ワールドアドバンスド大戦略 〜鋼鉄の戦風〜 |
B | |
セガ | 8.9 | |
95/9/22 | 7800 | |
メガドラの名作ウォーシミュレーション「アドバンスド大戦略」の正統な後継作。 ポリゴンによる戦闘シーンはとてもリアルでかっこいい。しかし読み込み時間が長いので、いつも戦闘シーンはオフにしてしまう。初めて出会った敵の場合だけ自動的に戦闘を見せてくれたらよかった。 CPUの思考時間はメガドラに比べたら短いとはいえ、まだ長い。難易度はメガドラ版より遥かにイージー。もうちょっと難度的に壁になる面があっても良かったのでは。 |
シムシティ2000 |
D | |
セガ | 7.3 | |
95/9/29 | 5800 | |
街を丸ごと作り上げるシミュレーション。何もなかったところに建物が建っていったり、車が走るようになったりするのを見るのは面白い。ただしなかなか思ったように建物が建ってくれなくて、短気な私向きではない。これといった目標がないので飽きやすい。一応シナリオモードのようなものはあるのだが。 カーソルの動きやアイコンでの操作性がちょっと悪い。データのロード・セーブ時間がかかりすぎ。お馬鹿な新聞がちょっと面白い。 |
プリンセスメーカー2 |
A | |
マイクロキャビン | 8.9 | |
95/10/27 | 7800 | |
女の子を育てるゲーム。エッチなこと考えちゃいけません。 こいつはちょっと泣かせてくれます。ファーストプレイでは「私はお父さんに感謝してません」と言い放たれて泣いた。2回目は「私はお父様の導きによってこんなに立派に成長しました」などと言われ大感動。本気で子供がほしくなってしまった。娘のグラフィックはとてもかわいい。実写を背景にしたバカンスでは、お色気もあり、またBGMと相まってとても切ない気分にさせてくれる。 RPGっぽい武者修行は蛇足か。敵を倒して金を稼ぐのが一番効率がいいのだが、ちょっとゲームの目的にそぐわない。 パラメータは上がるだけでなく、下がるときは容赦なく下がるので、筋力0とか知能0とかの娘がいくらでもできる。生きていけるのか? どうしても序盤がパターン化(料理を上げてコンテストで荒稼ぎする)しやすいのが欠点。 |
ただいま惑星開拓中! |
D | |
アルトロン | 4.4 | |
95/11/3 | 5800 | |
題名から「ここは惑星0番地」を思い出したが、もちろん何の関係もない。 3体のロボットを操作して、惑星上に敵より多く建物を建てるという内容。これをシミュレーションと呼んでいいのかは疑問だが、少なくともジャケットにはそう書いてある。 ルールを極力簡単にした対戦型シムシティーといった感じのゲームで、オリジナリティーを追及しているところは評価できる。しかしながら、ゲームとしてはさっぱり面白くない。 まず第一に、3体のロボットは、植林・建築・破壊の役割を担っている。しかし、いちいち植林〜材木化するよりは敵の作った木材を横取りする方が楽なため、まず植林ロボの出番が消えた。次に建築には時間がかかるが、破壊は一瞬。それにより、地道に家を建てるより敵の建築物を破壊して回ったほうが効率が良いことになり、建築ロボの出番も消える。 味方のロボの思考ルーチンはあまりにも馬鹿で、行動を指示してやってもそこにたどり着けずにいつまでもうろうろすることが多く、非常にストレスが溜まる。勝手に木材を持ち歩いて思い通りに行動できないこともある。それらを上手く操るのもテクニックなのかもしれないが、プログラマーが苦労すべきところをプレイヤーに押し付けられてもなあ。とにかくいちいち一つ一つ作業を指示してやらなければ何も出来ないのが非常に苦痛で、大まかな指示だけ与えてあとはAIに任せるようなゲームにしたほうが良かったと思う。その思考ルーチンが上手く出来れば、結構面白いゲームになったのではないだろうか。 偉そうなことを言っている割には5回しかプレイしていなかったりするし、1面すらクリアしていない。が、それだけやればもう十二分にこのゲームをプレイしたと言っていい。 |
ゴジラ −列島震撼− |
D | |
セガ | 7.4 | |
95/12/22 | 5800 | |
ゴジラをモチーフにしたリアルタイムシミュレーション。新旧さまざまな作品の怪獣が登場しており、ゴジラ世界の再現度はかなりのもので、ゲーム自体のアイディアも斬新な意欲作。しかし、リアルタイムシミュレーションというものは作るのも難しいだろうが、プレイするのも難しい。リアルタイムで何体ものユニットを管理しなければならないので、慣れるまでに相当時間がかかる。その慣れるまでの時間の間に、常にゲームを進めるか放棄するかの2択を迫られるのだが、私は後者のほう。ちなみに5面ほどで放逐。 怪獣は馬鹿みたいに強く、こちらのユニットではまるで歯が立たない。そこで、怪獣の気を引き付けて誘導し、怪獣同士を戦わせるのがゲームのメインになっている。設定としては正しいし、アイディアも面白いが、ゲームとしてはちっとも面白くない。せめてもっとユニットが自由自在に操れればいいのだが、ユニットはやたら馬鹿だし、干渉できないNPUたちが邪魔で邪魔で仕方がなく、やたらにフラストレーションがたまる。怪獣が味方であるNPUを一掃してくれるとほっとするぐらいだ。航空機の発進も不必要に面倒くさい。 ユニットの現在位置がわかりにくいのも難点。もうちょっと詰めを何とかしたら、大化けしたかもしれない。でも具体的にどう直せばいいかと言われれば、私にはなんとも。やはりリアルタイムシミュレーションは作るのもプレイするのも難しい。 |
ロボ・ピット |
C | |
アルトロン | 7.0 | |
96/2/16 | 5800 | |
さまざまなパーツから自分だけのロボットを組み立てて、ロボット同士で対戦させるというゲーム。ジャケットには対戦アクションと書いてあるが、アクション性はそれほど強くない。かと言ってシミュレーション色が濃いわけではないのだが、とりあえずシミュレーションに分類。 作れるロボットの外観がさまざまで、また能力も自由に選択できるのが興味深い。CPU戦は、ランク100位から始まって、戦いをつんで経験値を稼ぎ、敵のパーツを奪い、ランクを上げていって最終的にチャンピオンになるというもの。必然的に長丁場になるので、自分のロボットに自然と愛着がわいてしまう。CPU戦では、自分で操作する代わりにAIに戦闘を任せることも出来る。見ていてふがいないこともあるが、自分の育てたキャラが健気に戦っている様を見るのはなかなか感慨深い。また、自分で操作する手間も省ける(こちらの方が大きいか?)。結局ラスボスもAIに倒させてしまった。 AIを使わないと、とたんに出来ることの少ない単調なアクションに成り下がってしまう。人間同士の対戦も出来るが、逃げ回られるとどうにもならない今作では、まともな対戦は出来ないだろう。 同じ武器を使い続けることによって、武器がパワーアップしていくという要素がある。そのため、敵からどれだけパーツを奪おうと、結局同じ武器を使い続けることになってしまい、ゲームとして弱いところ。自由にいろいろな武器を臨機応変に使い分けられるようにしたほうが良かったのではないか。また、試合に負けると武器を奪われたうえ、経験値も入らない。つまり負けても何のメリットもない(一応防御力は上がるが)ため、負けるとリセットせざるを得ず、流れが中断してしまう。勝っても負けてもおおらかにゲームを進めるように出来なかっただろうか。 正直言ってそれほど面白いゲームとは言えないが、ある程度人間が方向性を決めたら、後はAIに任せっぱなしというところに非常にゲームの未来を感じる。ドラクエ4のときに「これからはAIの時代だ!」と思って10年以上がたった。思ったほどAIはもてはやされていないが、もっともっとゲーム製作者はそちらにも目を向けてもらいたい。煮詰まって行き詰っているゲーム業界だが、突破口はそこいらにあるのではないだろうか。 |
