、遠い遠い未来世界の話。 数え切れない戦争の果てに人々に残されたのは、汚染され灰色に澱んだ空と荒れ果てた不毛の大地だけであった。すでに100億を超える人口を抱え、地上に住む場所を失いつつあった人類に残された選択肢はただ一つ、過去に廃棄された地下居住区の再生しかなかった。 しかし、かつて「ジオ・フロント」と呼ばれた地下エリアの多くは大戦時の後遺症により放射能と化学物質が充満する汚染レベル7の危険区域となっていた。そして、なによりも人類の地下への再移住を困難にしていたのは、今だ「ジオ・フロント」内を徘徊する狂った警備ロボットや放射線に曝され、突然変異を起こしモンスター化した動植物たちの存在であった……。 【物語の導入】 政府は、汚染され廃墟と化した「ジオ・フロント」と呼ばれる地下エリアを再び人々の住める場所にするため危険な暴走ロボットやモンスターの駆除を開始した。 しかし、放射能と化学物質が充満する区域に、正規軍の兵士を送り込むことはあまりにもリスクが高くまた、各地に無数に点在する「ジオ・フロント」の復旧を同時に手がけることは、事実上不可能に等しかった。そこで政府は、一般の傭兵や賞金稼ぎたちに対し「協力」を求めることにした。「ジオ・フロント」内部に巣喰うモンスターや暴走ロボットたちの「首」に賞金をかけたのだ。 やがて旧「ジオ・フロント」は「アビス(奈落)」と呼ばれるようになり、各アビスの周囲には賞金稼ぎ達のための町が築かれていった。そして…モンスター達にかけられた高額の賞金のためにアビスに挑む戦士達のことを、人々は皮肉を込めて「アビス・ダイバー(奈落に潜る者)」と呼んだ。 主人公は若き傭兵のひとりである。しかし彼は過去のある事件をきっかけに、ここ数年の間、傭兵稼業から離れていた。そんなある日、彼は昔の戦友の家を訪ねるがそこに友人の姿は無く、彼の妹がひとり、病で床に伏せていた。友人の妹は主人公に事情を話してくれた。友人は彼女の治療費を稼ぐため「ダイバー」となり、最も危険なアビスの1つである「アビス #0(ゼロ)」へ向かったのだが、2ヶ月前に手紙が来たのを最後に彼からの連絡が途絶えてしまったのだと。 主人公は彼女のために、一度は捨てた武器を再び手にすることを決意する。 彼の中に長い間あった「自分は自分以外の誰かために戦うことができるのだろうか?」という疑問の答えを見つけるためにも……。 挑むべきは、「アビス #0(ゼロ)」。新たな戦いの場はそこにあった。 |
【主人公キャラクター】 アレックス (外見年齢:20代後半)(CLASS:ADEPT/男性) ラックラット(外見年齢:20代前半)(CLASS:ROGUE/男性) リズニア(外見年齢:10代後半)(CLASS:MYSTIC/女性) J.D.(外見年齢:40代後半)(CLASS:GUNNER/男性) カイゼル(外見年齢:20代後半)(CLASS:MYST-BLADE/男性) |
【作品の特徴】 ・サイバーパンク・肉体に機械を埋め込み、自らを強化した戦士たちが主人公 ・感情移入しやすいように、プレイヤーキャラクターのセリフは無し(名前変更可) ・プレイヤーは最初に、3つのタイプの職業(CLASS)から1つを選択(シナリオ進行に影響) ・全10層からなる巨大な地下施設跡、「アビス #0」を舞台にしたダンジョン探索型RPG ・3フロアごとに中ボスとの戦いを設定/最終フロアでは大ボスとの戦闘 ・天候・月の満ち欠けなどに応じて状況の変化するダンジョン ・ストーリーよりも、「探索」し「成長させる」楽しみを重視 ・その時々で組む相手(パートナー)によって、シナリオが変化するフリーランス・システム ・レベルアップは経験値ではなく、肉体の機械化(強化)によって行われる(自由度の高いLVアップ) ・豊富に用意される多種多様な武器(ナックル・爪・剣・銃器・レーザーなど) 【参考用設定】 =ダイバー= 各地に点在する「アビス」を渡り歩いてクリーチャー・暴走ロボットを掃討し、その報奨金を受け取ることを生業とする賞金稼ぎ。戦争が終わり、職にあふれた軍人や傭兵出身の者が多い。彼らは、「人々のため」などという大義名分からではなく、単に生活の手段としてダイバーとなっている。身の危険を冒してクリーチャーと戦うのは、全て金のためであり、自分のためであるが、時に目的達成のために他のダイバーと協力したり、パーティーを組むこともある。だが逆に目的の障害となる場合には、相手を妨害したり、陥れることもいとわない。 =ダイバーズ・ギルド(ギルド)= 政府が「旧地下居住区再生計画」のために公的認可を与えて設立させた非政府組織。