ザ・ホード |
D | |
BMGビクター/クリスタル・ダイナミクス | 7.2 | |
96/3/8 | 5800 | |
村を襲う「ホード」と呼ばれる小鬼達を撃退しつつ、作物や牛を育てて収入を得、アイテムを買ったり村を開墾していくというリアルタイムシミュレーション。 リアルタイムといっても、開墾したり罠を仕掛けたりするフェーズと、アクションでホードを退治するフェーズは完全に分かれており、他のリアルタイムシミュレーションのように、何をしたらいいか分からないうちに状況がどんどん悪くなっていくようなことは無い。 主人公や牛の動きが無駄に滑らかなのは笑えるが、ゲームとしてはさっぱり全く全然面白くない。村人は勝手に増えていくし、村は勝手に広がっていくし、全然自分が村を育成しているという感覚も喜びも無い。どこからホードが襲って来るか分からないので対策の立てようが無いし、対策にかかる費用もかかりすぎだ。仕方ないのでアクションフェーズで頑張ってホードを退治するが、操作性が悪いしそもそも面白くない。はっきり言って何を楽しめばいいのかさっぱりだ。 バカみたいなオープニングや幕間のムービーも、ゲームが面白ければ楽しめるのだろうが、ゲームがつまらないので腹が立つ。 クリスタル・ダイナミクス社は、技術力が高いのは確からしいが、「ぱっと見面白そうだがプレイしてみると面白くも何とも無いゲーム」しか出していないので、私は嫌いなメーカーの一つだ。アクレイムのように、一見して分かるクソゲーしか出さない所に比べてむしろタチが悪い。 |
ワールドアドバンスド大戦略 作戦ファイル |
C | |
セガ | 8.9 | |
96/3/15 | 4800 | |
前作にソ連と架空シナリオがついた。前作の不満はそのまま。架空シナリオもたんたんとして意外性が無く、あんまり面白くなかった。難易度もぬるめ。UFOとか恐竜は一瞬面白い。前作での、爆撃シーンをカットできないというほとんどバグ仕様は改善された。 追記:発売日から10年以上たって初めてソ連キャンペーンをプレイ。難易度はかなりヌル目。個々の兵器は優秀なのに、どんどん友軍に撃破されていくドイツ軍が可哀相になってしまった。難易度はともかく、システムはこなれていて良くできていると思う。特に司令部の概念・兵器の変形・補給部隊のシステム辺りは、従来より簡易化されてとっつきやすくなっている。ここにあと都市の耐久度・工作部隊による都市工事・都市や空港へ部隊の収納があれば個人的には完璧。「千年帝国」の将軍システムも結構いいと思うが、やっぱり本作のシステムのほうが馴染みがある。後継作にある兵器の向きやら高度の概念、自動反撃なんかは面倒なだけでまったくの蛇足だと思う。時間の概念も私的には不必要。PCの大戦略WINIIIの体験版をプレイしてみたのだが、地上兵器と空中兵器が同じヘックスに止まれるのが、理屈から言えばそうなんだが、やっぱりゲームとしてみると分かりにくい。私は本作のシステムのほうが好みだ。 本作ぐらいの整理されたシステムで、最新機(XBOX360とか)で新作を出してもらえないものだろうか。 |
ドラゴンフォース |
B | |
セガ | 8.5 | |
96/3/29 | 5800 | |
RPGっぽいシミュレーション。セガらしくなく、キャラが立っていてかっこいい。武将一人一人にバックストーリーがあり、ちょっとした台詞にニヤリとさせられる。ただし同じ顔のキャラも多い。手抜きですか? 100VS100のゴチャキャラバトルが楽しい。ただしあんまり戦略性は高くなく、とにかく数で勝負。飛び道具部隊で一歩も動かずにボスを殺したりもできる。 忠誠度のようなパラメータがあるが、あんまり意味がない。毎ターン武将や捕虜に話をするのは面倒くさい。私はどんどん捕虜を処刑したかった。 序盤は自分の領地が少ないので面白いのだが、後半は自分が圧倒的な勢力を持つことになり、緊迫感が無い。敵同士がどんどん戦争をして敵国が強大になっていけばよかったのに。 それにしても湧いて出てくるどくろ党やドラゴンがうざい。なぜRPGの経験値稼ぎのようなことをしなければいけないのか。 ストーリーは女神とか邪神とか、あまりにも安っぽいRPG風。シミュレーションに徹して大陸を統一してエンドでも良かったのでは?メガドラの名作「バハムート戦記」のように。結局ラストバトルのメンバー以外の戦いは無駄無駄。そういうところにも「RPGに足を引っ張られた」今作の欠点が見える。 ところでバハムート戦記をDCで出してくれ!! |
ラングリッサーIII |
C | |
メサイヤ | 8.6 | |
96/10/18 | 6200 | |
ラングリッサーシリーズのサターン第1作。次世代機ということで新しいことに挑戦してみたものの、完成度は今一つ。 新しいことの1つは3Dの戦闘シーン。ゲーム開始早々にハーピーがレーザー光線をビュンビュン撃ちあってるのを見て、慌てて戦闘シーンをオフにしてしまった。部隊の配置による戦略などが出来なくなるが、問題無し。おそらく大多数の人が戦闘シーンはオフにして進めただろう。 もうひとつの新しいことは、セミリアルタイムバトル。ターン開始時にユニットの行動を選択すると、後はリアルタイムで勝手に動いていくというもの。それによって、敵とすれ違ったり、戦いたくないキャラが戦わされる羽目になってしまったり、戦略性は今一つ。ラングVと同じでキャラ毎にユニットの大きさが違うが、ぶつかっても勝手にキャラを配置してくれたり、部隊を空いている隙間に自動的に配置してくれるので、細い道でも大渋滞は起きないようになっている。またCPUの思考時間は面の最初にまとまっているため、ちょびちょび待たされるラングVよりプレイしやすい。「早送りするシーンが多いビデオ」を見ながらプレイするのに最適かと。 それから部隊数=キャラの攻撃力=キャラの防御力になっているので、敵が弱くても一応部隊数を回復させて戦わなければいけないのが面倒なところ。面クリア直前では味方1200人VSボス1人なんてことにもなる。ランボーもびっくり。しかし武器=4000G、兵士1人=2Gという価値観はどんなものか。もともとこのシリーズは兵士=消耗品、という扱いであるのだが・・。 以上の変更点はユーザーにも評判が悪かったようで、IV以降はまた昔のスタイルに戻った。 扱うキャラが最大16人もいるので、装備の変更や戦闘自体が少々面倒くさい。10人目くらいから、キャラが増えるたびにうんざりしてしまった。キャラが多いだけに、一人一人のキャラが立っていない。特に男性キャラは影が薄すぎる。今日クリアしたばかりだが、もうすでに名前が思い出せない。 難易度はかなり易。飛兵や騎兵などの移動力のあるキャラでごり押しすれば楽勝。もうちょっと手応えがあってもよかったか。20面だけやけに厳しかったが。 ストーリーはよくあるRPG風。敵に操られて、思想も正義も無い戦いで人がばたばた死んでいくのは、とても後味が悪い。「洗脳の恐怖」を訴えたかったのだろうか?いや、RPGのマンネリパターンを当てはめただけだろう。ストーリーはIIが一番ドラマティックだったと思う。 実は真のエンディングはまだ見ていない。というか条件が厳しく、知らなければまず見れないだろう。そういう所に製作者のセンスの無さが感じられる。このくそ長いゲームをもう一度最初からやれと?それからIII以降で常備された、告白シーンも玉砕。これでIII、IV、Vと全て告白に失敗。製作者にはもうちょっと考えてほしいところ。 |
マスター・オブ・モンスターズ 〜ネオ・ジェネレーションズ〜 |
D | |
東芝EMI | 7.5 | |
96/10/25 | 6800 | |
メガドライブ版はかなり遊んだものだが、これは駄目だ。 まずゲーム自体が面白くないし、更には操作系などの完成度が低い。 ユニットを必死に育てても、敵は同じぐらいの強さのモンスターをガンガン召喚してくるので、ひたすら泥沼だ。私は少なくとも7時間はこのゲームにつぎ込んだが、ついぞ1面がクリアできずに放逐。 移動がキャンセルできなかったり、どのユニットが戦ってるのかさっぱり分からなかったり、敵に倒されたのか倒したのかさえ分からなかったり、敵と自分が区別しにくかったり、ステータスは分かりにくいし、もう完璧なまでに完成度が低い。多分一度もテストプレイなどしていないのだろう。説明書も不備が多く、支配力とMPの関係がいまだに良く分からない。 射程距離無限大の大魔法というのも、戦略的に見て納得いかない。前作の精霊とメテオの魔法(マスターの周りにいるだけで殺される不条理な魔法)が無くなったのは少しましか。元は大戦略を作ったシステムソフトの作品だが、大戦略に比べて戦略性・ゲームの面白さは数段劣る。せっかく100体以上もモンスターのアニメーションを作ったのに、ゲームがこれではデザイナーが可哀相すぎる。作りようによってはもっともっと面白くできたのに。 |
パップ・ブリーダー |
D | |
サイ・メイト | 8.7 | |
96/11/1 | 5800 | |
パップと呼ばれる5匹の動物たちに指示を出し、各面に設定された条件をクリアしていく、面クリア型のシミュレーション。 少ないポリゴンながらパップたちの造形は悪くなく、動作も見た目可愛らしい。操作性も良く、主人公であるところの女神たちのキャラデザもまあまあ。ただしゲームとしてはそこはかとなく面白く無いと言うかなんと言うか。パップたちに指示するとは言っても、直接指示できるのは進行方向と移動速度だけ。あとはパップが勝手に敵を倒したりアイテムを拾ったりしてくれるのだが、もっと具体的な指示をしたいところ。例えば進行方向ではなく目的地を指示するとか、攻撃に専念しろとかアイテムを取りまくれ、など。最初は言うことを聞かないパップたちが、指導していくことによって命令を聞くようになる育成要素があるのだが、進行方向を忠実に守るようになるだけでは物足りない。もっと細かい指示ができるようになっていれば、命令を素直に聞くようになったときの喜びも大きかったのでは。 あとは声優が下手っぴなのが全体のチープさに拍車をかけている。ケチケチしないでちゃんとした声優を起用した方が良かったのでは。 1面は5〜10分ぐらいで終わり、1プレイが5〜6面くらいなので、育成シミュレーションにしてはプレイ時間は短め。主人公は5人から選べ、面クリア時の評価によってエンディングが変わってくるらしいので、ゲームが気に入った人なら何度も遊べるだろう。 |
風水先生 |
E | |
HAMLET(博報堂) | 6.6 | |
96/11/15 | 5800 | |
風水を題材にしたシムシティ。私は風水だとか姓名判断の類が大嫌いだ。弱いやつがそんなものに頼るのだ。まがい物に頼らずに実力に頼れ。まあそれとゲームは関係ない。 まず画面の汚さに驚く。ヘボヘボな素ポリゴンと秒間3コマぐらいのガクガクの動きは、まるでメガドライブ時代のようだ。 まず1面、「T字路の家は良くない」との情報のみ示され、それに従ってT字路の家を移動させるが、一向に良くならない。資金が勝手に増えたり減ったりするのも全く意味不明。操作性は激悪。ゲームの面白さはどこにも無い。家を移動させるときのギチギチいう音も嫌だ。これは新手の拷問か?普通にトップビューだったら少しはまともにプレイできただろうに。 |
タクティクスオウガ |
A | |
リバーヒルソフト | 8.8 | |
96/12/13 | 5800 | |
高低差のあるスクエアマップのシミュレーション。戦闘がメインだが、特筆すべきはそのシナリオの完成度だ。決して石化した味方に石を投げる(だけの)ゲームではない。 子供向けの勧善懲悪から抜け出して、善とはなにか、悪とはなにかと考えさせられる作品。大儀のために無実の人々を虐殺することが、あなたにはできるだろうか?力無い人々のために大局を見失うのが正しいことだろうか?右へ進んでも左に進んでも、どちらも同じように妥当性があるし、選択はあなたの自由だ。しかし一度右に進んでしまえば、もう二度と左に行くことは出来ない。そしてそれは多くの敵を生むことになるのだ・・・。 魅力的なキャラや重厚な音楽もすばらしい。 残念なのは、主人公の親友のヴァイスは主人公がどの道を選ぼうと結局敵になってしまうこと。おまえにはイデオロギーは無いのか!おまえは「X」の封真か!!しかもライバルらしからぬダサい死にかたをする。それと、ラストは残念。ここまでやっておきながらやっぱり魔王が復活するのか〜。 ゲーム的には高さの概念、後ろからの攻撃による有利不利、WT(素早さのようなもの)による行動の順番など、その名の通りかなりタクティカルになっている。ただし魔法使いが強すぎる。肉弾戦のキャラなどWTと反撃のせいで途中からほとんど役に立たなくなる。 訓練によってキャラをいくらでも育てることができる。しかも訓練はCPUに担当させることもできるので、適当に自軍を2つに分けて、戦わせて見ているだけでも面白い。ただし自軍が強くなると敵も強くなるので、あまり意味はないが。 途中で王女が死んでいると(よく死ぬんだな〜これが)、エンディングで主人公が暗殺されると言うショッキングな幕引きとなる。あんだけ苦労してこれかい。諸行無常。 |
バトルアスリーテス 大運動会 |
C | |
インクリメントP | 8.1 | |
96/12/13 | 5800 | |
プリンセスメーカータイプの育成シミュレーション。 50世紀の超未来、宇宙に浮かぶ大学衛星で年に一度、「大運動会」と呼ばれるイベントが開かれる。大運動会の勝者は宇宙撫子として栄誉を得る・・・というようなストーリー。なのだが、プレイヤーの目的は大学衛星に生徒を入学させること(競技会で好成績を修めること)。だから「大運動会」なぞゲームに一切関係が無い。 育成シミュレーションとして見た場合の完成度は今一つ。育成メニューは27種類もあるのだが、どれも一長一短がある・・・というようには調整されておらず、便利なメニューは便利、損なメニューは損。よって、実際に使われるメニューは限られてしまう。所有エネルギー以上にエネルギーを使うメニューを選んでしまうと、もりもりパラメーターが下がってしまう。必要エネルギーはメニューによって2だったり800だったり、もうむちゃくちゃ。一度攻略本を見てしまうと、隠しパラメータのスタイルや好感度が下がってしまうメニューは恐くて手を出せない。パラメータの変化がぱっと見分かりにくいのも難。パラメータの確認にいちいち保健室に行くのも面倒。もっとも行く必要はほとんど無いが。 残りエネルギーにさえ気を使っていれば、ゲームをクリアするのは簡単。攻略本を流し読みしつつ適当にプレイしたが、ファーストプレイで競技会に優勝できた。優勝してしまえばもう他にすることはないので、もう一度プレイする気にはなれない。 育成シミュレーションとしてはイマイチだが、ギャルゲーとしてみれば評価はアップ。主人公(育成対象)の女の子がなかなか可愛い。顔とか仕草とか全くロリ系だが、出てるところはそれなりで、下チチ・食い込みブルマなどグラフィックはかなりエロ系(体操服の下はノーブラ)。そういうのが好きな人は結構楽しめるのでは。教官(プレイヤー)との会話の数々も楽しい。クリア時のイベント消化率が60%だったためか、ライバルキャラに今一つ魅力が感じられなかったのが残念。 出来れば育成できるキャラを選べればなあ、などと言うのは贅沢か。 あとどうしてもこれだけは言っておく。「ボディビル」とか言ってやってるのはレッグエクステンションだけじゃないか!「重量挙げ」ってベンチプレスだろ!「ダンベル」ってダンベルカールのことか!そういうのをまとめて「ボディビル」って言うんだ!あとなぜスクワットが無い!デッドリフトもやれ! |