運営の全ては民間に委ねられているが、経費や報奨金などのスポンサーは政府である。ダイバーズ・ギルドでは、アビス内部を徘徊するクリーチャー(モンスター)や暴走ロボットたちの強さに応じて個別に賞金をかけている。これらの報奨金を受け取るためにも、賞金稼ぎたちは正式な「ダイバー」として「ギルド」に登録する必要があり、ギルドもそれによってダイバーたちのデータを把握・管理している。また、ギルドではクリーチャー・暴走ロボットの首だけでなく、アビスに埋もれている大戦時の兵器(残骸)や研究資料などに関しても報奨金を出しており、ダイバーの副収入源となっている。 =CLASS(クラス)= ダイバーズ・ギルドにダイバーとして登録する際、志願者はその所有技能によってCLASS(職業)というカテゴリーで分類され、データバンクに登録される。これらの登録データを元に倒したクリーチャーのレベルや数に対して報奨金が支払われる。現在、ギルドで登録されているCLASSは以下の通り。 【SWORDMAN】…近接戦闘を得意とする職業。剣タイプの武器のエキスパート。 【FIGHTER】…剣や銃など、あらゆる武器を無難に使いこなす職業。 【ADEPT】…格闘戦を得意とし、ナックルや爪などの拳タイプの武器を使う職業。 【ROGUE】…トラップ発見や電子ロック解除など「探索」スキルを持つ職業。戦闘には不向き。 【GUNNER】…拳銃からアサルトキャノンまで、様々な銃器の扱いに長けた職業。 【MYSTIC】…「フォース」と呼ばれる超能力が使える。ネオヒューマンの女性しかなる事ができない。 【MYST-BLADE】…「フォース」を操り、武器による戦闘もこなす職業。カイゼル専用のCLASS。 =ネオ・ヒューマン= 「ネオ・ヒューマン」とは、「フォース」という超能力が使えるように受精卵の内に遺伝子操作され、生み出された強化人間たちのことを指す。肉体的な面では常人と大差は無いが、その特徴である異様に長い耳(エルフ)のため迫害の対象となった時期もあった。また、遺伝子的な要因から、「フォース」を発動できるのはネオ・ヒューマンでもXX染色体を持つ者、すなわち「女性」だけに限定される。そのため、ダイバーの中で唯一「フォース」が扱える特殊な職業「ミスティック」になれるのは、ネオ・ヒューマンの女性だけである。 =バウンティ・ヘッド(賞金首)= 「アビス」内部を徘徊するクリーチャーや暴走ロボット中でも、強大な力を持つもの(エネミークラス:A以上に分類されるクラス:SS/S/A/のクリーチャー(ロボット))には、通常の報奨金の他に特別ボーナスがつく。これら「バウンティ・ヘッド」に関する詳しいデータは、ギルドの掲示板で入手可能である。 =トレジャー= ギルドではクリーチャーや暴走ロボットの首だけでなく、アビスに埋もれている大戦時の兵器(残骸)や研究資料等にも報奨金を出している。これらは通称「トレジャー」と呼ばれ、ダイバーの副収入源となっている。発見されるトレジャーは、今は失われてしまった大戦時のテクノロジーや、それらに関する研究データである場合が多く、回収されたものは全てギルドの研究ラボに送られ、解析される。時にそれらのデータを元に、ダイバー用の新たな装備が開発されることも珍しくない。 |
【アビスの探索】 アビスに潜る者たちに降りかかる危険は、クリーチャーやロボットたちの存在だけではない。今も作動し続ける侵入者撃退用の警備システムや、半ば崩壊し通行が困難になった通路、絶えず有毒物質の吹き出すエリア、放射能汚染された液体の流れ込む場所など地形的な障害も数多く見られる。そのため、探索においては「探索スキル」を持つROGUEやそれに代わる「ハンドライト」や「トラップシーカー」「トレジャーサーチ」、「バイオセンサー」などの補助アイテムが必要不可欠となる。だが…それ以上に重要なのは、アビス内部の微妙な変化に対するダイバーの柔軟かつ敏速な行動である。 【キャラクターのレベルアップ】 主人公は、経験値でレベルアップせず、パラメータアップ(最大HP・最大SP・攻撃力・防御力・精神力・反応力)はサイバネ・ラボで金を払うことで行える。ただし、シナリオの進行によって必要な金額は上昇していく。 【フリーランス・システム】 ゲーム開始直後、主人公は単独で行動しているが、アビス探索の進行状況やイベント等によって他のダイバーとパーティーを組めるようになる。特殊な場合を除いて、町の酒場でいつでも仲間に入れたり、外したりする事が可能であるが原則として一度にひとりしか仲間にできない(つまり、最大2人パーティー)。