ファンキーファンタジー |
C | |
吉本興業 | 6.0 | |
96/12/13 | 5800 | |
吉本の人気芸人たちが実写で登場する、パロディーたっぷりのターン制シミュレーション。題名からしてファイナルファンタジーのパロディーだし、製作者側はRPGとして売りたいのだろうとは思うが、ゲーム性を鑑みて独断でシミュレーションにジャンル分けした。 ポリゴンの体に顔だけ実写という見てくれはいかにもダメゲーっぽいのだが、実は結構良く出来ている。前述のように、ガンダム、北斗の拳、セーラームーン、バーチャ、ファンタシースターなど、様々なアニメ・ゲーム(特にセガ系)からネタを引っ張ってきていて、正直ネタ自体はあまり面白くは無いが、私の嗜好ジャンルとビタッと一致してしまっているところが恐ろしい。そしてメインとなるシミュレーション部分だが、これがまた予想外に良く出来ている。ターン制のシミュレーションにカードゲームの味付けがされていて、戦略性にいい塩梅で運が混じり、私はかなり楽しめた。ただちょっとキャラが大きい、と言うかマップが狭く、戦略を練る余地が少ないのが難点で、どうしてもカードの攻撃力に頼った正面衝突になりがち。また他のカードゲームのように、自分でデッキを組むことも出来る。敵キャラや敵カードとの相性のようなものが無いので、取りあえず強力なカードを多く持っておけばいいだけになってしまってはいるが。 ストーリーは合って無いようなものだが、その適当さがいかにもこのゲームに合っている。 難易度は全般的に低めで、面が進むにつれキャラが増え、ますます簡単になってしまう。ただし最終面だけは多少てこずった。全16面で、多少ボリュームは物足りないところ。途中で面の分岐もあるので、いつかまた最初からプレイしてみたいと思う。 残念なのは、いくつかの掛け声以外はほとんどキャラがしゃべらないこと。私が想像するに、タレントたちのちょっと空いた時間を利用して、何点かの顔写真と数言の台詞を収録してゲームに利用しただけ、なのでは無いだろうか。そうではなく、しょぼいポリゴンとの合成ではなく実際にタレントにコスプレさせて、台詞はフル音声で収録して、タレントたちのアドリブなども入れていったら、制作費は高騰するだろうが、かなり化けるゲームになったのではないだろうか。何しろ人を笑わせてナンボの吉本芸人、彼らにしゃべらせたらそこらのシナリオライターよりよっぽど面白い台詞が出てくるはず。上手くいけば、本家FFを超えるゲームにもなったかも?私はそんなポテンシャルをこのゲームに感じた。 |
ADVANCED WORLD WAR 千年帝国の興亡 |
B | |
セガ | 9.3 | |
97/3/20 | 6800 | |
アドバンスド大戦略からちょっと別系統に変化した、ウォーシミュレーション。空と陸の2枚マップになったことと、燃料の代りに士気値を取り入れたこと、そしてラングリッサーのような将軍システムが新しい。それによってゲームがすごく面白くなったとは言えないが、新しい感覚でプレイできる。補給できる物資の量が面毎に限られているのが面白い。今まではある程度優勢になったら金をためて物量作戦で攻めることが出来たが、今作ではそれはできない。 CDロムだから仕方ないが、やっぱり今作でも戦闘シーンはオフにせざるを得ない。 難易度は前作よりちょっと上がったか。ターンの設定が絶妙にできているので、勝利レベル1を目指すとそれなりに難しい。セカンドプレイでは、適当にやったわりに最終面は南極だった。こういうおまけシナリオはもうちょっと条件が厳しくてもいいのでは?ファーストプレイで行っちゃったらどうするの。 今回は長距離砲が射程が長く大活躍する。今までのように戦車と航空機でゴリ押しするのではないところがいい。空の1ヘックスが陸の2ヘックス分とはいえ、航空機の航続距離がやけに短い。1部隊が5ユニットしかいないのは、始めバグかと思ってしまった。 |
WARA2 WARS 激闘!大軍団バトル |
E | |
翔泳社 | ― | |
97/5/23 | 5800 | |
題名は「ワラワラウォーズ」と読む。100対100のリアルタイムバトルが売りの、国取りシミュレーション。ドラゴンフォースにかなり影響を受けているようだ。 最初に言わせてもらうが、このゲームつまらないです。クソ。 ルールを極力簡単にして、シミュレーションが苦手な人にもとっつきがいいようにした、というのは一応評価できる。その分戦略性が(かなり)薄くなってしまってはいるが。 問題は、やけにCPU側が有利に作られていて、しかもCPUは押せ押せで迫ってくること。攻め込まれたら退却すらできないので、2ターン目にCPUに攻め込まれたらゲームオーバー必至。そうならないためには、主力部隊は逃げ回りつつ、小部隊で領土を広げ、攻め込まれたら捨て駒にする、というプレイが必須。誰もいない領地に部隊を発生させることが可能なので、前ターンで奪われた領地をそのまま奪い返すことができる。もちろん敵側も。ああ泥沼だ。 人によりけりだとは思うが、私はこういうシミュレーションの場合、序盤はじっと耐えて国力と軍備を増強させ、ここぞというときに撃って出て、じわじわ勢力を広げていくという堅実なプレイが好きだ。このゲームはそんなプレイを許してはくれない。何しろ攻め込まれたら負けなのだから。逃げ回る逃げプレイが好きな方はどうぞ御勝手に、と言うしかない。製作者はこのゲーム、面白かったのかなあ。 |
ラングリッサーIV |
B | |
メサイヤ | 9.0 | |
97/8/1 | 5800 | |
キャラクターを前面に押し出した、RPG風シミュレーション。メガドライブから続く人気シリーズ。 今作では指揮官と傭兵が別行動を取るようになって、その分難易度が上がっている。敵の魔法が強すぎて、後半はやたら苦しい。魔法の詠唱に時間がかかるので、敵が詠唱し出すとどきどきする。 今風の恋愛要素があるが、攻略本等で知識を得ないと告白を成功させるのは難しい。 ストーリーはIIほどドラマチックではないが、王道を行っていてそれなりに面白い。ヒロイン以外のキャラも立っていて、特に王様むかつき度120%で印象が強い。ラスボスのギザロフも渋くていい。銀英伝にでも出てきそうな提督はもうちょっと活躍してほしかった。 戦闘中にやられても、初代のようにキャラが死んでしまうわけではないが、エンディングで悲惨なことになるので、なるたけやられないほうがいい。主人公が光輝の末裔ではないというところがいい。ゲームや少年漫画ではやけに血統にこだわるが(ロトの子孫だとか北斗宗家の血だとか)、人間は競走馬じゃないのだ。馬に負けてる部分はあるが。 |
My Dream 〜On Airが待てなくて〜 |
C | |
日本クリエイト | 7.4 | |
97/9/18 | 6800 | |
8人の女の子を声優に育て上げる育成シミュレーション。それぞれの女の子の声を3人が当てていて、プレイヤーが自由にキャスティングできるという豪華仕様。その分、フルボイスではないしエンディングも文字だけだったりするが・・・。声優は有名どころが大挙出演しているので、声優ファンにはお勧め。あまりゲームでは見ない野沢雅子なども出演。一瞬サターンで声優ゲームがブームになったが、今作はさながらその集大成の感がある。 ギャルゲーに分類しようか迷ったのだが、ゲームの目的は女の子たちを声優に育てることであり、プレイヤーとの恋愛要素は一切無い。そのためシミュレーションに分類した。女の子の絵柄だが、かなり独特。デッサンを失敗したかのような巨大な頭蓋で、幼児か?それとも胎児か?と最初はかなり違和感を感じた。しかしゲームをプレイしていくうちに可愛く見えてしまうから不思議。イチオシはボーイッシュないずみ。 パラメータ数は多くは無く、女の子たちの居場所が固定されているので、わりと手軽な感じ。しかし、やっぱり8人の女の子に気を配らなければいけないのは面倒。しかも、パラメーターの増減が今ひとつ分かりにくい。 1プレイの期間が2年と長いため、プレイ時間は長くしかも単調気味。セーブやパラメータ画面のロードが長いのも減点。攻略本を見ながらもう一度トライしたいところだが、プレイ時間が長いためどうも再プレイする気になれない。いつか暇が出来たら挑戦したいところ。攻略本によれば、パラメータの増減やイベントの条件は結構面倒なので、独力でトライする方は気合を入れて。 文句ばかり書いているが、声優ゲーとしては異例の出来の良さだと思う。ギャル系育成ゲームとしても、ときめもやプリンセスメーカーに次ぐ仕上がりだと思う。やはり千葉繁氏が関わっていないのが勝因だろうか。 |
タクティカルファイター |
C | |
メディアリング | 5.8 | |
97/10/16 | 6800 | |
女子高生(中卒のプー?)を一人前の格闘家に育て上げる、育成シミュレーション。 システムは、アルバイトとトレーニングとセミナーでパラメータを上げ、ストレスがたまったら休養で減らし、季節ごとにバカンスに行くこともできるという、かなりプリンセスメーカー2に似たシステム。食事のメニューも選ぶことが出来、パラメータの上下に関係してくるらしいが、正直分りにくい。体重にも関係してくると思うが、同じようなメニューにしたのに、ファーストプレイは17歳で40キロの超虚弱体質、セカンドプレイは86キロの超巨漢に育ってしまった。 本作の最大の長所は、育て上げる対象である「榊瞳(さかき・ひとみ)」の魅力。立ち絵のグラフィックが可愛らしく、バカンス時の健康的なお色気もグッド。ベタなイベントも微笑ましく、成長する毎にグラフィックが大人っぽくなっていくのも何か嬉しい。戦闘シーンでのデフォルメキャラも可愛らしく、結構キビキビ動くので見ているだけでも楽しい。声は特別可愛いというわけではないのだが、飾らない等身大の演技が好ましく思える。 では育成シミュレーションとしての出来はどうかと言うと、正直微妙。パラメータは、戦闘の勝敗に関係する「戦闘ステータス」と、実際に育成することの出来る「身体能力ステータス」の2種類からなる。「戦闘ステータス」は「身体能力ステータス」のパラメータ値から算出される。が、その算出方法がよく分らないので、どのステータスを上げなければいけないのか把握できないのが問題。それになりより、身体能力ステータスの種類が多すぎ。全部で24種類もあるので、計画的育成が面倒。しかも、魅力とか教養とか歌唱力とか、全く格闘に関係ないものまで含まれている。さらには、パラメーターが腕と脚に分かれているのはいいが、脚だけでも「脚力」「脚の速さ」「脚の強さ」「脚の筋力」などと不必要に細分化されている。脚の筋力と脚の力ってなんだ?もっとシンプルにまとめるべきだろう。「首の筋力」がどう戦闘ステータスに反映されているのか分らないし、首を鍛えるのに警備員のバイトをするしかないというのも大いに疑問。 育成期間は3年間で、その間に毎年1回開かれる格闘トーナメントで優勝し、ついでにラスボスを倒し、捕らわれの父親を救い出すのが最終目的。難易度は割と低い方、と言う人が多いようだ。私の場合は、ファーストプレイでは大会で1勝も出来ずに敗退、その後(行方不明の父親のことはすっかり忘れて)裏新体操の道に進むことに。なんじゃそりゃ。セカンドプレイでは、なんと2年目にして優勝してラスボスも倒せてハッピーエンド。ついでに最強に育てようと思って2年目の大会をパスしてみっちり1年育成したら、3年目の大会は初戦敗退。なんなんだ。 操作性も若干悪く、シミュレーションとしてはイマイチで、プリンセスメーカーのように何度も繰り返しプレイするようなものではないが、ヒロインはそこそこ萌えられるし、ライバルとの戦いも結構楽しいので、1回ぐらいはプレイしてみるのも良いのでは。 |
銀河お嬢様伝説ユナ3 〜ライトニング・エンジェル〜 |
C | |
ハドソン | 9.0 | |
97/12/4 | 5800 | |
サクラ大戦のシミュレーションパートだけ引っ張ってきたようなゲーム。奇しくも主人公の声も一緒。難易度もサクラ大戦ほどではないが低めで、死ぬことに何のデメリットも無いので、敵に突っ込んでいって攻撃して、やられてもああそうかと思うだけだ。ご丁寧にトレーニング面がいくつも用意されていて、レベルが上の敵を攻撃するとベラボウに経験値が入るシステムゆえ、レベル上げも簡単。たとえ戦いに敗北しても、上げたレベルはそのままで再戦できるという親切設計になっている。その分バランス調整は結構適当で、ラスボスなどは主人公以外は一撃で撃破してくれる。 キャラクターは女の子ばかりというのもサクラ的。本作はキャラクターがやたらに多く、あまり存在意義のないキャラもちらほら。中盤で2部隊に分かれて戦うようなシーンもあるが、それ以降は不必要なキャラはまるで不必要になってしまう。もっと全員を活用できるようなゲーム構成にしてほしいところ。キャラが多いだけでなく、私でも知っているような有名声優を惜しげもなくふんだんに起用している。声優マニアには豪華でいいかも。 ストーリーはまあどうでもいいようなものだが、ラスボスが曲がっていく辺りのいきさつは結構面白い。ただ、やっぱりラストは正しい心(?)を取り戻したりして、最後まで退いたり媚びたり省みたりしないでいてほしかったところ。主人公側が、なんら躊躇せず撃破する敵機械兵と、何やかやと葛藤しながら撃破する幹部機械人の間に何か違いはあるのか?言葉が通じない相手はバンバン殺してかまわない?なんだかんだ言って主人公殺しまくってますが何か? とにかくユニットが死んでも全く気にならないシステムのため、プレイはやたら緊張感が無く、プレイ中何度も居眠りしてしまったほど。ただ、どうも加齢とともに難しいゲームが苦痛になっているので、たまにはこういったヌルいゲームでまったりするのもあながち悪くは無いと思う。 |
シャイニングフォースIII シナリオ1 王都の巨神 |
B | |
セガ | 9.2 | |
97/12/11 | 4800 | |
メガドラの良作、シャイニングシリーズの新作。ゲーム内容としてはメガドラの頃とほとんど変わらないが、ポリゴンを使ってグラフィックが格段に進化している。グリグリ動くポリゴンの町に、ため息が出るほど美しい召喚魔法のエフェクト、ジャスティス学園の空中コンボのような派手な必殺技などなど。 シナリオ的には完結しないのでなんとも言えないが、帝国との戦いを軸に、邪教集団、イデオロギーの対立による味方との戦いなど、なかなか入り組んでいて面白い。ただそれがすべてヒュードル(魔王)の復活にまとまっていきそうでちょっと不安。シナリオが複雑なので、登場人物が誰が誰だか分からなくなるのは不親切。 戦闘シーンのマスがイマイチ見にくく、攻撃しようと思って敵の斜めで待機してしまうこともしばしば。キャラにカーソルがものすごくあわせづらい。あと行動の順番が分からないのは、こういうゲームでは致命的かも。 それにしても主人公たち、帝国も共和国も邪教僧もモンスターも、斬って斬って斬りまくり。敵を見たら経験値と思え?シンビオスよ、阿修羅とはおまえのことではなかったのか(by リンかけ)。 難易度は、序盤は体力が少なく、2発食らったら死ぬので誰も死なないようにプレイすると激ムズ。転職する頃になると、急にさくさく進むようになる。もっとも途中でポリシーも変えてしまったが(死んでも気にしない)。ちゃんと全キャラ育てなかったのでラストは苦戦した。どのキャラも鍛えればそれなりに使えるようになってくれるのがいい。エンディングには見知らぬキャラが数人出ていたが・・・。 まだまだ先は長いのかと思ったらいきなりエンディングだったので、ミスリルを使い損ねてしまった。唐突ではあるけど、シナリオ2をやらずにはいられない、上手い幕引きだったと思う。 ところで劣性ヒュードルって名前はあんまりじゃない?仮性よりはいいか。 |