無理にパーティーを組む必要はないが、選んだ相手によってシナリオやイベントのクリアに影響が出てくる。相手の持っているスキルを考慮しながら、パートナーをうまく選び分けることがアビス探索のポイントである。 【月齢・天候の影響】 ゲーム内では、月の運行と天候の概念が存在する。これらの要素は宿屋に宿泊するごとに変化し、天候については曇り・酸性雨(晴れは無い)がランダムで決定されダンジョンのトラップや出現する敵のタイプに影響を及ぼす。 例) 雨の日には、アビス内部の排水溝が増水する…等 月の場合は、「新月→三日月→半月→逆三日月→満月→逆三日月→半月→三日月→新月」のサイクルで変化していく。月の状態によって特別なイベントが発生したり、宝箱の中身が変化する。 例) 満月の晩には「闘技場」で、「ルナティック・カーニバル」という特殊なトーナメントが開催される…等 【ダンジョン(アビス)内部の変化】 アビス内部の状態は、入るたびに微妙に変化する。アビスの構造そのものは変わらないが、手に入るアイテムや仕掛けられたトラップ特定エリアの通行の可否など探索に関する要素は常に同じとは限らない。これらの要素の管理はアビスに入る回数や天候・月の状態をもって行う。バウンティ・ヘッド(賞金首)の出現にも大きく関わる(ボスは除く)。 【キャパシティ(許容量)ポイント】(参考) 金銭による主人公のパラメータアップは、シナリオ後半にさしかかるにつれてバランス調整に難が出てくると思われるため無制限というわけにはいかない。そのためパラメータアップの回数を「キャパシティポイント」という変数(orアイテム)で制限する。このポイントは、新たなフロアに到達した時や特定のイベントのクリア、賞金首クリーチャーを倒した際に与えられポイントを消費することでパラメータアップができるようにする。数値としてプレイヤーが確認できるように「アイテム」扱いが好ましい…かも? |
【特殊なアイテム】 ・ハンドライト アビス内部には、地上から太陽光を取り入れるための光ファイバーケーブルが最深部にまで張り巡らされているが、施設そのものが崩壊しつつあるために光の供給もままならないのが現状である。そのため照明器具を持たずに入ると、通路は薄暗く、視界はきわめて悪い。ただケーブルの一部は今だに機能しているため真っ暗ということはない(例外:ダークゾーン・ホワイトアウトトラップ)。そこでアビスへ潜るダイバーたちの必携の品となるのが「ハンドライト」である。これを使えばアビスの中を明るく照らすことができ、落ちているトレジャーや怪しい箇所を見逃す確率も低くなる。 ・トラップシーカー アビス内部で、クリーチャーや警備ロボットと並んで厄介なのが侵入者撃退用に仕掛けられた数々のトラップである(トラップ案参照)。これらの罠はROGUEの持つ「スカウト技能」が無ければ発見することは難しい。トラップシーカーはROGUEの鋭い直感に代わり高感度センサーによって危険なトラップを発見してくれる装置である。ただし発動前の罠を発見できたからと言って、必ず回避できるとは限らない。 ・バイオセンサー 生物系の敵の体温に反応するサーマルセンサー(Thermal Sensor)。また、動体センサーとしての機能も持ち合わせており、ロボット系の敵を捉えることも可能である。バイオセンサーの使用により、その場所が安全かどうか確認でき、安全な(反応の無い)場所である場合、休息してHP・SPを回復させることができる。 ・E.W.S (Early.Warning.System) 「アビス」内部を徘徊するクリーチャーや暴走ロボット中でも強大な力を持つもの(エネミークラス:A以上に分類される、クラス:SS/S/A/のクリーチャー(ロボット))、いわゆるバウンティ・ヘッド(賞金首)との戦闘はダイバーにとっては、一攫千金のチャンスであると同時に命を落とす危機でもある。十分な装備も無く、彼らと不意に遭遇してしまった場合、そのダイバーに待っているものは「死」のみである。そこで最悪の事態を防ぐために、多くのダイバーが携行するものが、E.W.S(Early.Warning.System)と呼ばれる警戒システムである。これはエネミークラス:A以上のクリーチャーや暴走ロボットの放つ高エネルギー反応を素早く感知しその存在を知らせてくれる。つまり、回避するのも戦いを挑むのもダイバーの判断次第となる。 |
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