ラングリッサー ドラマティックエディション |
B | |
メサイヤ | 8.9 | |
98/2/26 | 6300 | |
美男美女がわんさか登場するターン制シミュレーション。メガドライブで好評だったラングリッサーI、II(の改良版のデア)のカップリングだ。古いゲームだが、今プレイしても十分楽しめるのはさすがだ。 シリーズの初期作品らしくシステムはシンプルで、リアルタイム制や行動順番制などではなく、雇える傭兵も1種類のみ、魔法の発動に時間がかかったりしない、などと取っ付き易くなっている。それで十分楽しめるのだから、後続作品の変更点って一体何?という気もする。敵のターンも高速でストレスが少ない。 初代はさすがに昔のゲームという感じで、キャラクターデザインやストーリー展開に垢抜けていない素人臭さのようなものが感じられる。順当にレベルアップをしていても、一部の敵が硬すぎてハマリっぽいシーンもあり、難易度調整に甘さがあるようだ。 IIはキャラクターなどグッと洗練され、ストーリーもまさにドラマティックエディションの名に恥じないドラマが展開される。特に敵側のキャラクターが熱く、結構感動させてくれる。敵側の思想・信条がきちんと描かれているところがすばらしい。難易度は初代と違い、きちんとレベルアップさせていくと逆に主人公側が強くなりすぎてしまい(特に硬すぎる槍兵や魔法が効かない飛兵などインチキ的な強さになってしまう)、経験値を献上するためだけに登場する(そして死ぬ)敵さんたちが可哀想になってしまう。まあそのためにか、敵側と一緒に戦うようになるストーリー分岐もある。私がクリアしたのはメガドライブ版と同じ展開だったのでメインストーリーだと思うが、全部で13通りもの分岐が存在するらしい(攻略本より)。ギャルゲーやサウンドノベルと違って、一回の通しプレイ時間が結構かかる本作では、あまり多い分岐は必要無いように思う。しかもずっと前の選択があとの分岐に効いていたりして、攻略本を見ないと安心してプレイできないのはマイナス点。アドベンチャーゲームじゃないんだから、面倒な分岐など無くして、はい・いいえの2択のみで単純に分岐して欲しいところ。 初代もIIも、特にIIではマップ上に隠しアイテム・隠しステータスアップがあり、着実に回収していかないと損した気がしてしまう。そのため攻略本とにらめっこしながらプレイしなくてはならない。複雑な分岐や隠しアイテム、隠しクラスに隠し面など、知らなきゃ損するし普通知らない要素など、本作のシミュレーションとしての面白さをそいでしまってはいないだろうか。 III以降は女の子のご機嫌を取ってねんごろになるというギャルゲー要素が付加されたが、本作ではそんな面倒な要素が無いのが好印象。ラングリッサーシリーズはサターンで1から5までプレイできる。5作の中でも私のお勧めは2作目(ストーリー・キャラクター良し、シンプルなシステム)だ。次点は4(ストーリー・キャラクター良し、ギャルゲー要素が面倒、魔法にバグあり)、初代(シンプルで必要十分)、5(キャラクター・ストーリーが変、敵の思考が遅い)、3(変なシステム満載、キャラ多すぎ、インチキなトゥルーエンド)といった順番だろうか。 本作はキャラクターに声が入り、デモアニメもある。が、容量の制限からかフル音声ではないしアニメの画質は良いとは言えない。さらには効果音も少々割れてしまっている。そのため、プレイしていて少なからずチープな印象を受けてしまうことがある。それらのハードの制約を取り払って、2作目だけでも最新機種に移植したら、かなりいける作品になるのでは無いだろうか。 |
組み立てバトル くっつけっと |
D | |
テクノソフト | 8.3 | |
98/4/2 | 5800 | 借物 |
四角い小さなマップの中で、3対3で戦うシミュレーションゲーム。 なにかフリーキーなキャラクターに、いろいろパーツを取り付けて強化させていく。パーツの種類が沢山ありすぎて、発散気味。パーツのパラメータが分かりにくく、戦術が立てにくい。自由度が大きいといえば聞こえはいいが、ちゃんとバランスを取っていないというのが実際のところ。 シミュレーションパートでは、とにかく接近してたこ殴り(あるいは魔法)すればいいというもので、戦略性はほぼ皆無。敵(や味方)のパラメータが見れないのも不満。行動の順位や、ガッツポイントの増加量も分からず、シミュレーションとしてはクソつまらない。シミュレーションを名乗る以上、全てのパラメータはプレイヤーに開示し、戦略を練らせるようにしなければいけないと思う。 さらには、CPUの思考や技のモーションなど、全体的にテンポがとろく、イライラさせられる。しかも敵味方問わず、攻撃を頻繁にかわすので、さらにテンポが悪くなりますますイライラする。 とにかく攻撃さえしていれば勝ててしまうので、難易度はやたら低いとは思うが、どうだろうか。私は最終面近くで投げてしまったので、その先がどうなっているかは分からない。 |
ドラゴンフォースII 〜神去りし大地に〜 |
C | |
セガ | 7.3 | |
98/4/2 | 5800 | |
サターン初期の人気シミュレーションの続編。だが世間の評価は低い。絵柄が変わってしまったのが最大の原因だろう。前作はさっぱりしたアニメ絵だったが、今作はこってりした感じ。前作に続きティリスが出てくるが、あんた誰?飲み屋のお姉さん?といった感じでショック大。この感覚は、初めてファンタシースターIIIを見たときに似ている。本当にセガは続編を育てていくのが下手だ。 絵柄のことは置いといて、ゲーム内容は前作のマイナーチェンジ版といった趣。前作で面倒だった探索や築城がすべて自動になったのは便利。と言うか前作が面倒くさすぎただけだが。2種類の部隊を雇うことができるようなったのが一番大きな違い。それによって戦略性が10%アップしたが、面倒くささは11%アップした。プレイすればすぐ分かることだが、武将に勲章を与えるたびに、フィールド画面でその武将を探し出して、部隊数をアップさせなければいけない。これが非常に面倒。自動でやってくれるか、褒章画面でできるようにすべき。 前作はキャラの使いまわしが多かったが、今回は全員違う顔をしている。デザイナーさんお疲れ様。今回キャラも増えて、部隊の種類、作戦などもみな大幅に増えている。一般的には歓迎すべきことなのだろうけど、私はあんまり要素が増えすぎるのは好きじゃない。要素が多すぎると、いろいろ試すのが面倒になって、逆に同じ物しか使わなくなってしまう。たとえば陣形は専攻、作戦は待機と突破しか使わなかったし。 今回新たにアイテムを作り出す「研究」という要素ができた。しかし10回ぐらいトライして、すべて失敗に終わったので途中から無視した。せっかく新しい要素を入れたのに、間口が狭すぎてはどうにもならない。 実はまだ一回しかクリアしてないので、ストーリーのことに言及するのは避けておく。ただ、星竜の紋章だとか女神アステアなどといった平凡なRPG要素が省かれていたのが好感度が高い。どうやら今回は前作と違い、自由にパーティーが組めるようだ。それを知らなかったので、とりあえず無難に君主連合を組んでしまったが。 他のキャラのストーリーも見てみたいが、ゲーム中は同じような戦闘ばかり何十回となくやらされるので、いい加減うんざりしてしまった。いつか他のキャラもクリアして、レビューを更新したい。 書き忘れるところだったが、今回どくろ党がいないのが一番ポイント高い。 |
シャイニングフォースIIIシナリオ2 狙われた神子 |
B | |
セガ | 9.4 | |
98/4/29 | 4800 | |
シナリオ1よりいくつかの改良点があり、好感が持てる。 ・ポリゴンキャラのグラフィックが綺麗になった。戦闘時にキャラの顔がはっきり見えるように。動物系キャラの瞳がアーガスの弾のようにつぶらで可愛い。 ・ナビゲーションの導入。町で迷わなくなった。いい改良。 ・人名辞典が付いた。ただし本陣でしか使えないので、ほとんど役立たず。 ・戦闘シーンにいろいろアイデアが盛り込まれ、単調さを防いでいる。 ・戦闘バランスが良くなった。序盤は楽勝、徐々に難しくなる。 逆に良くない点は ・相変わらず戦闘時のマスがわかりにくい。戦闘時に順番がわからない。 ・ロード、セーブがワンテンポ遅くなった。 そんなところか。以下に雑感。 シナリオ2ではメディオンが無口に。前作のシンビオスは喋っていたのか。自分の意見を言えない操り人形かと思っていた。今作では、メディオンは喋らないが口パクはある。違和感大。 ポリゴンキャラだが、色気がちょっと増えた。ヘドバさん、下チチ見えてます。 売りであるシンクロニシティだが、あんまりすごいと思うところは無かった。 どこへ行ってもメディオンは褒めちぎられるので、こっちが恥ずかしくなってしまった。 相変わらず殺しまくり。捕虜にするとかできんのか?登場するキャラのほとんど全てが敵。 今回、グラシアという「正義の血統」を持つ神子が登場。シナリオ3でヒュードル(悪)VSイノベータ(善)なんて凡百なRPGになっていかなければいいが。 シナリオ1、2に古代兵器とか出てきたが、安直に前世紀のオーバーテクノロジーとか出すのはやめてほしい。世界観が薄っぺらくなってしまう。 レインブラッドという、めちゃくちゃかっこいい敵部隊が登場。シナリオ3で決着をつけるのだろうか?楽しみだ。シナリオ1に続き、早く続編がやりたくなる終り方だった。 |
プリンセスメーカー ゆめみる妖精 |
B | |
ガイナックス | 8.2 | |
98/6/18 | 5800 | |
プリンセスメーカー第3作。前作を一度解体し、贅肉をそいで論理的に再構築されている。前作よりアルバイトや勉強の種類が減っていて、ちょっと要素が多すぎた前作に比べてとてもすっきりした作りになっている。特に前作で蛇足に感じた武者修業が無くなっているのが好感度が高い。前作に比べるとパラメータが下がりにくく、非常にプレイしやすくなっている。また前作で高すぎた授業料が安くなり、より現実的になった。しゃかりきに金を稼ぐ必要がなくなったため、特に序盤の自由度が増した。スケジュールの区切りをプレイヤーが自由につけられるようになったのも、自由度がアップして良い。前作で非常に面倒だった城への訪問がすっぱり切られているのも潔い。ボタンを押さなくても自動的にセリフなどが進められるようになっているのも、非常にユーザーフレンドリー。完璧なスケジュールを組めば、一気に全ターン分のスケジュールを組んで、あとはエンディングまで放置しておくことも出来る(実際には誕生日のプレゼント、訪問販売などがあってうまく行かないが)。一枚絵だけだが、到達したエンディングのアルバムが見れるのも非常に嬉しい。グラフィックだけだというのが少々残念ではあるが。 さて、システム的には非常に完成度の高い今作ではあるが、それではゲームとして最高得点を与えられるだろうか。答えは否。 なんと言っても、育てるべき女の子が可愛くないのだ。でこっぱちできつい顔、生意気な言動(これはパラメータによるが)。絵柄の好き嫌いは完全に個人の趣味だが、このゲームがあんまり評判が良くなかったのは、それによるものが大ではないだろうか。 それから、バカンスのグラフィック。前作は背景が実写で、アニメ絵と実写の融合が切ないBGMとあいまって、切なさ炸裂な感傷にひたれた。しかし今作は背景まで単なるイラストになってしまって、ふ〜んといった感じ。どうも私は実写に弱いようだ。山と海の区別も無くなってしまって、ファーストプレイで全てグラフィックが見れてしまうのも考え物。 そしてまた非常に残念な要素として、女の子が自分は実は妖精で、プレイヤーが自分の実の父親ではないと知っていること、が挙げられる。プレイヤーは逆に自分の娘だと信じ込まされていて、ちょうど前作の逆パターン。妖精の夢をかなえるためにプレイヤーがダシにされているようで、せっせとカッコウのヒナを育てるモズの気分。 実はPS版を持っていたのだが、上述の点が気に入らなくて2〜3プレイで人にあげてしまった。サターン版は基本的には同じだが、PS版ですっぱり切られていた前作で言う収穫祭が復活しているのが嬉しい。実は大したイベントではないのだが。5〜6人育てて結局プリンセスにはなれなかったが、もういいや。 キャラの性格によって上下するパラメータが変わってくるのだが、魅力が高いときに家庭教師をするとモラルが下がっていくのが笑えた。ラウラ・アントネッリかシルビア・クリステルか、ああ憧れのインモラル。 |
ラングリッサーV THE END OF LEGEND |
B | |
メサイヤ | 9.4 | |
98/6/18 | 6300 | |
ラングリッサーシリーズ最終作。今まで何度もカオスやボーゼルと戦ってきたが、何と今回の相手は宇宙人(?)。前作に比べ難易度が押さえられ、プレイ感が心地よい。また前作のように女の子の機嫌を取ってやる必要が減ったのもよい。おかげで私のプレイでは誰ともラブラブになれなかったが。告白に成功しないとバッドエンディングなのだが、まあ世界が救われたのでよし。 システムは、前作のように傭兵と指揮官が別行動をとることはなくなり、プレイしやすくなった。しかし、1ユニットが数マスを占領するようになったため、細い通路では大渋滞が起こってしまう。また、タクティクスオウガのような行動力制はちょっとわかりにくかったか。敵に隣接しても攻撃できないというのは、かなり不便。あと敵の思考が異様に遅いのはどうにかしてほしかった。 キャラクターは前作に比べてちょっと地味か。ギザロフのようなラスボス不在というのも、いまひとつインパクトにかける。多数の陣営が入り乱れた複雑な戦史を描きたかったのは理解できるが。ヒロインがみんな垂れ乳なのも気に入らない。 シナリオはなかなか面白い。導入部は、道中で困っている人を助けるというものばかりで、おまえさんたちは黄門様御一行かい、と突っ込みたくなる。中盤からいろいろな勢力が入り乱れ、シリーズ中一番の複雑さを見せる。ちょっと大風呂敷を広げすぎの気がないでもないが。 前作の主役キャラたちが要所要所に登場し、うまく話をリンクさせている。ところでジェシカさん、天上界に帰るとか言って大見え切って、ワープした先が近くの港町とは。 オープニングは異様にかっこいい。お気に入り。 |
バックガイナー 〜よみがえる勇者たち〜 |
D | |
ビング | 4.8 | |
98/7/30 | 5800 | |
クォータービューのシミュレーションとトップビューのアドベンチャーパートを交互に進める、サクラ大戦型シミュレーション。題名に『覚醒編「ガイナー転生」』と副題が続く。 シャイニングフォースのような3部構成で、本作はその導入部。ちなみにサターンでは2部までしか発売されていない。ストーリーが途中で終わっているため、盛り上がりのないままにゲームは終了し、キャラも全然立っていない。特に主人公の魅力の無さはいかんともしがたい。サクラ大戦のように周りは女ばっかりというシチュエーションだが、主人公に感情移入できないので周りのギャルたちにも魅力を感じない。 アドベンチャーパートとシミュレーションパートを交互に進めるのだが、アドベンチャーパートはただキャラと会話するだけで、好感度のアップや分岐が無く、ゲーム性は皆無。シミュレーションパートの合間の箸休め程度か。で、メインのシミュレーションパートだが、これまた面白くない。攻撃したりされたりするといちいちアニメーションが入るので、テンポが悪いことこの上ない。アニメは手動でスキップすることが出来るのだが、それでもやはりテンポが悪くイライラする。無駄なアニメをすべて見ない設定に出来たら、プレイ時間は半分以下になるだろう。テンポが悪い上に、難易度は高め。ターン制限があったり敵が無限に湧いてきたりするので、どこから敵が湧いてくるのか知らなければクリア出来なかったりする。体力を回復する手段が乏しいのも苦しいところ。難易度が高いのは悪いことではないが、テンポが悪く時間がかかる戦闘をまた面の最初からやらされるのはかなりのストレス。取りあえずバッドステータスで行動を封じられたまま、なすすべ無くボコられるのは何とかしてくれよ・・・。 唯一の長所は、アニメムービーの綺麗さ。フル画面で画質・音質とも良好。ディスク2枚組なので結構ムービーの量も多い。しかしいくらムービーが綺麗だろうと、描き出されるストーリーがつまらないことにどうにもならない。本作をプレイして続編が待ち遠しい、という人はかなり少数派だと思われる。 |
バッケンローダー |
C | |
セガ | 7.6 | |
98/8/6 | 5800 | |
ススと蒸気の漂う薄暗い世界観、美しいムービー、BGMに流れる美しいピアノの音色、古い映画を模した題字画面、美しい謎の語りべ、幸薄い少女の死、などなど、始まってすぐにすっかりこの世界に引き込まれてしまった。これは傑作か?などと思ったが、すっかりだまされた。 まずメインであるシミュレーション部が全く駄目。一見高低差のある戦略的なバトルが楽しめそうだが、敵はほとんど一発で死ぬので、難易度がぬるすぎ。10面ぐらいからはただのルーチンワークになってしまった。このぬるさは「サクラ大戦」並み。さらに画面が見にくい。視点を切り替えることができるが、自由に視点を選べるわけではないので、どうしても陰になって見えない部分が出てきて、かなり頭にくる。ポリゴンの戦闘シーンもヘボ過ぎで、むしろ無いほうが良かった。行動力があるだけ攻撃したり移動できたり、かなり自由度が高く、作りようによってはかなり面白くできただろう。攻撃力が任意に選べたり、熱の蓄積によるパワーダウンというアイディアは興味深い。しかし、難易度が低いので、いろいろ試すまでも無く進めてしまう。バランスを調整した人間は、一人で(複数かもしれないが)このゲームを駄目にしている。 それからストーリー。導入部は本当に感心するほど良くできていたのだが、すぐに失速。相変わらず「旧文明の超兵器」「怪物に変身するラスボス」などが出てきて、もううんざり。キャラクター間のドラマも盛り上がるかと思わせておいて、さっぱり。賞金稼ぎがすぐに味方になってしまったりして、御都合主義。記憶が無い男って一体なんだったんだろう。ゲオルグの登場も唐突すぎ。杜人の存在も良く分からないし、島の外のことも説明不足過ぎる。主人公は島の外があることすら知らなかったが、一般人はどうなのか、ラスボスはどうなのか、これって結構物語の根幹に関わる問題ではないのだろうか。 とにもかくにも中途半端な出来。女キャラは結構可愛いし、セーブ関係も良好で、やりようによってはもっともっともっと素晴らしいゲームにできたはず。所詮この程度がサターン末期のセガの実力なのか。 主人公は「スレッジ」と呼ばれる武器を使う。蒸気の噴射量で攻撃力を変えることができるのだが、どういう原理なのだろう。蒸気を相手に吹きかけて火傷させたり、蒸気エンジンでチェーンソーの歯を回すのだろうか。どちらにしろ嫌な武器だ。 |
シャイニングフォースIIIシナリオ3 氷壁の邪神宮 |
C | |
セガ | 9.3 | |
98/9/23 | 4800 | |
B、Bときて最後はC。続けてプレイしたので飽きてしまったということもあるが、3部作を締めるにはちょっと役不足か。帝国と共和国の闘い、内戦、邪教徒の暗躍、暗殺集団の登場など、盛り上げるだけ盛り上げておいて、結局みんなで悪い邪神を倒しに行きましょう!かい。 期待していたのに、レインブラッドとの戦いはイマイチ盛り上がらなかった。 シナリオ1からの、キャラにカーソルがあわせづらいという最大の欠点はついに直らなかった。 バランスが異様に悪い面がいくつかあった。サンドワームを倒した。サンドワームが現れた。サンドワームを倒した。サンドワームが現れた。サンドワームを倒した。サンドワームが現れた・・・・。最終面のくどさも減点大。せっかく3軍による共同作戦で盛り上がったのに、ラストの長さで冷めてしまった。しかもラスボスで退却すると、共同作戦のところからやり直し。 あと、転職後の顔グラフィックがなんか変。特に男性キャラ。 ヘドバは今回さらにがんばってます。シンビオスも転職後がマッチョでかっこいい。 それにしてもジュメシンってなんだかダサイ。最初に名前をエディットしていたらどうなるんだろう。○ェイ=エンと○イデンとチオノフジなんて名前にした日には。 |
ボールディランド |
C | |
バンプレスト | ― | |
98/11/26 | 6800 | |
ボールディと呼ばれるフリークっぽいキャラクターを増殖させて、適宜職業を指定して家や基地を作り、戦わせて敵を全滅させれば面クリアという、ポピュラスっぽいリアルタイムシミュレーション。 肝心の「ボールディ」が、サターン黎明期のコーンヘッドのようでちっとも可愛く無いし感情移入もできないのだが、画面上にうじゃうじゃと増殖した姿を見るのは結構楽しい。 操作性に多少難があって、カーソルの動きがぎこちなくてポイントしにくいのが難点。マウスでの操作を前提としているようで、ボタンを押したままドラッグするような、他ではあまり無い操作系もある。ドラッグで一斉にキャラクターの職業を変更できるのは便利だ。ただ、戸外にいるキャラを家に入れるのに、一人一人掴んで入れなければいけないのがかなり面倒。これもドラッグして範囲内のキャラに指示できればよかったのに。 シミュレーションとしては、ルールもこなれているし複雑すぎず、チビっちゃいキャラをワイワイ増やして建物を大きくしていくのは意外に楽しい。ただし、やることが単調で展開がとろいので、どんどん面をクリアしてやろうというのは苦行。全部で60面以上あるようだが、1面から順番にクリアしていかないと先に進めないので、ほとんどの人は途中で飽きるだろう。私は6面クリアでもういいや。序盤は4つの職業のうち「サイエンティスト」に全く活躍の場が無い。先の面に進めば、アイテムの生成が重要になってゲーム性も変わってくるのかもしれないが、面倒でとても先の面までプレイする気になれない。ケチケチしないで最初から任意の面がプレイできてもいいのに。 あと、電源立ち上げからプレイ開始までにやたらと時間がかかるのも欠点。それと、建てた家は大きく拡張することが出来るのだが、その分広い土地が必要だ。それはそうだが、最初に家を建てたときに、拡張できるかどうかが全く見て分からないのが、シミュレーションとして最大の難点ではないだろうか。敵味方の勢力図が無いのも物足りない所。そのせいで「序盤は劣勢だがじっと耐えて勢力を蓄え、一気に攻勢に出て逆転する」というカタルシスが薄まってしまっている。 まあ難点は色々あるが、適当に遊ぶ分にはそこそこ楽しめると思う。5歳の娘もなぜか気に入って1人でプレイしている。 |